ミガワリさんの汎用ブログ

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プリコネ活動レポート_10~11月

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9月分レポート

 

10月分と11月分をまとめてとなる少し遅い活動レポートです。

12月のクランバトルも始まろうかというタイミングではありますが、話の内容が10月分と11月分がつながっている為、今の段階でまとめて書きました。

 


1.現クランと遊び方方針

 

9月分で書いた通り、らそたクランこと金の幼女と銀の幼女さんで活動していました。

クランのルールが先に各ボスに対して凸宣言した人が先に通せる(別に単騎凸に関する制約もない)ことだけしか絶対的なルールは存在せず、実質的には救済やラストアタック圏内のボスに対する同時を募ることもできる自由凸に近いクランでしかもTL作成能力が高い人もいるというほぼ自分が求めた環境と一致しており、かなり快適に遊べました。

 

2.凸ルートの策定

 

9月時には課題の一つに、ある程度手動の高ダメージTLが通せる人がいる環境でどうやって凸ルートを決めるかが定まっていなかったというお話がありました。

自分の基本方針が、単純にダメージが出るかどうかではなく詰まりやすいボスに対して

積極的にルートを選んでいくというものなのですが、これに対してはトレンドダメージ/最大HPの割合が低いボスを狙うという形でほぼ実現できるという結論に至りました。

9月以降のクランバトルは大体のボスに対して3000万程度でるというダメージレートに収まっています。

となると、11月のサジタリウスワンパンみたいな際立ってダメージが出る編成が見つかない限りは基本的には全ボスに3000万入れられる計算になり、単純にHPが高い3.4.5ボスを狙っていくと詰まりやすいボス3匹を大体ピックアップできると考えていました。

ただ、現実問題は編成コストの関係で3,4,5を通り抜けることは難しく、1or2を何かしら挟まないといけないことが多いのですが、その場合は2の方が詰まりやすいので2を選択するという凸ルートパズルを組むことで上記方針が達成できると考えました。

実際10月、11月共々5を絶対通る、3か4を選択して2を殴るを基本ルートにしてイメージ通りのボス消化状況だったように思えます。

ただし、11月に関してはサジタリウスワンパンが発覚した以降はワンパンを他の人に任せて5→3への切り替えを行っていました。

 

3.TL作成について

 

今月の目玉といえる内容で、10月も11月もとんでもない時間を特定のボスに対するTL作成を行っていました。

 

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まずは10月に作ったメガラパーンです。

これはトレモ二日目の段階で出回っている3100万のTLを練習しているときに自前の本体耐久が低い脱法マホだと序盤で動画より早くTPが溜まることに気づいて、それならよりダメージが出せるはずだと睨んで作ったものでした。

先月オユキの仕組みを一切理解できないまま終わってしまったことで、10月が実質的な初めて本格的にオユキを練習する機会となりましたが、これに関しては5時間で作れたので、ここまではよかったです。

ただし、これをアップした半日後に3800万のTLが上げられてしまい、本当に短い時間でこのTLの存在が無に帰してしまいました。

 

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そしてここからなんとか既存の3800万を超えようと意地にやってクラバト最終日まで政策に着手したのですが、結局上記の3600~3700万が限度でした。

しかも上記は自前マホではなくサポートにいたレベル160のマホでしか実現できないTLなので、実質的な編成コストも少し上がってしまいました。

トータルで30時間ぐらい費やしたのですが、オユキの仕組みの勉強にはなったかもしれないけど結果的に実を結ばない結果となっていしました。

 

 

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そして11月に手を出していたのがサジタリウスのホマレ編成です。

10月は初日に3段階目の模索をやっていたけどそれもバッサリやめて最初から5段階目のボスに絞ることで少し時間を稼ぎましたが、それでもこの形を完成させるまでにメガラパーンと同じく30時間ぐらい費やしています。

一応初日で2700万ぐらいは確認していたいのですが、後半がフィーリングで文章化できていない状況でした。

しかも途中から初動の組み方を変えて、中盤以降も作り直しになってしまったことから後半フィーリングで2800万は出るけど文章化できてない状態が長々と続いていました。

そんなこんなしてる間に自分のクランからネネカ編成の3900万が生えてきて詰める意味があるのかという状態になっていましたが、作り始めたものは完成させようとしてクランバトル4日目になって上記動画にまで到達しました。

ただし、これも同じホマレ編成でほぼダメージレートの動画が既に存在していること、半日後ぐらいにワンパンTLが公開されてそれどころじゃなくなったこと、揚げ句ホマレ編成ですら3400万ぐらい出せるものが存在しておりそれすら負けていたことからこれも実を結ばないものとなってしまいました。

 

4.既存TLについて

 

これについては10月と11月で話が変わってくるのですが、全体的に反省が多い所でした。

 

・10月

 

レサトパルトに対してかなり苦しめられて、専用を意図的に抑えたレイやスキルレベル1を意図的に114で止めてる水着ノゾミが完全否定されるような性能をしており、トレモ期間中はカリンの解放ができていなかったことから自キャラの特殊調整を壊さずにTLを通すことができないというかなり厄介な状態でした。

