ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

今までの宇宙人構築紹介

内容はほぼ昨日の記事のおまけに近い感じです。
とらぶるダークネス2弾がリリースされてから今の構築にまで至った経緯という感じで、それまでに試した構築を紹介していきます。


追加直前
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以前にも紹介がしたことがある構築です。
1帯はナナ完全依存で、CXをほぼ全て扉で固めて古代のWSしてました。
お座り唯を軸にした0帯だけは強かったですが、それでも動き全体を見ると古代のWSを抜け出せていないので、大会で勝てるデッキにはならなかったです。



リリース日当日の初期構築
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リリースされて本当に最初に組んだ構築です。
この段階では、半端なカード入れるよりはキョーコに寄せた方が強いと思ってましたが、実際に回すとキョーコの強制思い出送りが痛すぎるということに気付くまで2時間かかるかどうかといった所でした。
0帯は、追加前で実装していたお座り唯ベースのもので、まだララ集中とマジカルウィッチの評価がそこまで高くなかったため初段プールでの結論の流れを引っ張ってきました。ララは移動できませんが、追加後もデメなしの3500キャラはこのララしかいなかったため、そのまま残っています。
レベル3のバランスも追加前のものをそのまま流用しましたが、追加前と違って手札アンコールで3ナナを切る手段がなくだぶつきやすいのと、ストックブースト採用によってナナの枚数が少なくても埋めれる点から改善が必要になりました。



ティアーユ採用タイプ
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二日目以降から4月末ぐらいまではこのデッキタイプを使っていました。以前にも紹介したことがあるデッキです。
0帯の攻撃性能を落とした代わりに、ゆっくりとプレイして1帯以降きっちり固める構成にしました。
この構築のメリットは0帯の特徴パンプを採用している為、ボードでの基本数値が高いこととティアーユによって1面極端に硬いキャラでも、ソウルも確保した上で面突破できることです。
関東にいたころ一番公認で優勝した回数が多い構築がこれでしたが、当時フルパワーの化とデレマスの0の速度に対してあまりにも弱すぎるので、上から引いたカードと集中の結果依存でゲーム展開が決まりやすいという問題は残ったままで、大きな大会では散々な結果で終わることが多かったです。


ルン入り中速宇宙人

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この構築は5月にあったスクフェストリオで実際に使用しました。
コンセプト自体は最終的に結論となった宇宙人に最も近いですが、1帯のボードの固め方はティアーユタイプのものがそのまま採用されています。
当時は評価が微妙会ったこともあり島風改も不採用だったため、ティアーユを抜いてしまったことも相まって本当に出力が高い相手を突破することができなくなってしまってます。
相殺すら不採用なので、7500以上で固められてしまうと無条件チャンプアタックを絡めないと面抜きできないのが致命的でしたし、このタイミングから増え始めたとはいえ羽川に対する回答もデッキ内には存在しなかったです。


8扉速攻宇宙人
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先ほどまでの宇宙人と全く毛色の違う構築で、ルンとレベル0キョーコを同居させ後攻3パンを絶対するというコンセプトで構築しました。
アタック回数が多い=扉をめくりやすいという性質を利用した8扉構成であり、上位レベルカードは基本的に全て扉で集めに行きます。
これまでの構築と違って多パンに貢献しない特徴パンプが抜けていますが、無理やりリソースを生成することで扉を張ることができる構築なので、そこで足りないパワーを補助しています。
ただし、過剰アタックした分のカード損失は結局ルンとキョーコのテキストで解決している以上ストック消費数が半端ないので、なかなかきっちりストックはたまりません。
さらに、ダメージレースを扉を盾にして取りに行ってる一面もあるので、扉で拾うとダメレで勝てなくなる初風の影響をダイレクトに受ける構成でもありました。
一応公認大会で優勝するぐらいの力はありましたが、あくまで初見殺しというか多パンに対して正しい対応ができないプレイヤーに対してイージーウィンするだけの構築の域を抜け出すことはできませんでした。



4000ナナベース
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0帯はゆっくり動くけど、"ホントの友達"ナナを採用して戦闘力を上げたタイプです。
4000ナナのデメリットは決して軽くないものですが、外してもマジカルウィッチのテキストやララ集中ヒットでごまかしが効くのではないかと思って試しました。
また、後列キャラを“二人は仲良し?”ヤミ&モモにすることで、黄色の確保と後列の枠とスリムにすることも図りました。
他の構築よりも"お座り"ナナの採用数が多いですが、早出し条件の4000ナナをフル採用している関係で早出しを狙う選択肢も残っている為、ララが出ない局面で早出しするパターンも想定しています。
実際のところ、0帯での4000ナナのリスクはイメージ通りにある程度緩和可能でしたが、問題は2週目でトップから引いてしまった場合が大問題で、軽いキャラがナナしかいない状態でストックに飛んでしまったときのストレスが半端なかったです。
また、お座りナナの早出しもナナ本体を1週目段階で加えることがないため基本的にやることがなく、500応援のモモヤミはカードパワー自体はほぼ500応援バニラと変わらないので、デッキ全体のカードパワーの低下がかなり目立ちました。
今まで全部特徴パンプのナナを採用していたこともあって、500応援では端にパンプしてくれないという点でも宇宙人のボードでは致命的でした。
結果的に、丸くしたけど基本スペックがあまり高くない構築となってしまいました。



モモ・べリア・デビルーク入り8ストブ
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自分はこれを作るまでは、8ストブ宇宙人の評価は全くと言っていいほど高くありませんでしたが、8ストブのプレイプランを少し覚えてから見直しが発生してオリジナルで組んでみたものです。
8ストブ宇宙人は世間的にはヒールしかないものの方が多かったですが、大量に作ったストックがあれば楽園モモバーンのストック条件を簡単に満たせるのにもったないないと感じ、上位レベルは今までのコンセプトをそのまま採用しました。
といっても、実際はダークネスやモモのバーン補助カードを入れてしまうと、“ささやかな応援”モモの連動テキストの外れが多くなってしまうという問題が発生し、モモプランとストブ連動の共存の難しさを感じました。
ちなみに、この構築では今まで頑なに1枚しか入れていなかった双子姫ナナを2枚採用していますが、自分は8ストブの場合は狙い撃ちで特定カードを取りに行く難易度が高いと判断して、2枚採用を基本としています。
また、この構築の1帯のバランスは最終的な結論とほぼ同じ構成をしていますが、当時はまだこの構成が強いという認識はありませんでした。



低速8ストブ
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8ストブ宇宙人を使ってみて、ストブを大量に打つというアクション自体が強いのは納得したので、それでは相方のストブを"ささやかな応援"モモではなく"ドキドキバスタイム"ナナにしてどっちのストを引いても回収連動ができるようにしてはどうかというコンセプトで組んだものです。
1相殺を多めに採用して、戦闘力不足の緩和と、上から引いたストブによってどっちを使うかをギリギリまで選択を待てるようにしています。
実際は、ストブは確かに沢山使えるんですけど、キャラが弱すぎて常に手札がギリギリとなり、連動で拾うのは基本的に次ターン使う現物ばかりで、先のカードを拾えないという問題が浮き彫りになりました。
また、1キャラの貧弱なパワーを補うために、アクターレテキストがついているララ美柑を採用していますが、これによって上位後列もララである必要が出てきて、双子姫を採用できなかったのはかなりの痛手でした。
トータルで見て、これもカードパワーが低いデッキであるという結論にしかなりませんでした。


共鳴システム採用宇宙人
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"お座り"ララの一部の共鳴システムが強い為、それを生かしながら戦う宇宙人です。
レベル0帯は、移動ララが入ってくる関係で、追加前のお座り唯ベースの構成が生きると判断し、ほぼそのままの形のものを使っています。
レベル0の動きが強いことは追加前構築で確認済みですし、レベル3のヒール力が6枚体制な上、モモもしっかり3枚残っている為レベル3の動きの選択肢が広く、考えた瞬間はこれがほぼ結論になるだろうと予想していました。
ただ実際は、後列の性能含めてレベル1があまりにも貧弱すぎて(そもそもレベル1の最大パワー持ちが裸Yシャツモモになってる)、TPに固められた後何もできないという事案が発生して没になりました。
また、お座りララが本格的にカードパワー不足であると感じたのもこの構築からです。



青門宇宙人
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TPみたいにストブを青門で何度も使いまわしたいというコンセプトから行きついた構築です。
宇宙人は青がセリーヌしか存在せず、流石にこれを使うのは無理がありました。
そこで、不純物とはいえ、モモのバーン時トップを見れて、0の戦闘力及びキョーコを強くできる“追跡中”お静を採用しました。
で、この構築何故か勝率が異様に高かったわけですが、実際問題青門でストブを何度も使いまわすという都合のいいゲームはあまり発生せず正直青門の恩恵はほぼありませんでした。
じゃあなぜということになりますが、レシピを観ればわかるんですけどこの構築の1帯のバランスは結論となった構築とかなり類似しており、この段階でこの1帯のバランスが強いということに気付き、これが転機となりました。



完成度95%宇宙人
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結論構築との違いは、"優しい想い"ララ2枚が1相殺とキョーコになってるだけでほぼ答えに行きついた状態です。
対羽川プラン以外は全て昨日の記事の中身の通りであり、この構成にしてから自分よりデッキパワーが高いタイトル相手にも互角に渡り合い負けなくなってきました。
ちなみに、このレシピは松井五段が入賞したレシピと45枚カードが被ってたりします。



ララ入り宇宙人
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対羽川プランとして"天性の小悪魔"ララと"優しい想い"ララの組み合わせが強いのではないかと思って組み替えた構築です。
結論になった構築との違いは、扉の種類とダークネス1枚が2/1ララに変わっただけであり、動きはほぼ同じです。
結局この2/1ララは昨日書いた通り、ダークネスの素引きが難しくなったリスクとこのララを使わなくても羽川は解決できるということで不採用になりました。
しかし、結局お流れになったとはいえ当初トリオの隣にヤミカンを持っていく話も進んでおり、ダークネスを3枚採用したヤミカンが隣にいても使用できる構築ということでトリオに持っていく予定もありました。



結論宇宙人
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昨日紹介した構築ですね。最終的にこれに行きつきました。
中身の紹介は昨日書いた記事を参照してほしい所ですが、これになってやっと化への完全に手に入れた宇宙人が完成し、本番に持っていくことができました。


ヒール8ストブ宇宙人
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地区大会が終わった後、8ストブの理解度を上げるために作ったヒールタイプの8ストブ宇宙人です。
今度は、"ささやかな応援"モモの連動テキストの当たりもしっかり増やした形になっています。
この当初、8ストブ宇宙人から双子姫を抜いてる人が結構いましたが、自分の中ではそんなことご法度でなわけで、モモ入り8ストブで書いた通り2枚を維持しています。
今までより8ブ構成としての動きは綺麗になりましたが、ただやっぱり"お座り"ララが弱いの一言につき、レベル3での打ち合いで勝てる気がしませんでした。



昨日の記事と合わせて以上となります。
本当は金色の闇複合宇宙人だったりもっというとミカド先生(初段の2/1バニラ)入りだったり、仲良し三姉妹全部採用したタイプだったり新キャントリ採用タイプだったり構成だけ考えたりお試しだけなら本当になんでも試したのですが、結論に至る軸になる部分のレシピだけを今回は紹介しました。
来年も宇宙人で戦えたらいいな。

デッキ紹介 Toloveる宇宙人(2016年後期環境)

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※写真はイエローサブマリン福岡店のツイッターで上がっているものを引用しました



今年も終わりに近づいてきました。
2016年後期の博多地区まではデレマスTPを使ってきましたが、それ以降はToloveる宇宙人で最後まで突っ走りました。
といっても今期はTPを使った博多地区と広島地区の2地区しか出てない上に、宇宙人の方は抽選に残る程度のどこまでしか進めていない為、結果自体に何か出たわけではないです。
しかし、前期では地区大会にまで持っていくことができなかった宇宙人を本番に持っていけるレベルにまで仕上げたので、記録して記事を残しておきます。


1.デッキ概要


toloveる宇宙人はどんなことができるデッキか?と問われると○○の動きが強くてこれがどんなデッキよりも優れているという回答を出すのが難しいです。
2帯での早出しララのスペックは強力ですが、本当に早出し制圧で支配したい場合、対抗馬として2種類の強力なヒール早出しを兼ねそろえたデレマスTPというデッキが存在します。
レベル3では、レベル3モモを楽園計画を駆使して連続射出し1ターンに4点のバーンを入れることも可能ですが、その詰め方法にしても宝連動羽川採用の物語の真宵をツンデレでループさせる動きの方が強烈です。
しかし、今回組み上げた宇宙人の構築は1点に対してとびぬけたスペックがない代わりに、現環境でトップ層に君臨するタイトルと直面した際に何かしらの切り返し手段がデッキ内に存在するいわゆるメタビートデッキとしての立ち位置にあります。



2.2016年後期における環境から見た宇宙人独自の強み


決定的にどんなデッキよりも強い動きがないという一面は持っていますが、細かい部分にまで落とし込めば宇宙人にも現環境視点からみた強みが3つ存在します。
それが 0帯のゲーム速度/焼かれにくく補正値の高い上位後列/最高峰の防御札 の3つであり、個別に紹介していきます。



