ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

ToLOVEるその3(宇宙人)

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前回は変身家事の記事でしたが今度は宇宙人のデッキレシピ画像及びまとめです。
トーナメントシーンにもGFやニセコイ等と並んで多数姿を見せた上でWGPの入賞報告も何件か上がっている変身家事と比較して、こちらはカードパワー的に言ってしまうと残念ながら環境デッキといえるほどのパワーはありません。
0帯がある程度強いラインナップで揃っていたりデッキの回転速度等、惜しい要素は多々持っているのですがいかんせんレベル1帯で軽いキャラでボードを取り続けるor連動テキストで手札を維持し続けるといった動きに関してはどちらも疎い為、1帯の戦線維持に苦労する部分が多く、うまくまとめるにはそこが大きな弊害になってきます。
今もまだ模索しなければならない部分は多く存在しているのですが、とりあえずは現行の構築が今まで組んだ中で一番まとまっているという状態にはしている為、変身家事と同じように試した過程を交えて要所をまとめていく方向性で記載していこうと思います。


1.共鳴ギミックについて
ToLOVEる発売日にはこのタイトルの共鳴ギミック全般に関して低い評価を下していましたが、宇宙人に関してはまさに掌返しという言葉がふさわしいレベルで評価が逆になっています。
最大のきっかけとなったのがララ・サタリン・デビルーク(以下移動ララ)のパワーパンプ条件を他キャラ1体以下でなく、他のキャラがいない場合のみだと勘違いしていたというなんとも間抜けな話が始まりとなったのですがこのカードのテキストを正しく把握したことにより、先行を取れば一方的に有利取れる可能性が高い移動、後攻をとっても35キャラとして2パンすることを許されている後攻をとっても負荷にならない超スペック移動カードという評価に一変しました。
しかも、宇宙人のプール内には"魅惑のパジャマ姿"モモ(以下コンソールカウンター)というカウンター内蔵の0キャラがいる為、"共鳴元を持っていなくても返し4500という一方的に踏まれにくいパワーで構えることが可能であり共鳴元なしで強い動きがデッキ内にある部分も大きなポイントでした。
となるとこの移動ララは共鳴ギミックを差し込んででも入れる価値をあると判断し、共鳴ギミックの採用に踏み切りました。
また、このデッキにはもう一つ"仲良し?三姉妹?"モモ(以下共鳴モモ)も採用していますが、これも実際使ってみた所なかなかパワフルなカードであるという事実が分かり、宇宙人だと"優しい温もり"ナナ(以下11ナナ)+カウンターカードで面を開けない限りチャンプ面が増えてしまう問題を2000修正で一気に解決する力は魅力的なものでした。
また、こちらに関しては1以降で使うカードでありマリガン直後の共鳴を持っていなくても多少条件達成までの猶予が存在していたり、そもそもパンプする必要がない局面だとすぐには出さないカードである点も含めて共鳴元先がそろわなかったらどうするんだ問題がそれなりに緩和されているカードであると使っていて感じました。
"仲良し?三姉妹?"ナナは入れなかったのか?とかその辺の話も出てくるとは思いますが、それは後に個別で書いていこうと思います。


2.集中春菜の採用について
今回の宇宙人に関してはメインとして使っている集中をナナ・アスタ・デビルークではなく西連寺春菜を採用しています。
単純に集中がヒットしたリターンだけで話をすれば回収集中であるナナの方が性能が高いのですが、春菜を採用した理由は大きく3つあります。
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・返し500修正の影響度が大きい。
1キャラの全体パワーが低い構築なので、毎ターン相手のボードを全面割りに行くことが当然難しくなります。その負荷を軽減するためにはこの構築唯一のパワーが出るキャラである11ナナに対して相手にチャンプアタックしてもらい、こちらのシステムキャラがダイレクトで通る面を作る必要があります。その過程で前列に補正をかけない集中であるナナがメインになると片面特徴パンプを配置しても返し7500でガウル+1000修正と同値、仮に両面集中になってしまえば返し7000と返しを期待するにはパワー不足としか言えません。そこで返しのパワーが出る春菜を採用することで返しの値8000を作れる率を高くし、単純な数値をガウル+1000の値を超え、さらにコンソールカウンターを配置すれば1000/1クライマックスにも対応するボードを生成する難易度を下げることができます。
・単レスト集中なので0で捻りやすい
このデッキは移動キャラが構築内にいるため、先行パンチからの集中という流れを比較的組みやすいです。しかし、2レスト集中のナナだとどうしても殴る0キャラが不足しがちになり、単レストである春菜はその難易度を下げることができます。当然春菜で集中した上で移動ララ絡めて2パンの流れを組む時はララのパワーが下がってしまうので相手が相殺のみで殴ってきたときや"耐える教師"ティアーユ(以下着地3500)等が手札にある場合でないと面が割れなくなる時があるのでそこは注意しなければいけません。
・青い色を発生させることができる
青い色を発生させることで青いクライマックスである門を採用することできるようになります。これにより序盤で拾うストックブーストや詰めで使う扉の回収が円滑になります。
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ただし春菜の集中もいいことだらけというわけでもなく特徴が一致していないことから、コンソールカウンターや"信頼の眼差し"ララによる回収圏外となっているため、どうしてもドロー頼りになってしまいます。そのため、春菜だけではなく余裕ができたときの差し替え要因且宇宙人の回収システムで拾えるナナも採用自体はしています。