・0帯のゲーム速度
2016年後期環境と言えば、羽川採用した真宵選抜の物語とデレマスTPの2強環境でその一つ下にペルソナ(札幌地区のみ)、アクセルワールド艦隊これくしょんミルキィホームズ等がそろっているというものでした。
前期から続いて化とTPがトップ層であるままなのですが、後期ではこの二つのデッキはそれぞれ中学生とオカ研に規制がかかっています。
つまり、0帯でのゲームスピードが圧倒的に落ちており、後半に備えリソースを貯め込むために0帯をある程度大人しくしなければならなくなりました。
となると当然toloveる宇宙人のマジカルウィッチルンララ集中の3種類のカードから成立する積極的なアタックは、化とTPからしたらかなり億劫な存在となっているわけです。
4月ごろに紹介したレシピでは、0帯の動きがかなり大人しいものでしたが、この強みを生かさないわけにはいかないと、積極的なアタックを仕掛けるものに変更しました。


・焼かれにくく補正値の高い上位後列
つまり双子姫ナナのことなんですが、このカードは実質的に1コストでレベル関係なしに全体1500修正をかけるという破格のスペックを持った後列です。
このカードが出ていれば、譜面の数字がやや貧弱な1帯キャラも一気に他の補正無しで1キャラ同士の戦闘で負けないスペックにまで伸び、早出しヒールララも12500という端にいるTP凛に何かしらの補正を要求する値にまで伸びます。
そして、2016年後期はアクセルワールドキズナイーバーといった後列焼きカードが増えたのも大きな特徴となっていますが、この環境で主流だった後列焼きカードは基本的にレベルかコストしか参照していません。
つまり、レベルが2でありコストも2である双子姫ナナは、一度出てしまえばこれらのカードで焼かれにくい札となっており、2016後期環境においてアンタッチャブル落ち後列を除くと、最も処理しにくい後列であるわけです。
ただしパワーが500しかなく、このデッキでは別のカードで双子姫ナナのパワーを上げることができない為、化やおそ松のパワー減少テキストで焼かれてしまう危険性は残っています。
が、この環境で化の貝木の採用率も低く、おそ松もタイトル自体の採用率が低いため信頼度は高いものでした。
これだけ基礎スペックが高く環境にも合ってる後列であるならば、当然全ゲーム100%出すという意気込みでやるわけで、採用枚数自体は1枚ですが、毎回ほぼ必ず2帯の頭で出してます。
逆いうとこれを出せない人はまだ宇宙人を使いこなし切れてないと思ってるぐらいで、他の人が宇宙人回してるのを見るときは、2帯の頭でこのカードを出せているかどうかを一つの指標にしています。


・最高峰の防御札
ダークネス計画のことですが、このカードがないと宇宙人で勝ちに行くなんてとてもじゃないけど考えられなかったぐらいです。
TPのPoS凛の連パンに対しての最も簡単な回答札であるのは言うまでもなく、そして個人的にですが宇宙人はヤミカン以上にこの防御札を使いこなしていると思ってます。
ヤミカンはコンセプト上どうしても金色の闇の出力が出ない為、先に相手が固めてしまった場合アタックのほとんどチャンプになってしまう可能性があり、手札がギリギリで手札アンコールが許さないときにダークネスが上手く活きないケースがあります。
また、ダークネスが持っている1500の修正値も10500→12000程度の上昇となり、この上昇をつけても戦闘結果に影響しないなんて多々あります。
しかし、宇宙人は3キャラ単体の数字が全て11000でスタートした上で、双子姫ナナからの補正で全面12500でターンを渡すことが可能なので、行きでのダイレクトゾーンの数もヤミカンより少なく、ダークネスの1500の修正値も生かすことができます。
さらに、ヤミカンはドローディスを大量に行うため、デッキのCXを消費しやすくダークネスを使っても続くレベル3は2ターンまでというパターンがほとんどですが、宇宙人は硬い山を弄らないままレベル3を進めることができる為、ダークネスを駆使するとレベル3を3ターン以上行うことも難しくありません。
その代わり、ヤミカンと違ってダークネスを引き込むテキストが存在しない為、一度来たダークネスは初期ハンドだろうが抱えっぱなしで戦う必要があります。




3.対羽川プラン


2016環境のデッキを語る上で絶対に抜けちゃいけない要素が物語が展開した羽川2面をどうやって突破するかです。
これができるかできないかで環境に居座れるか否かが決まってきますが、この宇宙人デッキでは画像のようなボードを作って解決しています。

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このボードを作ればまず12500のヒールララがそのまま羽川に干渉可能で、優しい想いララに島風改テキスト持ちのナナで2000修正かければ、双子姫と自信のテキスト含めて最大11k到達するので、美夏関係なしに2面干渉が可能になります。
リバ―ス1000を絡めれば、キョーコや裸Yシャツモモでも干渉可能です。
双子姫とヒールララは対面関係なしに基本プランとして集めるカードになっていますし、島風改と優しい想いララはララ集中だけで集めることも可能なので、かなり現実的なプランになっています。
元々化対して0帯から早く仕掛ける関係で準備猶予ターンも他のデッキよりは短くさせることが可能なので、化側もプレイがかなりうまくないと完全状態を作る難易度が高くなっているのもポイントです。
また、こちらが1帯で止まってしまい双子姫が出ない状態になっても、集中ララ2面のリバ1000×2と島風改で優しい想いララに4000修正をかければ、10500になり完全状態の羽川に対して同値をとることもできるので、常に物語側に何かしらのカード消費を要求することが可能です。



4.各レベル帯の動き


マリガンプラ
控えから拾うシステム多い為、原則はレベル0以外は全て切るというこのゲームにおいて一番簡単なマリガンができます。
ただし、ダークネス計画/楽園計画/"お座り"モモ/愛しい想い(ストブ) の4種類だけはマリガン時にキープし、初期ハンドにルンとキョーコがそろっている場合のみ、キョーコもキープします。
例外パターンとして対面がヤミカンの場合はダークネス計画が機能しない為マリガンでは切り、艦隊含めた初風採用タイトルに対しては1暁のララがキープカードになります(理由は個別項目で説明)。


0帯
先行時は、マジカルウィッチかルンで1パンスタート。基本的に両方持っている場合マジカルウィッチからスタートさせますが、手札にキョーコがいて相手の相殺採用率が低めなデッキ(艦隊等)だった場合はルンからスタートします。
後攻の場合は、ルンがいれば基本的に2パンスタートから開始することができ、ルンがいなくてもマジカルウィッチが2枚揃っていればマジカルウィッチで2パンします。
後は、ストックを全て使ってもいいのでルン戻し+ララ集中を使いながら戦うというとても簡単なゲーム展開で進めていくだけで問題ないです。
ただし、1に上がる直前ルンを戻してしまうと裸Yシャツのストブ連動で回収できない枚数になってしまうときは、ルンを戻さないといった判断も必要になります。


1帯
一番強いのは裸Yシャツ2面連動でストブ連動し、双子姫とヒールララを拾ってしまう動きです。
とにかくこのレベル帯中では戦闘を行いつつも絶対に双子姫ナナを拾う必要があるまたは2に上がってから即座に双子姫を拾える保証を作る必要があるので、そこを意識して動く必要があります。
といってもこのデッキでは双子姫にアクセスするルートは、単純に控えに落ちているならストブ連動/ナナ集中/扉トリガー/楽園計画/のどれで成立しますし1のクロックに刺さっても手札に楽園計画を保持していれば2に上がってから楽園計画からナナを拾うルートに走れるし、リフ直前の1パン目でトリガーしてもララ早出し+楽園計画で回収が可能です。
まだ山に眠っている場合も枚数が絞れているなら1暁で拾う動きをしますしとにかく双子姫ナナがどこにあって、どうやって拾うのかを明確にする必要があるレベル帯になります。


2帯
このレベル帯はまず双子姫を出すところから始まります。これが出せなかった時は基本的にかなりやばい状況だと思ってください。
そして、控え条件を充たしていればヒールララもそのまま出るため、このレベル帯からは自分の面のキャラ全てが強い状態でゲームができます。
ただし、ララは2面に固執する必要なく、ストックと相談で1面でも十分です(1帯で集めるときも意識して2枚集める必要がありません)。
理想はこのタイミングでリバ1000集中のララも集中ナナに張り替えてしまうことであり、これで山調整の集中で3で使うカードを拾うことができます。
このレベル帯は本当に山には余計なことをせずに立ち止まるゲーム展開を行い、3帯用のカードをゆっくり準備していきます。
このデッキのレベル3のメインプランはレベル3モモ+楽園計画による連続バーンなので、基本はその準備を行うわけですが、クロック数が大幅に不利だったり、レベル3での面取り能力がこちらの方が高い場合は、ララに寄せた集め方をすることもあります。


3帯
相手が殺傷圏内なら、レベル3モモと楽園計画を駆使して、連続バーンでゲームを決めに行きます。
このルートの際は、9コストためてモモ2枚楽園1枚をキープできれば4点出すことが可能で、基本的にはこれを動きの目標にしています。
仮に打ち漏らしてもダークネス計画を持っていれば、次のターンがそこそこ来たりするのでそのターンの3パンでとどめを刺しましょう。
殺傷プランに入らない場合は、ララを追加で出してヒールして最後に少しモモを出してとどめを刺す普通のレベル3の動きをします。
ストブ連動系がデッキに採用されている関係で、山はそれなりに薄く、そこにダークネスの防御力が加わるので面が負けないなら粘り強く戦えます。
また、どちらのプランに走るにしても、双子姫のソウルが2あることが結構大事で、最後のダメージ調整時にソウル2キャラとして双子姫を出せるということは覚えておきましょう。



5.個別カード解説



マジカルウィッチ・モモ 4枚

0帯のゲーム速度を上げる中核となるカードの1枚です。
何せ0コスで1アドをとれる可能性を秘めており、相殺なので最低限の戦闘力もあるため、ゲーム速度を上げるという上でこれ以上のカードはありません。
これから集中ララや島風改のナナが降ってきたときのゲーム展開の強さは半端なく、それこそ後攻をとっても先行とのリソース差を一瞬で埋めてしまうほどです。
レベル0のコンセプト自体の肝カードですし、採用してるレベル0の総数も18枚と多くテキストにもある程度期待できるため、4枚採用。


大ピンチ ルン 4枚
ゲームスピードを上げるカードその2といった所でしょうか。
ヤミカンと違い、宇宙人にはキョーコが無理なく採用できるため、結果的に返しにダイレクトゾーンを生成してくれる可能性も残しており、ダークネス用の黄色まで作ってくれます。
同じようにゲームスピードを上げれる宇宙人には霧崎恭子がいますが、こちらは3パンしないとテキスト使用後1コスト残せない為、集中につなげにくく、ルンが無難だと感じました。
ただし、ルン単体の面での性能はお世辞にも強いとは言えない為、あくまでリソースが不安定な段階でのつなぎのカードとしてみるのが無難です。


"オトナの愛の確かめ方"ララ 4枚
ゲーム速度を上げる集中カードしては恐らく最高峰だと思います。
これで1キャラを吊り上げてしまえば、たとえ相手がレベルパンプしてるキャラで固めててマジカルウィッチで解決できなかったとしても、お構いなしに解決可能になります。
リバース1000テキストも強烈ではありますが、上位レベルカードには干渉できず、後半まで残してしまうと3のカードを集めるのが難しくなってしまうことがあるため、後半は
ナナ集中に張り替えてしまうのが理想です。
4月段階レシピでは片面に特徴パンプを設置していたため3枚に抑えていましたが、現レシピでは特徴パンプナナが抜けてしまい補正をかけるカードがこれだけになってしまった為、4枚採用。


ナナ・アスタ・デビルーク 2枚
後半カードを集めるために使う集中として採用。
集中以外のテキストはありませんが、後半カードを集められるか否かはこのカードの有無で変わることも多いです。
また、ララ集中が1面もそこまで影響がない相手であれば、1帯の頭から後列に設置するパターンもあります。
連動テキスト等で拾う優先順位としては4番目になっているカードなため、本当は雑に上から引きやすい3枚採用としたかったですが、他のカードの優先順位を考えた所3枚目の枠の優先順位が52番目になってしまったため、2枚採用しました。


"ハーレム反対!"ナナ 2枚
島風改なので単純に汎用性が高いですが、対羽川プランでがっつりかかわってる重要なポジションにいるカードです。
焼きテキストを持っている為、表記数値は2000と低めですが、双子姫が出てから単体3500として動けるため、相手の0キャラぐらいなら自分で踏みに行けるようになります。
また、0焼きテキストも役に立つ場面は多く、単純なストック調整で空打ちすることもありますし、ミルキィの舞台エリーの4ルックをつぶしたり、羽川の隣にいる一心同体を焼くことで羽川のパワーを下げることもできます。
2週目で特定の相手に必要というポジションのカードなので、欲しい相手に対して無理なく準備できる枚数として2枚採用。


"ハーレムの障害"モモ 2枚
単純に数値で0帯の行えるキャラなのは勿論ですが、トップチェックが内蔵されている為、モモ楽園プランに走るときのトップチェッカーとしての役割もあります。
このデッキで0帯中で3パンしやすいため、無理なく4500出力を生み出すことができます。
また、トップチェックはモモ楽園プランだけではなく、マジカルウィッチの落とすカードを事前に見たり、5枚集中といった0のゲームスピードを補助する役割も持っています。
このカードが一番欲しいタイミングは3でのモモプラン時なので、無理なくそのタイミングまでに持てる枚数として2枚採用。


"裸Yシャツ"モモ 4枚
まさに宇宙人の1キャラの中核といっていいカードです。
単体6000出てストブ連動でコスト無しで1枚任意カードを拾えるわけですから文句なしの性能です。
このカードのストブ連動で拾う優先順位は双子姫>ヒールララ=1暁>集中ナナとなっており、ストブを2枚抱えて言えば、双子姫より優先して控えの裸Yシャツを拾いなおしたりすることもあります。
連動がなくてもボードでの数字が6000、双子姫がいる2週目では7500にラインが出て上から引いたストブを好きなカード1枚に変換できるわけだから、軽いカードが何か欲しいってなった時は2週目でも暁等でピックする優先順位は高いです。
ここまでの汎用性があれば4枚入れない理由がないため、4枚採用。


"お座り"モモ 1枚
このデッキは最初にダイナミックなマリガンをするので、当然1帯で不足するカードは上から引いたカード次第になります。
そこで、手札1枚を好きな1帯運用カードにできるこのカードは重要になってきます。
また、双子姫が出ていない1帯中は、後列の関係上頼りない数値をしているキャラが多く、相殺というほぼ確実に安定した交換を取りながらリバース1000の補正を乗せられるという点も重要です。
あくまで保健用のカードでしかない為、1枚採用。


"信頼の眼差し"ララ 3枚
いわゆる1暁です。
枚数調整ボトムCX処理をはじめといった山調整を簡単に行えるお馴染みのカードですね。
このデッキは山調整以外にも初風で回収ロックされた状態でのカード集めプランに組み込まれていて、初風中はソウル減少が得する状態以外では集中と合わせてルンのテキスト+ララの4ルックでカードを集めていきます。
初風タイトル対面のみ、暁がマリガンプランでキープ対象に加わるのはそのためです。
本当は4枚採用していれば雑に使っても山管理のリスクがないのですが、他のカードとの枠の関係上、4枚目の枠が51番目になってしまったことに含めて、3枚採用でも無理なく欲しいタイミングで拾える
ことは確認済みなので、3枚採用としました。


"大ピンチ!"恭子 1枚
ルンの召喚先のカードでもあり、一応このデッキでの返しのラインが一番高い1キャラだったりします。
といってもキョーコにはレベル0と強制思い出送りという2つのきついデメリットがついており、特に後者の強制思い出送りは無視できないレベルで辛いものなので、キョーコだけを並べて面をとるプランは強いとは言えません。
基本的には0帯でルンから呼び出してダイレクトゾーンをつくるか、GFの現場監督みたいなマストタイミングで思い出に飛ばすカードとして運用します。
ただ後者の仕事はTPの2面加蓮による端14000TP凛の突破の際に重要になってきて、キョーコで加蓮を1面思い出に送ることで、TP凛の出力を11500にまで戻しヒールララで突破できるようになります。
採用枚数としては、本当は2面並ぶことがあまりなく初手である程度引けることがある2枚採用が理想でしたが、"優しい想い"ララが枠を食ってしまった為1枚採用となりました。


"優しい想い"ララ 2枚
対羽川プランで書いた中核となるカードです。
そこで書いた通りのことが採用の一番の理由となりますが、1帯中自力で7500まで到達できるキャラなのでとりあえず相手に干渉する能力が高かったり、島風改をさらにリバースさせることで、最大出力13000まで伸びて、3キャラへの干渉も可能になるので、使いどころは多かったりします。
対羽川という重要な仕事は存在するが、多面してもテキストが活きず、多面リスクが少なく無理なく集められる枚数として2枚採用。


楽園計画 2枚
今も変わらず宇宙人最大のパワーカードだと思ってます。
単純に1/1イベントで1アドとってるだけですごいことしかしてないですが、このカードはむやみに使わず使いどころは重要になってきます。
一番理想的なのはモモ楽園プランまで我慢しきってバーン連打時に運用することですが、クロックに刺さったりストックに埋まった双子姫を拾うのにも使っていいです。
本当に手札が弱いときは1帯の頭で使うこともありますが、そうでなければ基本的に我慢しましょう。
パワーカードですが、モモのバーンの外れだったりだぶついても困るときがあるので2枚採用。


双子姫ナナ 1枚
何度重要と書いたか分からないぐらいのこのデッキの最重要カードです。絶対に拾いましょう。
ストックの1パン目に埋まってしまったらそれこそ3コストアンコールで吐き出すことすら視野に入ってくるレベルで全力で拾いに行きます。
そんなに重要なら2枚入れないのかという疑問もありそうですが、基本的にこのカードは2枚あっても2枚目を出すことがないのと、宇宙人はどこにカードが埋まっていても1種類を狙い撃ちで探すだけなら簡単にできてしまうので、枚数増やして本当に入れないといけないカードを減らすぐらいなら1枚のナナを絶対に拾う練習をした方が有益だと思っています。
最後にもう1回いうぞ。このカードは絶対に拾え。お兄さんとの約束だ。


モモ・べリア・デビルーク 4枚
宇宙人デッキの切り札カードというポジションです。
言ってしまえばただの榛名バーンなんですけど宇宙人はストックチャージ能力と回収能力に恵まれていたため、クレしんみたいなバーンループができるので他より少し強烈です。
デッキからナナが抜けているので、扉連動の意義が薄くはなっていますが、それでも釣り上げキャラが面を取れるため単純な面取りして連動が機能することもあります。
手札に要求する枚数の基本は2枚なので、3枚でも集められそうな感じがしますが、このデッキはストブ連動などで細かくカードを拾いやすい1週目でモモを拾わない関係で上から引くことに期待できた方が集めやすかったため、最大枚数の4枚を採用しています。


"興味深々な目"ララ 4枚
落ち2タイプのヒール早出しの中では現行で唯一往復11k出るキャラで、宇宙人のパワーカードの中の1枚です。
基本的に2週目で双子姫と一緒に1枚は出しに行って2枚目以降はストックや山と相談して決めるといった運用になります。
特に難しい使い方もなく、ヒールだから3帯でも腐らない為レベル3のプランで書いた通りクロックを見てモモとララを使い分けましょう。
2で早出しした後、3でヒールすることもあるので4枚全力採用。


ダークネス計画 2枚
山を薄くしやすくて且管理能力も高い宇宙人の防御力をさらに底上げしてるカードです。
このカードの強さに関しては前項目で触れたので、枚数比の説明だけするとこのカードはマリガンですら切らない=一度ハンドインすれば絶対に捨てることがないので本当にゲーム中一度でもハンドインすればいいわけです。
で、1枚~2枚両方試したのですが、1枚ではハンドインしないゲームが多々ありましたが、2枚ではほぼ確実に1回はハンドインしたため2枚採用となりました。


愛しい想い 4枚
裸Yシャツの連動です。
これがストブ連動だったからこそ、2週目の頭で双子姫+ララ同時だしという大量にストックを吐くアクションをしても無理なく3週目の山を強くできている一面があります。
一瞬だけストブの1枚を扉にして、5扉3ストブのバランスにしたこともありますが、採用した5枚目の扉を初手で引いてしまったので4枚に戻しました。


ドキドキアプローチ 4枚
レベル3モモの連動ですが、"お座り"ナナがいない為、連動はほぼおまけで扉としてしか運用していません。
おまけといってもモモで他の3キャラ釣り上げて本来突破できない15000相当のキャラを突破したりコストがない状態でソウル2キャラを追加生成できるため、ハンドインしたときはその辺を視野に入れておくことは大切です。
ストブ以外のCXを全て扉にしたかったため、余りスペースの4枚採用。



6.採用しなかったカード


"お座り"ナナ
モモの連動で吊り上げて追加でバーンを生成できるキャラなのでデッキの最大値を上げることができます。
ナナ本体もストブでストックに埋めてしまえばいいので最初は採用していましたが、宇宙人はドローディスもXルックもプール中になく、山から連動したいタイミングで扉を探すのが難しかったため、埋めたまま何も起こらない試合が多く採用を見送りました。


"お座り"ララ
いわゆる5枚目のヒールキャラですね。
自分も一時期このカードをピン差ししており、5ヒール3モモみたいな配分で試した時期もありましたが、まず宇宙人がヒールしたいタイミング=クロックが負けている状態であり、つまりは相手がまだレベル2であることが多いです。
お座りララは行きに特化した盤面切り返し用のカードなので、本来3キャラに後出ししたいのにそれがしにくいということでかみ合わなさを感じました。
後は使ってて単純にこのカードはカードパワーが低いという一言につきる感想もありました。


"ささやかな応援"モモ/秘密の楽園(ストブ)
つまりは8ストブ宇宙人にしなかったのかという話なんですが、自分の中で8ストブ宇宙人は今使ってる宇宙人程の魅力を感じませんでした。
これは何度も試したのですが、デッキのCXが全て2個玉なので2トリしても絶対にリソース面で何も起こらないことが確定しておりトリガーリスクが高く、欲しいカードを手札にそろえる難易度がひたすらに高いとしか思えてきませんでした。
これでも結構な回数ストブ宇宙人を試してはきたので、集め方自体は分かってはきましたが、それでも扉が混ざった宇宙人の方が強いという結論にしかなりませんでした。


"天性の小悪魔"ララ/Kiss~キスの先にあるもの~(扉)
2/1邂逅が連動CXを切ったら愛しい想いララを控えから拾って相手のキャラ1帯のダメージ無効にするというカードです。
これは対物語でかなり有益だと思って(羽川を割れる+真宵ショット1点振りを許さない)試していましたが、このカードを指したときに抜けるカードが1枚のダークネス計画しかなく、そこまでやらなくても物語とやり合うことは可能だったため、ダークネスを引けないリスクと天秤にかけてギリギリで採用する価値には至りませんでした。
あくまでこのカードのテキストは防御してるというよりは、手札に引いてしまった扉で疑似的にキャンセルしているという感覚の方が近いので、防御札としてみると微妙なラインでもありました。


"姉想いの妹"ララ(1500カウンター)/"ときめく気持ち"モモ(3000カウンター)/"双子の姉妹"ナナ(早出しメタカウンター)
カウンターカードは正直デッキに1枚は入れたかったです。
ただ優先順位決めて言った所、カウンターの枠が53番目になったしまった為、採用を見送ることにしました。
ちなみに採用の優先順位は1500>3000>2500のであり、メタカウンターはどう考えてもコストに見合ってないと思っている為、採用する気がありません。


"テンタク星のお友達"ナナ/本当の友達(扉)
羽黒みたいなテキストがついた扉連動キャラであり、これも性能だけ見たら対羽川で有効に見えます。
しかし、このカードは早出し+双子姫をやってさらにこれも出しに行くのは面倒で、その上で扉とテンタク星の2枚の追加カードをハンドに要求されている点から狙うこと自体が難しかったので採用を見送りました。


他にも試したカードは星の数ほどあるのですが、このレシピと密接な関係にありそうなのだけ紹介しました。




7.最後に

いつものごとく地区での結果は何も残っていないのでこの記事の説得力もあまりなさそうですが、今回の宇宙人は今季の結論といっていいほどの完成度にしたつもりです。
自分も前期だったり、後期頭までは流石に宇宙人を持っていくのは無理があるかなぁと思って諦め気味だったのですが、博多地区で松井五段がレシピを残したのが死ぬほど悔しかったのでここまで調整しました。
17前期も宇宙人で通じる限りは限界までやっていきたいと思っています。
また、明日別記事として今まで作った宇宙人のレシピを一括紹介しようと思っているので、そちらも見ていただければと思います。

デッキ紹介 Toloveるヤミカン(BCF2016仙台トリオ及び大阪トリオ使用)

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前期BCF含めて全く実績の出なかった関係で自信を無くし、自分の考え方を書いても仕方がないのではないかと考えてた時期があったせいで前回記事からかなり空いてしまいました。
といっても、あんまりそういう思考に走りすぎて自分の考えをまとめにいかないのも自分らしくないという点もあり今回はBCF一部地区で握ったとらぶるヤミカンの構築紹介を行います。
とらぶるは宇宙人ヤミカン共々何度か紹介してきましたが、ブースター後で個別解説まで含めたものは今回が初めてであり、恐らく今までで一番踏み込んだ内容になるかなと思います。
ちなみにヤミカンでの個人成績は仙台が4-1(一つが相手のデッキ不備によるマッチロスだったため実質3-1)、大阪が3-1(チーム4回戦落ち)となります。




1.デッキ概要

ヤミカンというデッキが目指す動きはただ一つ、金色の闇の多面展開からの1ターンキル及びダークネス計画を駆使した2ターンでのキルです。
それを実現するための過程において大多数を占めるのが島風互換の宝連動を複数回使用することによるパーツ集めというデザイン段階で固定されている動きである為、この辺に関してはプレイヤー単位で大きく変わることがありません。
しかし、唯一ヤミカンの個性として大きく出るのがレベル0帯です。2弾ブースターがリリースされて以降大ピンチルンを大量採用して0から積極的なアタックを仕掛ける動きが流行しましたが、自分の構築はそのプランは採用しておらずあくまでゆっくり動かすデッキの延長戦として設定しました。