・3.レベル3について
発売日に掲載した記事では"お座り"春菜を採用しており、事実このカードはこのカードで今でも評価自体は高いです。
しかし、現行では抜けてしまい理由としては大きく二つあります。
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・"お座り"ララの採用により、レベル3の枠自体が圧迫されてしまった
ただでさえダークネス計画も採用してるデッキなので、大量の春菜に加えてララまで入ってきてしまってはレベル3キャラの性質の被りも含めてスロットを大きく圧迫してしまっています。
それでも一時期はナナが不採用だった為、回復7枚体制という形で春菜の採用は続いていましたが、次の問題に直面しました。
・レベル3で決定的に強い動きが欲しかった。
2帯をしっかり春菜で粘って3帯でモモのチェックバーンって流れが通ればそれはそれで綺麗な勝ち方だったのですが1帯の盤面維持に結構苦労するデッキなので、1の面を崩されてからの立て直しが難しくなって3まで引きづってしまうなんてことも無視できないレベルで存在しました。引きづってしまった局面では当然手札も怪しいし数回の回復と数回のチェックバーンを実現するにはコスト面込でもそれなりの難易度が要求されます。つまりは数枚のカードで決定的なワンチャンを狙う力が欲しいと感じ、その動きをモモ2面による2点バーンから連動によるナナ2面呼び出しでトータル4点バーンを4コストで行うというものであり、ナナのバランス比をいじった所それを実現するにはモモ3枚ナナ3枚が現実的であると判断しました。従って、春菜を入れる枠がナナとララに食われてしまったわけです。
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一応また共鳴ギミックを諦める道を考えればララの枠を全て春菜にする形で解決可能であり、ララ本体の性能を考えてしまうと恐らくそちらの方が綺麗です。しかし、モモのチェックバーンの不純物が増えてしまうことも相まって今後試すポイントではあるのですが悩ましい部分となっております。


4."仲良し?三姉妹?"ナナ及び"ドキドキバスタイム"ナナについて
どちらも1帯でリソースを増やせるキャラなのでここはまとめて話をします。
端的に言えば条件が連動か共鳴かの違いだけで、どちらも初風を無視した上でCXを打ちながら手札を枯らさない力を持ったカードなので一定の評価はしています。
しかし、どうしてもこのデッキの集中を捻る回数やコスト1かかるカードによる展開があまりにも多かったため、ストックブーストで誤魔化しをかけても連動テキストのコストが追いつかない局面がたびたびあったのと両方とも本体パワーが低いので面を取りに行くことの難易度の高さが上がることが気になりました。
従って、手札の補充手段は序盤少し無理しても一気に取り戻しが効く上でタイミングもかなり後で許されている楽園計画に任せることにしました。


5・霧崎恭子(以下キョーコ)について
これも発売初日では入れていたカードですが、今は抜いています。
2コスト払って2枚のカードが還元されるという点ではとても有効なのですが、4項で示した通り1に入った瞬間に使うコスト量が多いため、キョーコのテキストを使ってまうと集中まで到達できず山を掘る速度が遅くなってしまう点と、手札が多くても結局1帯で使わない0キャラがばかりになり質という観点ではかなり怪しいものになってしまった為怪しさを感じ結果的に抜けてしまいました。


6・"ホントの友達"ナナについて
"お座り"ナナを採用している為、早出し条件のこのカードを入れる選択肢も十分あるのですが、このナナ自体の性能を見るとストックに飛ぶ確率がかなり高いカードなので、デッキ構築時に0キャラとしてカウントして構築してしまうと飛んだ後のケアがきかない可能性を感じ0帯とは別枠としてカウントする必要があると感じました(イメージとしてはセリーヌをレベル0のキャラとしてカウントしない感じ)。
その関係でデッキの枠を圧迫してしまうのと、その上で"お座り"ナナを早出ししても"お座り"ナナ自体は面制圧能力がほとんどない為に早出しキャラの殴り合いに負けてしまうため、早出しは構築圧迫に対するリターンが薄いと感じました。


7・今後の課題や後に試すポイント
・対青赤GFをどうするか
宇宙人のデッキパワーを考慮すると諦めるのが早いんじゃないかと言われたらそれまでなんですが、神楽坂の早出しに対する回答があまりにも薄いためもう少しなんとかならないかという気はしてます。
一応共鳴で早出しキャラに対して相殺テキストがつくララが存在している為、これの使い方を覚えたら多少はマシになるのではないかと思いますがここは弄りながら詰めていきたいところです。

・キャラソンCDのPRモモナナついて(カード名忘れました)
現行ではまだリリースされていませんが、キャラソンCDのPRに宇宙人待望の1/0 6000になれるキャラが出てきました。
しかし、現行でも宇宙人の1帯の枠はかなり圧迫されており、11ナナを抜いて入れると余計にパワーが落ちる為、試すにしてもどこを抜いて採用するのかという点で頭を悩ませています。



とりあえず今回はこれで以上です。
手元の宇宙人も最適化自体は日々行っているつもりですが、やはりまだ上位デッキ相手に対して勝ちきれてないのは明らかです。
自分がとらぶるで一番好きなキャラがモモなだけに、大きな大会で持っていくみたいな夢まではみないですが公認大会で優勝できそうなぐらいにはしたいですね。