2.環境から見たヤミカン
ヤミカンは当時環境でいう3番手デッキといったポジションでしたが、他のデッキとの関係がどうだったのか見ていきましょう。


物語(宝)
ヤミカンは1帯だけのカードだけで羽川に干渉できる力とストック圧縮によって作られた驚異的な山に対しても大量のショットを入れることができる関係でリフ前にも最低限度のヒールを要求できる2点からある程度抗う力がありました。
ただ宝物語自体が回す難易度がかなり高く、人によって強さが異なりすぎてしまうためきっちり島風を中学生で何度もケアしてきたりリソース構成できるような対面だと勝つ難易度は高いといった所でしょうか。


物語(赤黄)
島風と8扉はこれで一括しています。
基本的に1帯はお互い同じことをやる殴り合いになるのですが、このデッキタイプ相手だとヤミカンは先上がりがほとんど許されません。理由は宝と違ってサイズも大きくきっちり経験6を充たしてくる蟹の存在で先上がりヤミプランを後列焼きで否定してくるのがとてもつらいです。まず先上がりしてる段階で後ろヤミを3アンコする分のストックが残っているのか怪しい状況でもありますしダメレが重要になってきます。
また、昔話に関してもアンタッチャブル持ちで真宵キスショットまで絡んだら生存も怪しいのでできるだけワンショットプランで決めたいです。


デレマス(TP)
ヤミカンは中心含めてTP凜をカウンター圏外から殴れるのでちゃんとプレイしていれば一方的に早出し制圧されることはありません。
1帯に関してはどちらの札の方がそろっているかというゲームでありPoS凜の連パンもダークネスである程度緩和する力もあります。
ただし基本的なスペックがどうしてもTPの方が高いのでそこで落とすことがしばしばあります。


デレマス(卯月アナスタシア)
通称グッドスタッフとか連パンデレとか言われてるデレです。
TPと違って1帯中は島風で好きに踏ませてくれるのですがこっちが0帯がとんでもなく強いのでそこで辛いのと練習中李衣菜が可愛い下僕芽亜と島風両方ケアしてくるというトンデモムーブをしてくるので2帯がすごく不利です。ただし3帯はダークネスで卯月を完全にケアしてる為相手が卯月分のヒールがない中アナスタシアの連パンをダークネス込で耐えれば可能性があるといった感じでしょうか。勘違いされないように言っておきますが有利ではないです。


ミルキィホームズ(探偵)
こちらはヤミカンと同じく当時の3番手候補デッキでしたが正直ミルキィがちゃんとプレイしてきた場合ヤミカンは絶対に勝てないです。
ミルキィが作る1ボードがヤミカンのすべてを否定してくるため毎ターン集中ヒットでもさせないと勝てないです。


3.緻密なクロックコントロール

ヤミカンは2→3の上がり方がとても重要になってくるデッキです。
このデッキは原則的に金色の闇を優先的に集める上に、ヒール本数も細くそもそも意図してサーチするアクションを取らないことの方が多いため、基本的に回復を必要としないアクション、つまり3-0から金色の闇を投げてダークネス計画だけで生存する動きが理想となります。
となると当然自分が最初に金色の闇を投げたときクロック数が3-3以上だった場合ダークネス計画を駆使しても次のターンの生存は容易ではなく、2帯以降は次の自分のターン自分のクロックがどうなっているかを常に推測して動く必要が出てきます。
例えば自分のクロックが今2-4及び2-5で回ってきた、しかしハンドは金色の闇だらけで重たくセットドローしないと3パンできないといった状態になった場合3パンを捨ててでもセットドロー破棄して2パンエンドなんかも視野にいれなくてはいけないことがあります。(仮にここのアタック数一つ絞っても金色の闇を2ターン動かすことができれば1ターンしか動かなかった時と比べてはるかに点数パフォーマンスが高い)。
ここのコントロールを適切に行えるか否かはヤミカンを使う上で最も重要な項目であり、仮に道中どれだけ島風連打して優勢だったとしてもクロックコントロール一つ間違えるだけで敗北一直線なんてこともザラです。



4.キーとなる7枚のカード


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人によってはと実力差が出にくいと思われがちなヤミカンですが、運用方法がすごく重要なカードがこのデッキには7枚存在しています。
それが上記であり、個別毎に解説していきます。


・お座り美柑
このカードは常に手札に1枚持っておく必要があるカードです。
このカードを運用する点で重要なポイントは二つあり、一つ目がボトムのCXはこのカードを使って必ず綺麗に処理することです。
ヤミカンはヒール力が低い点と、CXがキャンセル以外にもカード集めと攻撃力に直結しているデッキである関係からきっちりとCXが戻っていかなかったときのダメージが他のデッキの比ではありません。
しかし、採用されているCXの半分は宝でありデッキボトムにCXが寄ってしまった場合宝は3コストアンコールで処理できずさらにブースト分で違うCXも引き寄せてしまうという悪循環に見舞われてしまいます。
それを回避するためにはボトム付近の極端に密度の高い控えはトリガーせずに集中+3落下で処理することが必要不可欠であり、このカードは常にハンドに1枚持っておく必要があるわけです。
そしてもう一つのポイントが安易に初風テキストが起動している状態を作らないことです。
ヤミカン使用時、艦隊と同じ感覚で相手が扉採用だと分かった瞬間0帯でいきなり初風を設置する人が多く見られますが正直いってこの動きが自分の中ではタブーです。
ヤミカンは0帯があまり強くない(続き続きで0キャラを送り出せない)上に手札内訳は1帯で使うカードが大量にスペースを圧迫している為、自分の想定した通りに1帯に上がれるか否かがとても重要になります。このタイミングで初風を設置してしまった場合、相手が扉をトリガーした場合に0止めをする権利を与えてしまうことになり、ヤミカンの0→1の上がり方が歪になってしまいます。またレベル2→3に上がる場合も同じであり、3-0のクロックで綺麗にヤミを出したかったのに2-5段階で扉利用で止められてしまい3に上がれず、次のターン3-3までクロックを押し上げられた後にヤミを送り出してファイナルターンになってしまうという事態も発生してしまいます。
従って初風テキストが有効なのは1帯~2帯序盤までであり、0帯では投げず3が近くなれば事前にチャンプアタックして面から消しておくことが重要になります。




・可愛いパジャマ美柑
このカードもお座り美柑と同じく常に1枚持っていく必要があります。
ヤミカンは1帯→2帯までに及び島風を中心としたそこまでサイズが大きくないキャラでずっと戦い続ける動きを行う関係で基本的にセットドローをやめることができないです。
セットドローを常に続けるということは単純に上からCXを引き込んでしまう及び現物が欲しい所に重たいカードを引き込んでしまう可能性も決して低くはない為、宝トリガーも相まって手札がCXだらけになり戻り数が少なくなることも十分考えられます。その状況を常に回避できる可能性を秘めたのがこのカードであり、手札になければとりあえず島風のサーチ対象筆頭候補にしてしまっていいぐらいです。その為、手札に複数枚持っている及びクロックに集中が刺さっていて回収することで集中が手札にある状態を維持できない限りはとりあえず0で投げるなんてことはしないようにしています。
また、集中を行う際も極力ハンド交換テキストと同時に運用するマストタイミングで送り出すようにしています。




・お座り芽亜
このカードの運用方法は自分がとらぶるのブースターがリリースされてからずっと疑問だった課題でもあり、BCF2016環境によってやっとその答えを見つけたといっても過言ではありません。
いわゆるドジっ子電の親戚のようなカードでゲーム速度を上げる性質を持っていますが、このカードは持っていたとしても先行1パン及び後攻2パンの為に運用は絶対にしません。
では、どのような運用をしていくのかというと先行移動ヤミ+お座り唯のスタートからパーツが綺麗にそろって1パン→3パン及びドローゴー→1パン→3パンを行う際の3パン目の札としての運用になります。
ヤミカンは先行移動ヤミ+お座り唯がそろった場合のみ先行1パンスタートが可能であるというルールを作っているのですが、この場合返しが1パンだと仮定した場合ダイレクト枠を封鎖できる為次のターンのヤミカンのクロックはセットドロー込で3つになります。このタイミングでパーツがそろいメアを混ぜずに3パンするとお座り唯の相殺で空けたダイレクトゾーンがキャンセルされるだけ0-5止めが成立、移動ヤミで踏めて全面埋めている場合もどこかが止まるだけで5止めが成立してしまいます。この5止めがヤミカンにとってダメージが大きいのはお座り美柑の項で説明したとおりであり、お座りメアはリソースを確保しながらその事態を回避してくれます。



・明日につながる記憶ヤミ
運用方法の説明だけなら簡単で投げないといけない相手に対してきっちり2面出すということを意識することです。
具体的な仮想敵は宝物語やミルキィ等であり、特にミルキィに関しては逆襲のシャロ2面展開されてしまうと島風が本当にどこも干渉できなくなってしまいます。宝物語は1面でもぷちヤミがサイズ10500までなら干渉可能であるため絶対に必要なわけでもないのですが、2面あると島風で羽川に干渉可能になったり等自分のリソース面で楽になります。



・安らぎの温もり
1週目の頭で安易に使わず2週目及び3週目の頭で極力使うようにすることが大事になってくるカードです。
リソース次第では1週目に使うことも十分考えられますが、2週目まで我慢できると可愛い下僕芽亜を無理なくサーチ可能になるため、3キャラへの干渉が楽になったり、このカード自体で金色の闇を用意できる為上位レベルカードの回収がすごく楽になります。


・可愛い下僕芽亜
解説はほとんどやすらぎとセットみたいなものですが、早出しを採用している対面に対しては100%2週目の頭の段階でハンドに持っている状況をつくれるかどうかが大事になってきます。
意外とこれができてる人はそこまで多くなく、せっかく同系テキスト持ちの中では宝連動込で17kという最高峰の出力が出せるのにそれを生かせないまま早出しに制圧される場面をよく目にします。
綺麗な回収ルートとしては一番はやはり2週目の頭のやすらぎで拾うこと、またはリフレッシュ少し前の島風で余裕があれば拾っておくかのどちらかになるでしょう。


・結城美柑
クロックコントロールの項目で書いた通りヤミカンは3-0で上がることを目指している為標準以上の回転をして拾うものがないからサーチしてきた場合を除いて意図的に拾いません。
しかし、唯一パーツ集めアクションを一切阻害せずに手札に引き込みヒールする方法が存在し、それがレベル3になった時の安らぎで金色の闇と一緒に拾ってきてついでにヒールしてしまう動きです。意図してこのカードを運用するときはこのタイミングしかありません。しかし、これができるか否かで宝物語の真宵ショット連打から生存できるか否かが変わってきたりするため、重要な項目だったりします。


5.個別解説


お座り芽亜 2枚
採用理由はキーカードの項目で記載した為枚数理由だけ。
本来入ってきた優先順位としてはかなり低いことと複数枚所持していても2枚目以降は基本的に運用しない上、単体パワーも低いため2枚採用としています。 


・純白の翼ヤミ 4枚
ヤミカンの0に革命を起こした追加の中で一番恩恵の大きなカードです。
ヤミカンは0が弱いため相手の多パンがかなり苦手なのですが、このカードは多パンしたら1アドをとれる可能性が高いと言っているカードである為、ゆっくり動くというコンセプトを守ったまま多パンへの回答を作り上げた理想のカードです。追加前のオバスぺメアとそのまま差し替えで入った為枠としても綺麗ですし、0でこれを引けるか否かでかなり変わるため問答無用の4投。
ちなみに、このデッキはお座り唯とセットでハンドに揃った場合だけこのヤミは先行1パンしに行きますが、仮に先行でこのヤミだけ持っていた場合後列に設置してエンドすることでこのヤミを処理されずに相手の多パンをけん制できます。


お座り美柑 3枚
こちらもここでは枚数理由だけを記載しますが、その枚数理由自体は結構重要だったりします。
世間では2枚が主流かと思われますが、キーカード項目の解説より手札に握る優先順位をかなり高く設定しているカードである為、ストックなどの不明領域に飛んで拾えない状況は危険だと判断しています。
1週目使うだけなら1枚飛んでももう1枚あるといえるのですが問題は2週目運用する際であり、1週目1枚がストックに飛んだあとボトム処理でハンドから送りだしたら次構成される山にはお座り美柑は存在しません。つまり次の山においてはお座り美柑の山処理はできないわけでここでボトムに寄ってしまえば敗北が近づく危険な状態になってしまいます。それを回避するため、1枚ストック、1枚使用でももう1枚運用できるように3枚採用しました。


お座り唯 4枚
あまり難しい説明をすることもなく、移動ヤミとセットで0帯の面を構成していくキャラです。
このデッキ内唯一の変身家事以外のキャラである為、1以降は極力レベル置き場に逃がしていきましょう。
基本は移動ヤミの補佐みたいなカードですが、物語の中学生を飛ばすことができるため、手札が極端にきつくない範囲であれば物語相手に1枚余分に抱えながらゲームすることも大事になります。
5000ヤミをつくることの重要性が高いこととト゚単体でも相殺として機能するため4枚採用。


可愛いパジャマ美柑 4枚
こちらも枚数理由だけ。
キーカードの項目で説明した通り常に持っておくカードな上、複数枚抱えても持ち得といっても過言ではないカードなので4枚採用。
何度も書いてますが手札になければとりあえずサーチしてきましょう。


リボンでラッピング芽亜 1枚
基本的に殴って殴り返してを繰り返す動きを想定している為、カウンターで弾くことはメインに考えていませんが、青赤GFや2016追加タイトルの中だとプリズマイリヤみたいな行きより返しの方が大きいタイトルに対して構えていると楽になるので1枚採用しています。優先して拾うこともないし手札が重たければマリガンでも切ってしまうので必要だけど特定の相手以外では優先順位は高くないといったポジションです。


明日につながる記憶ヤミ 3枚
キーカード項目に書いた通り2枚出すプランが存在するため、3枚中2枚集めるイメージで3枚採用しています。
また、3枚採用していると最初のマリガンで手札が重たいときに強気にこのヤミを切り捨てる択を作ることもできます。


ぷちヤミ 2枚
一番のねらい目は羽川に対して宝連動込の同値(10500)、それ以外でもTPの端7000ライン中心8000ラインとガウルでは足りないけどぷちヤミでは足りるというシチュエーションがとても増えました。
特に羽川は干渉できるか否かがそのまま勝敗につながることもあるためとても重要な項目だったりします。
環境視点だけだと全てぷちヤミでもいいのですが、1-0プラン時に緑1色発生プランに走るときぷちヤミを送り出すことができない事案が発生するため、1枚はデッキにサーチできるぷちヤミが残っている期待ができる2枚採用としました。


お休みタイム美柑 2枚
実はこのデッキ1帯は集中を送り出すマストタイミングが発生するまでは基本的に4面で戦うためガウルのテキストとあまり相性が良くありません。
しかし、4面のパワー6000~6500でも物語などが採用している1暁に+αを要求しないと干渉できないパワーが出ている点や、ぷちヤミで少し出てきた緑1色プランで無理なく出せることから2枚採用しています。


衣服の整理美柑 4枚
ヤミカンは全てのタイトルの中で一番島風に命かけてるといってもおかしくないぐらいのタイトルでもはや実質コンセプトに等しいです。
いわゆるデッキ内のエンジンに等しくこれらの理由だけで4枚積まない理由がなくなってしまうので4枚採用としました。

安らぎと温もり 3枚
運用方法はキーカード項目で記載した通り。何度も書いてますが2週目まで我慢できれば本当に楽できます。
採用枚数は3枚とやや多めですが、これは2週目の2帯の中盤ヤミカンはヤミも抱えながら投げる現物選ぶという一番プレイがつらい状況でこのカードを上から引けばその負担が一気に軽くなるため、そこに期待しての枚数です。


可愛い下僕芽亜
通称ガッツンダーと呼ばれてる互換ですが多分とらぶるのこの互換は宝連動含めて処理可能範囲が神楽坂すら対応可能という最強クラスです。
2枚あっても邪魔なので1枚採用ですが、使う相手にはきっちり拾いましょう。


金色の闇 4枚
もはやコンセプトなので説明不要に等しいでしょう。
このデッキの動きは全てヤミの多面連動のために動いています。


結城美柑 2枚
基本的にヒールしない動きを目指してますがキーカード項目で書いた通り宝物語のショット連打の生存率を上げたりするために安らぎからめたヒールプランも一応存在します。
一時期ピンも試してましたが、プランから大きく外れているカードである関係で細かく管理しない為、ストックに飛んだりしても1枚は雑に残ってもらえるように2枚採用としました。


ダークネス計画 3枚
基本的にヤミカンは2帯の中盤ぐらいからじゃないとダークネスを抱え続けることができません。
理由はダークネスがイベントカードである関係でトップから引いたカードがイベントだったときにアンコールの玉がなくなるリスクがあることが大きな要因となっています。従って2の中盤からヤミでドローするまでの間にダークネスが手をすり抜けてくれる必要があり、且アンコールを阻害するレベルで手札にだぶつきすぎない枚数ということで3枚採用としました。


5.各レベル帯の動き

0帯
移動ヤミ唯がそろっていない限りは先行はドローゴーでそれ以外は相手に合わせてアタックしていきます。
ある程度強いリソースがそろって移動ヤミ+唯+お座りメアまでそろった場合はキーカード項目で記したメアの円滑な3パンプランが視野に入ってきて、この状況が成立した場合はかなり強いゲームができます。
また、こちらもキーカード項目で記載しましたがお座り美柑と集中は可能な限り面に送り出さないようにします。


1帯
クロック1-1以上で2色使える状態なら島風後列ヤミ送り出して好き放題連動するわけですがそのプランは説明しても意味がないので下ブレしたときのプランを解説します。
・パターン1 1色発生(緑)
手札に島風と宝2枚抱えているときにとるプランです。島風から島風をサーチしてくることで、そのターン中のアンコールが不可能でも次のターン送り出した島風には後列ヤミを乗せることができるので問題なく島風を維持することができます。また、カウンターをサーチするだけで島風が生存できる期待値がある場合にもこのプランを取ることがあります。
・パターン2 1色発生(黄色)
宝が1枚以下で安らぎをぷちヤミ後列ヤミ安らぎの中のどれか2枚を持っているときに取るプランです。アンコールがついたぷちヤミ+適当な0カードを送り出してそのターンとりあえず適当に3パンして流して次ターン島風を運用するプランです。このプランは安らぎが絡むことが多いため、手札に温存しておきたいカードを残したまま走れる可能性が高いのがポイントです。
・パターン3 根本的なリソース不足(手札が重たい、枚数不足)
0帯が強いタイトル相手に後攻をとってしまった時の起こりがちなパターンでヤミカンが最も辛いシチュエーションです。
この場合は無理に仕掛けても手札ほぼ0でゲームすることになってしまうので1パンエンド等で誤魔化すしかありません。ヤミカンは1以降ダメレがすごく大事なデッキではありますが根本的なリソースがない状況はヤミのアンコールすらできない状況になりもっと勝てる期待値が低くなるため、我慢するのが賢明だと自分は判断しました。


2帯
ヤミカンにとって一番難しいレベル帯です。安らぎを抱えている状態ならかなり楽にゲームできますが、相手のボードよりも自分の点数を常に注視してセットドローをするか否かを一つも間違えずにゲームする必要があります。
1点注意しないといけないのが3週目の山を綺麗にすることと綺麗にレベルを上がりきることは後者の方が圧倒的に優先度が高く、仮に自分のクロック2-5~2-6残山3全て純ストックになるみたいな状況で、セット破棄⒊パンするのが一番山が綺麗になりますが、現実問題3週目の山のCXが少しボトムによるだけで敗北コースなので、こういうときはセットドローや集中を駆使して山越リフポまで使って3に上がってヤミを展開してしまいましょう。


3帯
正直レベル3はレベル2の答え合わせです。
ここで3-0に近い所からヤミ多面できれば前過程が正解ですしそうでなければ前過程を間違えてます。
2ターン連続で風を打てれば負けないでしょう。


6.今後採用を検討しているカード

・ショートカット互換(ぷち美柑、チャイナドレス芽亜)
これ今現在お座りメアのスロットを削って試している部分なのですが全面9000島風でも対応不可能なボードを固めてくるタイトルが増えてきたためこのまま残すことを考えています。
ただしお座りメアのプランも決して無視できない有益性があったため、まだどちらとも言えないです。

・黒崎芽亜
追加前では採用していましたが、黒崎芽亜が持つ二つの仕事のうちの面取りという項目が可愛い下僕芽亜でできるようになって仕事が半減したため追加後は抜いていました。しかし、やはり2ターンプランに走るときのXルックの有益性は高く安らぎ1枚削って採用も検討しています。


7.最後に
正直に言います。多分ヤミカンはプレイがうまい人ほど勝つことに関しては使ってて割に合わないタイトルなんですよね。
というのもデッキの性質上ヒールが少ない、2帯も早出ししないからソウルも細い、キャラも極端に太くないからセッツ―がなかなか止まらないっていう関係でどうしても自分のある程度のキャンセルがないときつい尾及び張った1000/1の3パンで異様にキャンセルされたりするとどうやっても勝てないみたいなビジョンが多く見られます。
そんなでもって0帯も2帯も何かプレイ一つ間違えるとそのまま敗北一直線のトラップがいっぱいあり本気で回してると俺なんで負けたんだと思えるゲームが多々出てきます。
それでも自分自身とらぶる大好きだからなんだかんだ頑張ってきたのと最適化すればその頻度も減らせるので一度諦めてしまった方も見直してみてはいかがでしょうか。


以上がヤミカンの解説となります。ここまで長いヤミカンの解説は多分初めてですね。

Toloveる宇宙人追加後

追加前

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追加後

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3月11日にToloveるダークネスの追加ブースターがリリースされました。
当ブースターでは変身家事も細かい部分での強化をされていますが、それ以上に動物と宇宙人がより分かりやすい強化を受けています。
自分も、追加後は真っ先に宇宙人を最新プール用のデッキに再構築しかなりの頻度回していましたが、追加前と比較して劇的な強化をしており、追加前では勝つためのデッキとして握ることができなかった宇宙人を勝つために握るデッキとしての選択肢に挙がってくるまでになりました。
事実追加後の宇宙人ででた自分の近場の公認では本来は天敵である変身家事だらけのタイトルカップ込で何度か優勝しており、今まで公認の勝率イーブンに持っていくまでが精いっぱいだった追加前と比べると本当に強くなったように感じました。
今回は自分が現行で使ってる宇宙人の構築を紹介していこうかなと思っています。



1.追加前構築の軽い紹介
直近まで使っていた追加前構築はまだこの記事で紹介しておらず、動きのコンセプトもこちらと比べて変化している部分があるため後から追加前後の比較を行う際にも軽く紹介しておきます。



1-1.1/1ナナを軸にした戦闘
自分が最終的に追加前で使っていた宇宙人は、1帯は1/1ナナのみで戦う構成になっていました。
元々は共鳴によるパンプがある"仲良し?三姉妹?"モモであったりと別の共鳴ギミックも入っていましたが結局当時の1/0キャラではPRのモモナナ含めて戦闘する力がないと判断して1/1で固めるコンセプトが正解に近いと判断しました。
1帯から出せるレベル応援もあるため、面でレベル2になれてパワー8000を往復で維持できる1/1ナナベースの構築は他の構築より戦闘による負担が軽く、感覚としては世間では通称アマコンと呼ばれているかなた入りGFに近いものになりました。



1-2.お座り唯を軸とした0帯
この構築の0帯はパワー2500を超えたキャラが3種類12枚+お座り唯という構成になっており、唯+他のキャラの組み合わせで4000以上の出力を出せるパターンがとても多くなっています。
これにより0戦闘がとんでもなく強くなり、特に移動ララとの組み合わせでは先行だと移動するかもしれない5000キャラのスタートという言うまでもない強さを発揮し、後攻だったとしても移動ララと唯の2パンで相手にパワー5000の面2体+相殺されると分かってる戦闘を強要されるキャラがいないと全面返せないかもしれないという状況を作り出せることからほとんどのパターンで相手に負担をかけることができます。
この高い戦闘力により0帯で積極的なアタックが可能なので、1帯で1/1及び後列の大量展開のためのストックを無理なく確保することが可能です。



1-3.8扉構成 ※画像では1枚キャントリになっていますが、最終的には8扉でした。
今まで青門だったりストックブーストを混ぜたりしていましたが、最終的には8扉で落ち着きました。
これは1帯で積極的にアドバンテージを得ることができるキャラの採用を完全に見送った為、扉によるアドバンテージ取得が大きい点が一つ。そしてもう一つが山を管理する際に手札足りない問題とセットドローしたら山のCX密度が壊れる問題が競合するタイミングがどうしても出てきてしまうため、手札の量質ともにある程度確保される状況を少しでも作りやすくすることが目的です。
一応楽園計画という手札を増やすカードも入っていますが、1帯のキャラに大量にコストを使ってしまうためこの楽園計画自体は3になる直前にレベル3のモモを2枚回収するためのカードであり、道中の手札管理のためには運用しないという方針になりました。




2.追加後の構築について
追加前構築との比較を主にして記載していこうと思います。
レシピのカード1枚ずつの紹介は今後また中身がもう少しまとまってからにしようかなと思ってますが、自分が要点だと思ってる部分を紹介していく感じでやっていきます。



2-1.コスト及びリソース面が劇的に強化された1帯
今回の1帯はまさに自分の中で理想の1帯になったと思っています。
自分は追加前宇宙人を回していた際、1-1で記載した通り1/1で戦っていたため追加プールでは1/0でガウル互換に近いパワーが出るカードとCXを張って手札が増えるカードが欲しいと思っていたのですが、なんとそれを1枚のカードに凝縮された"裸Yシャツ"モモというカードが出てきました。しかもその隣にガウルと同等の互換を持つ"チャイナドレス"ナナまでリリースされ、1帯は完全に現代のタイトルに追いついたと自分は思っています。
この上で連動CXがストックブーストであり、おまけに山調整は元々"信頼の眼差し"ララという4ルックキャラが存在する関係で集中1本ではないため、青赤GF並にストックを貯めることができるようになりました。追加前は一週目で多くて5、3帯に入った時8あれば多いという状態だったのが、追加後では1週目で標準で8ストック近く、3帯では少なくて9で多いときが12ストック以上という貯まるストック量が1.5倍近く増えています。
これにより構成する山も劇的に硬くなり、3週目の山では戻り山総数は25枚以下にすることもたびたびありました。



2-2.強いヒールキャラの登場
宇宙人に元々あったヒールキャラである"お座り"ララは共鳴元カードであるとは言えお世辞にも強いカードとは言えず、追加まではモモをメインで集めなくてはならない関係上基本的に点数が押されているとき以外は集めることがありませんでした。
しかし、今回の追加で出た"興味津々な目"ララは単体パワー11k出るヒールキャラでありしかも2帯から出せるキャラであるため、安定した性能を持ったヒールキャラと弱かった2帯を補完するキャラという2面性で宇宙人の弱かった部分を解消してくれました。あまり極端にストックをためられないデッキでヒールキャラの早出しを行ってしまうとヒール分をストック崩した分で3週目の戻り山に大きな影響が出やすいのですが、2-2で示した通りこのデッキは貯めるストック数が青赤GF並なので少しヒールキャラを投げた所で許容圏外れるレベルで3週目の山を壊さない所がとてもデッキとかみ合っていました。また、ヒールキャラを早出しできるということは追加前でよく起こっていた詰めカードであるモモを集めるためにララを切らないといけない問題が発生し、いきなり通ってしまった後にヒールできないという問題があったのですが、このデッキは切る切らないの選択を迫られる前にヒールキャラを出してしまえるので回復もした上で詰めカードを集めることができるようになった点もとても大きかったです。



2-3.モモナナのバランス変更
追加前ではレベル3をモモ3枚ナナ3枚で構成し、モモ2枚集めて連動でナナ2枚呼び出すというコンセプトでいましたが、追加後は完全にモモの連続バーンによせてナナは1枚のみの採用にしました。
これは、モモ2枚+楽園計画を使ったクレしんがやっていたような連続チェックバーンを現実的にできるストックをためられるようになったのも大きいのですが、1/1ナナを使わなくなった関係で手札にたまりすぎたナナを円滑に処理する方法がデッキ内からなくなってしまった点も要因として挙げられます。ナナは1枚しか採用していませんが、ストックブーストを4投している関係でシャーロットで事前に柚咲を埋めておくのと同じ要領でナナを埋めてモモの連続バーンに時に吐き出してしまえば必要なタイミングで控室に置くことが可能になります。



2-4."大胆な水着"ティアーユについて
このカードは自分が宇宙人で黄色を発生させる上で激推ししているカードです。
宇宙人は1帯が強くなったとはいえ、パワーは6500~7000で構えるため、7500であったりカウンターを大量に構えたデッキタイプには簡単には対応できません。そのタイミングでティアーユを張ることでアラームで1面9000近い出力で突破することが可能であり、しかも置いたティアーユはそのままレベル置き場におけるためダークネス用の黄色発生になってくれます。また、もしティアーユを振った面が弾かれた場合も後列の集中ララのリバース1000を別のところに振ることができるため、今度は他の面が7500~8000のパワーで挑むことが可能になります。最後の詰めの再のソウル調整にも便利であり、たまたま振ってきたときの破壊力もものすごいです。



2-5.振ってきてパフォーマンスが高いキャラで固めた0帯
今使ってる0帯は戦闘力をほとんど捨てて、"マジカルウィッチ"モモで振ってきたカードがティアーユ以外全て後列で機能するかアドバンテージを生成できるカードで固めています。
これは、モモでせっかく成功してアドを稼いでも移動ララみたいに0キャラ程度の力しかでないキャラだとそこまで高いパフォーマンスを得られないと判断したためです。集中ララの集中が当たると面に1帯ででてきてこの戦闘力の低さも誤魔化しが可能なのですが、それでも物語と当たったときこの0の弱さが結構目立ったため、この部分は今後の課題点だと思っています。



2-6.集中6投
今の構成はなんと集中キャラが6枚も入っています。
序盤ではパワーに干渉できるアド集中であるララを配置するのですが、ゲーム後半ではまず3帯が面を捨ててバーンで決めるというコンセプトなのとララでは上位レベルキャラを回収できない為、ナナ集中に張り替えるように使い分けています。ただし、この構成も2-5で書いたパワー不足の要因になっている為、ナナ集中はへらすかもしれません。



2-7.楽園計画の増量
追加前では2枚のモモを回収する以外の用途で使うことがなかった楽園計画ですが、今回はコストが余っている為手札調整の為に頻繁に使うことになります。
1/1ナナが不採用になった=手札アンコールで不要札を面キャラに変換する力がなくなったという点も含めて楽園計画を使用した手札調整の価値は上がっています。
その関係で3枚中2枚拾うイメージをした関係でデッキには3枚積まれています。



今回は以上となります。
まだまだデッキとしては全然完成したと思っていないのですが、ついに自分が全タイトルで最も好きなキャラが使えるデッキタイプで勝ちに行っていいとい言われた為、今期は宇宙人で頑張っていきたいと思っています。

ToLOVEるその3(宇宙人)

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前回は変身家事の記事でしたが今度は宇宙人のデッキレシピ画像及びまとめです。
トーナメントシーンにもGFやニセコイ等と並んで多数姿を見せた上でWGPの入賞報告も何件か上がっている変身家事と比較して、こちらはカードパワー的に言ってしまうと残念ながら環境デッキといえるほどのパワーはありません。
0帯がある程度強いラインナップで揃っていたりデッキの回転速度等、惜しい要素は多々持っているのですがいかんせんレベル1帯で軽いキャラでボードを取り続けるor連動テキストで手札を維持し続けるといった動きに関してはどちらも疎い為、1帯の戦線維持に苦労する部分が多く、うまくまとめるにはそこが大きな弊害になってきます。
今もまだ模索しなければならない部分は多く存在しているのですが、とりあえずは現行の構築が今まで組んだ中で一番まとまっているという状態にはしている為、変身家事と同じように試した過程を交えて要所をまとめていく方向性で記載していこうと思います。


1.共鳴ギミックについて
ToLOVEる発売日にはこのタイトルの共鳴ギミック全般に関して低い評価を下していましたが、宇宙人に関してはまさに掌返しという言葉がふさわしいレベルで評価が逆になっています。
最大のきっかけとなったのがララ・サタリン・デビルーク(以下移動ララ)のパワーパンプ条件を他キャラ1体以下でなく、他のキャラがいない場合のみだと勘違いしていたというなんとも間抜けな話が始まりとなったのですがこのカードのテキストを正しく把握したことにより、先行を取れば一方的に有利取れる可能性が高い移動、後攻をとっても35キャラとして2パンすることを許されている後攻をとっても負荷にならない超スペック移動カードという評価に一変しました。
しかも、宇宙人のプール内には"魅惑のパジャマ姿"モモ(以下コンソールカウンター)というカウンター内蔵の0キャラがいる為、"共鳴元を持っていなくても返し4500という一方的に踏まれにくいパワーで構えることが可能であり共鳴元なしで強い動きがデッキ内にある部分も大きなポイントでした。
となるとこの移動ララは共鳴ギミックを差し込んででも入れる価値をあると判断し、共鳴ギミックの採用に踏み切りました。
また、このデッキにはもう一つ"仲良し?三姉妹?"モモ(以下共鳴モモ)も採用していますが、これも実際使ってみた所なかなかパワフルなカードであるという事実が分かり、宇宙人だと"優しい温もり"ナナ(以下11ナナ)+カウンターカードで面を開けない限りチャンプ面が増えてしまう問題を2000修正で一気に解決する力は魅力的なものでした。
また、こちらに関しては1以降で使うカードでありマリガン直後の共鳴を持っていなくても多少条件達成までの猶予が存在していたり、そもそもパンプする必要がない局面だとすぐには出さないカードである点も含めて共鳴元先がそろわなかったらどうするんだ問題がそれなりに緩和されているカードであると使っていて感じました。
"仲良し?三姉妹?"ナナは入れなかったのか?とかその辺の話も出てくるとは思いますが、それは後に個別で書いていこうと思います。


2.集中春菜の採用について
今回の宇宙人に関してはメインとして使っている集中をナナ・アスタ・デビルークではなく西連寺春菜を採用しています。
単純に集中がヒットしたリターンだけで話をすれば回収集中であるナナの方が性能が高いのですが、春菜を採用した理由は大きく3つあります。
ーーー
・返し500修正の影響度が大きい。
1キャラの全体パワーが低い構築なので、毎ターン相手のボードを全面割りに行くことが当然難しくなります。その負荷を軽減するためにはこの構築唯一のパワーが出るキャラである11ナナに対して相手にチャンプアタックしてもらい、こちらのシステムキャラがダイレクトで通る面を作る必要があります。その過程で前列に補正をかけない集中であるナナがメインになると片面特徴パンプを配置しても返し7500でガウル+1000修正と同値、仮に両面集中になってしまえば返し7000と返しを期待するにはパワー不足としか言えません。そこで返しのパワーが出る春菜を採用することで返しの値8000を作れる率を高くし、単純な数値をガウル+1000の値を超え、さらにコンソールカウンターを配置すれば1000/1クライマックスにも対応するボードを生成する難易度を下げることができます。
・単レスト集中なので0で捻りやすい
このデッキは移動キャラが構築内にいるため、先行パンチからの集中という流れを比較的組みやすいです。しかし、2レスト集中のナナだとどうしても殴る0キャラが不足しがちになり、単レストである春菜はその難易度を下げることができます。当然春菜で集中した上で移動ララ絡めて2パンの流れを組む時はララのパワーが下がってしまうので相手が相殺のみで殴ってきたときや"耐える教師"ティアーユ(以下着地3500)等が手札にある場合でないと面が割れなくなる時があるのでそこは注意しなければいけません。
・青い色を発生させることができる
青い色を発生させることで青いクライマックスである門を採用することできるようになります。これにより序盤で拾うストックブーストや詰めで使う扉の回収が円滑になります。
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ただし春菜の集中もいいことだらけというわけでもなく特徴が一致していないことから、コンソールカウンターや"信頼の眼差し"ララによる回収圏外となっているため、どうしてもドロー頼りになってしまいます。そのため、春菜だけではなく余裕ができたときの差し替え要因且宇宙人の回収システムで拾えるナナも採用自体はしています。


・3.レベル3について
発売日に掲載した記事では"お座り"春菜を採用しており、事実このカードはこのカードで今でも評価自体は高いです。
しかし、現行では抜けてしまい理由としては大きく二つあります。
ーーー
・"お座り"ララの採用により、レベル3の枠自体が圧迫されてしまった
ただでさえダークネス計画も採用してるデッキなので、大量の春菜に加えてララまで入ってきてしまってはレベル3キャラの性質の被りも含めてスロットを大きく圧迫してしまっています。
それでも一時期はナナが不採用だった為、回復7枚体制という形で春菜の採用は続いていましたが、次の問題に直面しました。
・レベル3で決定的に強い動きが欲しかった。
2帯をしっかり春菜で粘って3帯でモモのチェックバーンって流れが通ればそれはそれで綺麗な勝ち方だったのですが1帯の盤面維持に結構苦労するデッキなので、1の面を崩されてからの立て直しが難しくなって3まで引きづってしまうなんてことも無視できないレベルで存在しました。引きづってしまった局面では当然手札も怪しいし数回の回復と数回のチェックバーンを実現するにはコスト面込でもそれなりの難易度が要求されます。つまりは数枚のカードで決定的なワンチャンを狙う力が欲しいと感じ、その動きをモモ2面による2点バーンから連動によるナナ2面呼び出しでトータル4点バーンを4コストで行うというものであり、ナナのバランス比をいじった所それを実現するにはモモ3枚ナナ3枚が現実的であると判断しました。従って、春菜を入れる枠がナナとララに食われてしまったわけです。
ーーー
一応また共鳴ギミックを諦める道を考えればララの枠を全て春菜にする形で解決可能であり、ララ本体の性能を考えてしまうと恐らくそちらの方が綺麗です。しかし、モモのチェックバーンの不純物が増えてしまうことも相まって今後試すポイントではあるのですが悩ましい部分となっております。


4."仲良し?三姉妹?"ナナ及び"ドキドキバスタイム"ナナについて
どちらも1帯でリソースを増やせるキャラなのでここはまとめて話をします。
端的に言えば条件が連動か共鳴かの違いだけで、どちらも初風を無視した上でCXを打ちながら手札を枯らさない力を持ったカードなので一定の評価はしています。
しかし、どうしてもこのデッキの集中を捻る回数やコスト1かかるカードによる展開があまりにも多かったため、ストックブーストで誤魔化しをかけても連動テキストのコストが追いつかない局面がたびたびあったのと両方とも本体パワーが低いので面を取りに行くことの難易度の高さが上がることが気になりました。
従って、手札の補充手段は序盤少し無理しても一気に取り戻しが効く上でタイミングもかなり後で許されている楽園計画に任せることにしました。


5・霧崎恭子(以下キョーコ)について
これも発売初日では入れていたカードですが、今は抜いています。
2コスト払って2枚のカードが還元されるという点ではとても有効なのですが、4項で示した通り1に入った瞬間に使うコスト量が多いため、キョーコのテキストを使ってまうと集中まで到達できず山を掘る速度が遅くなってしまう点と、手札が多くても結局1帯で使わない0キャラがばかりになり質という観点ではかなり怪しいものになってしまった為怪しさを感じ結果的に抜けてしまいました。


6・"ホントの友達"ナナについて
"お座り"ナナを採用している為、早出し条件のこのカードを入れる選択肢も十分あるのですが、このナナ自体の性能を見るとストックに飛ぶ確率がかなり高いカードなので、デッキ構築時に0キャラとしてカウントして構築してしまうと飛んだ後のケアがきかない可能性を感じ0帯とは別枠としてカウントする必要があると感じました(イメージとしてはセリーヌをレベル0のキャラとしてカウントしない感じ)。
その関係でデッキの枠を圧迫してしまうのと、その上で"お座り"ナナを早出ししても"お座り"ナナ自体は面制圧能力がほとんどない為に早出しキャラの殴り合いに負けてしまうため、早出しは構築圧迫に対するリターンが薄いと感じました。


7・今後の課題や後に試すポイント
・対青赤GFをどうするか
宇宙人のデッキパワーを考慮すると諦めるのが早いんじゃないかと言われたらそれまでなんですが、神楽坂の早出しに対する回答があまりにも薄いためもう少しなんとかならないかという気はしてます。
一応共鳴で早出しキャラに対して相殺テキストがつくララが存在している為、これの使い方を覚えたら多少はマシになるのではないかと思いますがここは弄りながら詰めていきたいところです。

・キャラソンCDのPRモモナナついて(カード名忘れました)
現行ではまだリリースされていませんが、キャラソンCDのPRに宇宙人待望の1/0 6000になれるキャラが出てきました。
しかし、現行でも宇宙人の1帯の枠はかなり圧迫されており、11ナナを抜いて入れると余計にパワーが落ちる為、試すにしてもどこを抜いて採用するのかという点で頭を悩ませています。



とりあえず今回はこれで以上です。
手元の宇宙人も最適化自体は日々行っているつもりですが、やはりまだ上位デッキ相手に対して勝ちきれてないのは明らかです。
自分がとらぶるで一番好きなキャラがモモなだけに、大きな大会で持っていくみたいな夢まではみないですが公認大会で優勝できそうなぐらいにはしたいですね。

ToLOVEるその2(変身家事)

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ToLOVEるがリリースされて一月以上が経過しました。
写真の画像が現行デッキレシピとなっておりますが、これもまだ結論というわけではありません。
この1か月で自分も、細かい部分を変えていきながらかなりの数の構築パターンを試したので、いったんはそのまとめとしてそれぞれの使用感のお話をしようと思います。




1.ワンキルプランとツーキルプランについて
ToLOVEる変身家事は艦これ赤城選抜と類似したレベル3を短期決戦で終わらせる性質を持ったデッキとなっております。
艦これの赤城においては、本体を出したターンには強制的にすべてのストックを吐き出してしまうことも相まって基本的には出したターンにはゲームそのものが終わる算段を立てることが多いかと思われます。
打ち漏らした後もらしんばんで保険をかけて次ターンをもう一度だけ行うことも一応は可能ですが、赤城の返しのパワーが高くてクロックシュートする対象がいない事例が多いことや、次ターンで使えるストックも2~3ストックしかないことを考えるとやはり出したターンにゲームが終わるようにデッキも構築することが多いと思います。
上記のような詰め用のキャラをだしたターンにゲームが終わるような組み立て方を仮にワンキルプランと名づけるとして、変身家事においてはこのワンキルプラン以外の動きを組み立てることがあります。
それはレベル3に入った後、仮に手札に金色の闇が3枚あるとしてその中の2枚のみを場に展開、そして1枚目の風によるCX連動でのショットを行った後自身の点数はダークネス計画で、盤面のレベル3ヤミは後列ヤミによるアンコール付与で維持した後次ターンにもう1体の金色の闇及び黒崎芽亜を追加して再びクライマックス連動を行いとどめを刺すという二ターン連続でショットを運用する動きでありこれを今回はツーキルプランと呼ぶことにします。
このツーキルプランは金色の闇が赤城と違いストックを溶かさない(=ダークネス計画+もう1体のレベル3を出す分のストックを残すことができる)、詰め手段がショットである為相手の盤面に関係なく運用することができる、金色の闇に手札アンコールを付与する手段がある為先に出したヤミを次ターンもほぼ確定で運用することができる(アンコール用の手札も金色の闇自身が補っている)という3点によって成り立っています。
ツーキルプランの強みは、青t赤ガールフレンド等を主とした防御力の高い山の構成が容易である相手に対して先上がりしたが、レベル3美柑だけを出して誤魔化そうにも相手の山が固くて美柑の攻撃だけでは金色の闇のキル圏内に入れることが難しいなどといった局面で相手を無理やり次ターンキル圏内に入れることが可能である点です。
その代わり延命手段がダークネス計画に寄っていることや必要ストック数が多い関係でツーキルをスムーズに成功させるにはリソース自体が多く必要となり、ツーキルに寄った場合軽いアクションのみで延命に臨むことが少し難しくなるという欠点も持っています。


このツーキルプランに対して最大特化した(と自分が勝手に思っている)構築が、レベル3美柑を1枚も採用せずその枠にダークネス計画と2枚目の黒崎芽亜を差し込んだものとなります。
この考え方自体は自分で思いついたものではなく他の方のブログに記載されていたものではありますが、自分は下記のような形で試しました。

※写真を取った当初ではキーホルダーは1枚ストブでしたがこの直後すぐに宝になり、この方針だと宝の方が強いです
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上記の構築を試した結果としては、4枚採用されたダークネス計画が過剰に感じることが多く、特に響くのが手札アンコール用のカードが欲しいタイミングでダークネス計画が手札にかさばってしまい手札アンコールの玉に使えないという自体が起こった局面でした。回すうちにこの4枚のダークネス計画は金色の闇及び黒崎芽亜でのドローテキストのタイミングで拾うようにするための枚数であり序盤中盤で引いたダークネス計画はとにかく手札から切る方が有効になりやすいと分かった為それによって少し改善されました。それでも結局ダークネス計画はキャラではない為、ある程度の枚数切った直後に不意に3に上がった後セットドローを破棄しながらダークネス計画を探すことが難しい局面も存在し、レベル3になってダークネス計画を握るために何故かクロックを進めてしまうという矛盾じみた行動をしなければならない事態が発生して、キープしてもかさばり捨てすぎても裏目があるという点からダークネス計画の管理方法がとにかく難しいと感じました。
また、黄フレなどが相手の時に前列に全てアンタッチャブルのキャラを並べられダークネス計画による防御が全く役に立たないまま負けてしまうこともいくつかありました。
(上記の自分が感じた課題点を最初に作った人がどう解決している及び捉えているのかは聞いてみたい所ではあります)
結局自分では、ダークネス計画4投した上記構築の動きを固めることができず、美柑とダークネス計画のバランスは現行構築のようになりました。
方針としては原則としては金色の闇を出したターンにゲームが終わるようなワンキルプランを念頭に置きつつツーキルプランの動きも選択肢として残しているという形で落ち着きました。



2."自分の心"ヤミ の採用について
変身家事の手札が重たくなりやすい2帯において1キャラに負けない、テキストにより手札を補充しやすいというメリットを持ったカードであり自分も2帯の安定化やミラーや艦これを初めとした2帯での戦闘が1帯の延長戦になりやすい相手に対して有効になりやすいと判断して試した時期がありました。
しかし、このカードを出す場合、まずサーチするタイミングにおいてせっかく金色の闇をサーチできる機会のうちの1回をこのカードに使ってしまうこと、本体の登場1コストに加えて手札を補充する手段に関してもさらに1コスト使っている上にその補充手段もドローである為1コストに見合ったカードが引けるがは不確定であることの2点からこのカードが無理なく活躍できる局面はそもそも出さなくても勝っているゲームが多いのではないかという疑問に行きつきました。
このカード自体はレベル3になったら用なしですし、採用するとした場合多量に使うコストを補うためにストックブーストのキーホルダーをどれだけ少なくても2枚は採用する必要があると感じました。


3."明日につながる記憶"ヤミ(以下アンコ付与ヤミ)3枚投入について
現行の構築で採用しているプランですが、このカードを3枚採用は個人的にはかなり好感触でした。
結論から言うと後列にアンコ付与ヤミを2面並べることが強いということになるのですが、この動きをプランに組み込んだことにより、ミラーや青t赤ガールフレンド相手に後上がりしてからの動きがかなり安定するようになりました。
というのも、ここ最近のヴァイスの環境の傾向として島風系のテキストの採用が多い&島風系のキャラのパワー+連動CXのパワーの合計より島風系キャラ+カウンターの方が数値が高くなるということが多い傾向から先上がりを目指した0の動きをする傾向がよく見られます。
変身家事も例外ではなく、特に"衣服の整理"美柑による連動テキストが変身家事において比較的ウエイトの高い手札補充手段となっている為、極力なら多面連動したい所です。
しかし先上がりというのはお互い意識してアクションを取ると決して実力だけで得られるものではなく、キャンセル率やソウルの乗り方が影響してしまったり、仮に先上がりに成功しても1-5や1-6の先上がりは決して強い上がり方とは言えないこともあります。
従って、このアンコ付与ヤミを3枚まで増量することで強気に後上がりの選択をとることができ、点数も手札も負けないという状況を作りやすくなります。
また、文化祭天都かなたを採用しているガールフレンドに対しても、見た目超えすることができる面を増やすことができ相手に楽させる頻度を減らす&こちらの宝連動の成功率を上げこちら側のリソースを補う動きが可能になります。
このアンコ付与ヤミはコストはかかるものの、"自分の心"ヤミと違ってレベル3になっても使うカードである点や"衣服の整理"美柑という結果的にコストを使わずに手札を補充できるカードを断続的に残す力を持っていることから戦闘面における解決という観点ではこのカードの増量が一番綺麗でした。


4.安らぎの温もりの枚数について
このカードの枚数バランスは世間だと3枚が一番主流に見えますが、自分は1~4枚すべてを試して2枚がベストであるという結論を出しました。
このカードは使ったときには手札整理能力及び山圧縮能力において破格の力を持ってはいますが、変身家事は1帯に上がって真っ先に発生させる色が緑であることが多く、色が黄色になっているこのカードは1色発生になった時にパフォーマンスが悪くなることがあります。
このカード自体は握った際にマリガン残して1帯までキープすることが多く、そこまでやって1に上がって1色発生で使えないというパターンはしょっぱい展開であるといわざるを得ないと感じました。
このリスクは枚数を増やせば増やすほど発生し、4枚では許容できないレベルで多発、3枚は許容できないことはないレベルではあるのですが、レベル0帯で似たような手札整理能力を持った上で1色発生に対する耐性及び0から出すことができる"思い出のたいやき"ヤミというカードが存在する点から、安らぎの温もりを3枚入れるよりは数枚たいやきヤミにした方がいいという結論になりました。


5.ぷちヤミについて
前に記事で公開した際は残していましたが、現行では構築から抜けています。
このカード自体は安らぎの温もりで拾える変身サイドの1帯の戦闘キャラで且500補正でガウルキャラ+1000補正に届く為とても使いやすいのですが、現行の自分の構築が1帯の宝連動にまで到達しなかった時のサブプランとして"おやすみタイム"美柑(以下ガウル美柑)+カウンターによるボードを固める流れを組み立てている為、ガウル美柑自体を減らすことができませんでした。
また、面突破に関しても3枚目のアンコ付与ヤミ採用によりCXを打つだけで突破可能ラインが増えている為、ぷちヤミで無理に突破する必要性が少し下がり、結果採用優先順位が50番台前半のカードとなり不採用となりました。



6."冷静沈着"ヤミについて
金色の闇早出しをすることによってミラーで強くなるのではないと踏んで試したことがあるのですが、流石に2クロックも進めてしまった上で1リフするとCXを犠牲にしてしまうこのカードでは点数面を解決するにはかなり都合のいいキャンセルをしないと難しいという結論になってしまいました。
ミラーで面は返ってくるのですがこれを見た相手は間違いなく押し込みを考えて実際自分も出されたときはその対処をした為あまり相手としての脅威を感じなかったところもあります。



7.レベル0キャラ全般について
これまで自分が構築してきた上で、レベル0キャラの枠として
"ペロペロ大好き"芽亜 3
"お座り"美柑 4
"可愛いパジャマ"美柑 4
"思い出のたいやき"ヤミ 2
"ペロペロキャンディ"芽亜 1
の計14枚はデッキ内で不変の部分でした。
現行ぷち唯が投入されている3枠(ぷち唯以外を採用している際は"ペロペロ大好き"芽亜が4枚投入されていた為事実上は2枠)は頻繁に切り替えが発生し、かなりの量を試した為、それぞれの使い勝手について書いていこうと思います。


・"お座り"芽亜
自分が一番最初に試したカードがこれであり、最初のイメージではドジっ子電にちかい感覚で採用していました。
しかし、このカードは手札に引き込めるカードが不安定であり、仮にこのカードを混ぜて先行1パン後攻2パンを仕掛けても手に入るカード次第では0の後続が続かないこともあり不安定なテキストにコストを使うぐらいならアタックを絞る方が賢明に感じることもたびたび発生しました。
ただし、文化祭 天都かなたを採用したガールフレンド相手に対してはゆっくりやってしまうとかなたを3面そろえるための手札とコストを貯めさせてしまうため、それを阻止するためのアタック数を稼げるカードとしてみるならばまた一考の価値があるかなと考えています。


・"お座り"ヤミ
前回記事では共鳴が使いにくくて2戦で抜いたと記載しましたが、変身家事の0の動き方を覚えてからはある程度の評価の見直しが起こりました。
アタック数を稼ぎながら明確に次の0キャラを残せるということで無駄なく2パンするという点ではかなり優秀なのですが、結局それも先行ドローゴーからの2パンによるアクションに限った話であり、本来霞テキストの強みである後攻2パンからの逃がしという動きは0を短期決戦にしてしまう関係で複数の0キャラ+金色の闇+1帯用のカードすべてを集めるための動きとしてはあまり有効ではないと判断して悪くないカード止まりとなりました。
"お座り"芽亜みたいにかなた採用GFに対する回答として見るにしてもそれを成立させるためのパーツ数が"お座り"芽亜より多くなっている点が気になります。


・"お座り"唯
上記2枚のカードと違い比較的ゆっくりとした動きを実現できるカードですが、テキストの性質上このカード自体が不純物(変身家事ではない)である点が浮き彫りになりやすくテキストを十分に使いこなせていない感じがしました。
このカード自体は、クロック相殺と相方1500修正というすごいことが書いてあるカードであり、0戦闘の貢献度においては間違いなくトップクラスなのですが、後攻をとった際に1500修正テキストを生かそうとして前列"ペロペロ大好き"芽亜後列"お座り"唯の5000メアを作ろうとすると直後にレベル1に上がってしまったときに後列にいた"お座り"唯を圧殺しなければならない局面が出てきます。
一応これを回避する動きとしては5000メアをつくれる状態でもあえてクロック相殺1パンエンドですませるという手段が現実的であり回避方法としても悪くないのですが、せっかくの強みである1500修正が先行をとった場合以外であまり有効に使えないことや、相殺による11交換の機会が増えすぎてしまうと点数貫通による悪い先上がりをしてしまう可能性が残っている点が気になることから不純物である割にはそれに見合った貢献をあまり見いだせなかった点で悪くないカード止まりでした。


・ぷち唯
こちらは現行で採用しているカードで、結論だけいうとかなりの好感触です。
変身家事を回す際、0帯でとても面倒に感じる相手が存在し、それが0帯の移動キャラです。
0帯でアタック数をある程度稼げるタイトルは移動持ちタイトル相手でも先行さえ取ればドローゴーから3パンを無理なく行うことができる為移動キャラに対してそこまで苦を感じることもないのですが、変身家事は先行をとってドローゴーしても手札には最低限の0キャラと1で使う大量のカードで埋め尽くされている上で0キャラがリソースを稼ぐ力が薄い為、次ターンに3パンをするとかなり無理が生じてしまいます。
その上、"お座り"芽亜や"お座り"ヤミ等のリソースを補佐できるキャラはメアは移動キャラを倒すパワーがなくヤミはリバース要件によるリソース確保なのに移動キャラに逃げられテキストが使えないということでこれらのカードも解決になっていません。
そこを解決できるカードが移動制限を行うぷち唯であり、仮に移動持ちタイトルに先行を取られても、このカードを握ることができればアタック数を絞るという変身家事の0の方針を維持したまま移動持ちタイトルにテンポをとられずに戦うことができます。
"お座り"唯と同じく不純物ではあるのですが、こちらは明確に苦手を解決しているカードであることや基本的に前列で戦っている為、仮に返ってきて1帯に上がっても圧殺が極端な損失にはなっていない点でもこの問題は多少補っています。
初手で握ることを重視して現行は"ペロペロ大好き"芽亜の枠を一つ削って3枚採用で試していますが、2枚と3枚では1帯以降握ったり山に残って不純物として気になる率がかなり違った為、握ったらラッキーレベルで抑えた2枚が正解なのかは悩みどころです。


8.まだ試していない点や今後の調整点

・"料理上手"美柑の採用について
初期構築に入っていたとき以外は無理に早出しキャラを倒す必要がないという判断ですぐに抜けてしまいましたが、アンコ付与ヤミが3枚採用になったことで、青t赤GFの神楽坂をかなり現実的に割りに行けるようになったため戻すことを検討しています。
削るならダークネス計画になると思いますが、ここは近々で試していこうと思っています。


・たいやきのキーホルダーのバランスについて
宝3枚ストブ1枚で現行は落ち着いていますが、実のところまだここも決めきれていない所です。
今まで何度か宝4枚を試して宝を連続でトリガーして手札に過剰にCXがたまってしまった局面や、貫通した後CX密度が高いという状態で宝をトリガーしてからストックをためないといけないのに宝のブーストを躊躇してしまうという局面が3枚と4枚では発生する率に大きく違いがありました。しかし、連動テキストを打った回数が結果に直結しやすいミラーでは1色発生問題含めて宝4枚の方が有利を取りやすく、文化祭天都かなたに対してはストブではパワーが足りない状況もあり個人的にはどちらも一長一短です。
今の構築に関しては2面ヤミで連動を1か所に集めることでストブでもかなたを突破可能になっていることや、0帯で手札リソースが十分にある+ストブと宝両方持っている局面で3パン+ストブで点数有利+ストックを稼いだ後ヤミ多面+イベントを使ってもストックに余裕ができるという強い動きも実現できていることからストブを維持しています。


・"ドキドキバスタイム"芽亜について
これは現行でまだ試していないです。
相殺も効かないパワーも高いということで同じようにミラーをはじめとした1キャラで素直に戦闘を続ける相手に対しては強いと思うのですが要求キャラ数が多いため、カウンターで弾かれるなどして1面空いた後相手が風をトリガーした場合にパワーが下がってしまう問題がある点とやはり徹底して面勝ちするならアンコ付与ヤミが一番優秀であると判断したため、ほかの枠を削ってでも採用することはなさそうかなと思っています。



今回は変身家事のお話でしたが、宇宙人も調整しているので後日そちらの方も書いていこうかなと思っています。

Toloveる初感

さて、本日よりToloveるダークネスがWSにリリースされました。
このタイトルは自分が今後これより頑張るタイトルは絶対ないであろうと思われるぐらい好きなタイトルであり今回はtoloveるのデッキタイプである変身家事と宇宙人の自分の初期構築とその簡単な内容でも書いてみようかなと思ってます。

両デッキレシピは下記画像になります。


変身家事

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※重なっていて見えづらいですが、思い出のたいやき ヤミ は2枚積んでいます


宇宙人

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1.両方に共通する事項



・共鳴に頼らない構成


Toloveるfateやシャイニングレゾナンスで実装されている共鳴のキーワード能力が存在するタイトルですが、Toloveるの共鳴は原則的に自分はあまり強くないと感じました。
というのも、Toloveるの共鳴システムはそれまでの共鳴と違って、共鳴元となるカードが両方レベル3である点はとても使いにくいわけです。
普通最初のマリガン時や、0帯でのクロックドローでは積極的にレベル3のカードを切り捨てて今使えるカード及びレベル1で運用するカードを集めるように立ち回ることが多いかと思われますが、共鳴元がレベル3だと後半からしか手札から登場できないキャラを永遠手札にキープしておく必要があります。
この手札圧迫は想像以上にきついものであり、例えば変身家事であれば0で戦うためのカードに加えて1になった際に並べる島風テキスト持ちの美柑及び対応もキープしておく必要があります。もし、ここに積極的に共鳴を使うような構成にした場合、レベル3のヤミもキープしておく必要があり、0帯がすぐに終わればいいのですがある程度キャンセルして0で止まるなどの状況が発生すると美柑を切り捨てる必要すら出てくる場合があります。
実際に自分も最初はおすわりヤミ(共鳴で霞テキスト付与)を採用していたのですが、あまりの使いにくさに2戦で抜くことになってしまいました。
前回書いたニセコイの記事のようにアンコールで手札を管理することができれば多少は誤魔化しが効くのですが、Toloveるはカードプール全体を通して使いやすいレベル0のハンドアンコール持ちがいない為、これも叶いません。
従って、自分に関してはToloveるの共鳴システムはあまり積極利用する必要を感じませんでした。
ただし例外がペロペロキャンディ芽亜(特徴パンプ)であり、これは共鳴を使わなくても単体で特徴パンプとして完結している点で序盤は共鳴に頼らなくてもよいことや、レベル3のヤミをため込み始める中盤以降でも共鳴でCXを集めたり、変身家事では吐き出しにくい2~3番目に噛んだCXも安全に吐き出せる為、こちらに限っては特徴パンプの補正値を評価してる所もありますが、共鳴のシステムも使用しています。




2.変身家事について


・概要


自分にとっては赤城初風響の艦これの再来といった所です。
ソウルゲインの回収メタを置き、自分は一切控室に干渉せず山からのみカードを収集。1帯はリバース時サーチテキストによる手札補充、中盤~後半にかけてレベル3の詰めカードを回収という一連の流れはまさに殺傷力を求め続けた艦これを思い出させます。
ただし艦これと違うのは1帯のリバース要件テキストのキャラが対応がキャントリで点数レースが苦手だった島風から対応が宝及びストブで点数レースに強い、しかもバニラサイズにまで伸びる美柑に進化したことと明石改と同等のアンコール付与テキストを持つヤミが島風互換とCX対応を共有してそれがリバース要件に強く貢献するテキストである点です。つまり島風と明石改が単純にグレードアップしてるわけですね。
また、詰めテキストもリバースが必要だった赤城から盤面に関係なく3面並べることで最大5回のショットを入れることができるヤミになり、これの破壊力は想像以上に絶大でした。流石にフルパワー時代のニセコイみたいに2-5の相手にとどめを刺すことはできませんが、3-0で且山にある程度のキャンセルが期待できる相手でもかなりの期待値でとどめを刺すことができます。
しかも、アンタッチャブルまでついてるので、一度打たれたらホラーは苦手やらしんばんなどのダメージ無効テキストすら受け付けず逃げる余地がありません。
そして、Toloveる自身もダメージ無効イベントを持っている為、先にニセコイなどが万里花でとどめをさすなんて動きも簡単には許してくれません。
このように、変身家事は最近ではあまり見なくなった下地でカードを回収して高レベル帯で高い殺傷力で短期決戦を狙うタイトルであるといえます。


・デッキの中身の特記事項
変身家事って誰が組んでも8割以上は同じ構築になるので、基本的には他と違う所はないのですが、共通項で描いた通りおすわりヤミは不採用になっています。
他はたいやきのアクセサリーが1枚だけ控えストブになってますが、特出する部分もあまり多くはないかなって思ってます。



3.宇宙人について


・概要


変身家事と違って不純物(=宇宙人以外の特徴)を盤面で1枠だけ許してるテキストが多いので、構築が固定されがちな変身家事と比べて構築の自由度が高いです。
宇宙人は魅惑のパジャマ姿モモ(コンソール+羽黒式のカウンター)を多用したり4ルックテキストや集中を多用することが多いためデッキの回転がとても速く、変身家事とは逆に山を高速回転させた上でのデッキ圧縮を武器にすることもできます。
というか自分の構築自体がそうなっているという方が正しいかもしれないので、細かくは次の構築事項について話をします。
また、赤メインということで一見初風式のソウルゲインが苦手にも見えますが、カード内のテキストで初風のテキストに引っかかるものは実は一つも存在せず、初風に引っかかるパターンは純粋な扉回収のみだったりします。



・デッキの中身の特記事項


今回自分が作った宇宙人の構築は赤カラーだけではなく、春菜のための青とダークネス計画のための黄色も採用しています。
宇宙人のプールは見て分かる通り変身家事及び全盛期ニセコイみたいな極端な殺傷力を持っておらず、また蒼龍採用艦これみたいな極端な持続力も持っていません。
従って、点数に関与するアクションをすべてレベル3になってから実行してはニセコイGF艦これそして同タイトル内の変身家事に対しても決定的な勝ちを得ることはできません。
そこで、2帯より早出しした上で数字が伸びる上に回復するおすわり春菜を回復キャラとして採用しました。
おすわり春菜は宇宙人ではありませんが、ナナのサポートを受けられる動物を持っている為特徴パンプや1/1ナナの条件の頭数に加えることも可能です。
青い色は春菜のみで構成してますが、これはレベル3春菜以外にまともな青キャラが存在しないことに起因します(細かくは今回は省略)。
集中ナナが問題なく春菜を回収できる点や、1-1でレベル1に入るときにクロックに入った春菜をレベル置き場に置くなどすると色発生に苦労することもありませんでした。
これにより、1帯で数値負けしやすい盤面も2帯から切り返し可能、回復も早期に行う為点数戦での負けが少なくなり最後のモモのトップチェックバーンできっちりとどめを刺すことが可能になります。
また、対応なしのストックブーストも4枚採用していますが、これは宇宙人の集中をヒットさせる能力の高さや魅惑のパジャマモモが盤面にいながらカウンターとしての機能を果たす関係で盤面の1/1ナナが返ってくるケースがあることからブーストするためのCX打ちが無理なくできるためです。
また、リソース確保手段として、黄色の発生源となっている霧崎恭子が2コストを引き換えに盤面のキャラを守ることができるため、そこでも補うことが可能であり、また同時にそのようなアクションで消費したストックもストブで綺麗に補充できているというわけです。
まだまだ、回した回数が少ないので本当に判断するのはここからですが、変身家事相手に十分な戦いを見せ勝つこともできた為、個人的な期待値は高く見ています。



ちなみにこの宇宙人のレベル3であるモモと春菜は自分がToloveるのキャラの中でトップ2のお気に入りキャラなのでこれで結論になると大いに喜んだりするとか((


また、上記の変身家事と宇宙人はトリオの出場条件を満たしている為、実は同時にトリオで使うことも可能だったりします。



また、定期的に書いていきますが今回は簡易的ですがここまでとします。