水ノゾミもスキル1の性能が足りないなら、またギリギリのラインまで上げることも辞さないつもりではいたのですが、レサトパルト側のステータスが頻繁に変動してしまいギリギリの数値ラインを定めることもできず、よくわからない数値に対応するためにマックスまで上げるということは自分としてはやりたくない選択でした。

また、レサトパルトは凸ルート策定のルールから考えても明らかに人が欲しいボスだったので、この理由から凸ルートから外すという選択も可能な限りは避けたかったです。

最終的にはクラバト二日目に滑り込みで自前のカリンを解放して水ノゾミを借りることで通せる状況を作りましたが、このレサトパルトの問題に丸二日かけてしまったので、個人的には本来費やさなくていい無駄な時間を過ごしてしまったように感じます。

 

また、そもそもTL作成と既存練習ののバランス比がおかしくて、他の凸がかなり不安定で救援要求している数が多かったという大きな反省点がありました。

選択したルートが2,3,5を基盤にして4日目以降は状況を見て4もやっていたのですが、TL自体は通したことあるけど理解度が低いから細かいポイントを抑えられていないという状況から起因する事故が大変多く、通したやつもダメージの欠損が目立っていたように感じます。

レサトパルトのステータス問題がなければもう少し時間を作れたのかもしれないこと、TLを作りたい欲求自体も満たしたいという考えがあることからどうどういう塩梅で合わせるかは難しいですが、少なくとも今回のバランス比はよくないと感じたところでした。

 

・11月

凸ルートは2、4、5に絞って、特に事故率が高いと容易に想像できるマスターセンリに対してはそれなりの練習エネルギーを使い、結論いうと本凸でクリスが倒れることが一度もなく通せました。

 

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まず真っ先に考えなければならないのが1:22クリスの事故軽減で目印を絞るとしたらこの3つでした。

このタイミングの目印は人によるとは思うのですが、自分はカリンの腕の動きを採用していました。というのもこの目印はスキルの吹き出しみたいに無からいきなり現れる情報ではなく連続して目に映り他と比較しても動きがゆっくりな情報なので構えやすかったです。ちなみに上記画像はセンリのタイミングに困っている知り合いに何人か提供しましたが結構好評でした。

 

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44秒のクリスインジェクションキャンセルについては、48SモニカUBを最速連打で打つことで、上記画像のようにマスケットショットで銃を前に出した数F先にクリスのインジェクションが始まることを発見したため、この状態を目視してからクリスを押すことで確実に通せました。

ただし48Sモニカを早回しにしたことが原因なのか分かりませんが、23S付近のクリス連続UBは一度も誘発させた実績がありませんでした。

今回は細かい原因追跡まではせずにこの形で凸採用することとしました。

 

では、既存TLの凸は円満に終わったのかといえばそういうわけでもなく、マスターセンリは確かにクリスは死ななかったのですが1回15S付近のラブモニのUBタイミングを間違えてラブリーオーダーのバフタイミングをずらしてしまったことでダメージ欠損が発生したり、ワイルドグリフォンも既存TLより1行動分早いUB誘発になってクラン方針的には救援されるほどではないけどダメージ欠損が発生するという事象が発生しており、まだ10月の課題を完全に突破したとは言いがかったです。

ちなみに4日目以降切り替えたスカイワルキューレは特に問題なく通せました。

 

5最後に

 

この2か月は膨大な時間をかけてTLを作るということをやっていたのですが、

 

自分の技術が足りていないこと

TL作成には作ったものが無に帰す可能性がある世知辛い現実がある

 

という二点を痛感しました。

 

というのもTL作成って常に作成中に自分が作っているものの上位互換のTLが現れる可能性が潜んでいるわけで、基本的に最大値側が1~3Fレベルの滅茶苦茶な目押しを要求される、特殊なキャラの採用がある、編成コストが高いとかない限りはダメージが低い方のTLって世間的な目としては作った本人の自己満足にしかなりえない存在になってしまうわけですね。

自分は10月も11月も膨大な時間をかけて作ったわけですが、結局その上で自己慢以外の何者でもない存在のTLしか作れていない現実があるわけですね。

性格柄クラン全体の順位を求める遊びよりこういうTL作成によるダメージレースっていう個人で争える内容に熱入りしてしまう傾向があり、実際二ヵ月とも最大値のダメージレースの勝負に参加したわけですが短い期間に使える時間をつぎ込む遊び方であることも考えるとこれをするならするで結構な覚悟が必要だなと感じました。

 

今後もやっていくとするならばとりあえずTL作成って観点に関しては理論値の完成度にしなくても一つの形として上あげるまでの時間を短くするというのが第一の目標点かもしれません。

といっても元々二ヵ月触ってたTLがオユキ魔法という今のプリコネでTL作成難易度が最高クラスのカテゴリーなので時間短縮するのも大変な話なのかもしれないですけど。

 

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また、今まで相手の現在防御力を一切追跡しながらやっていなかったのは流石にないなぁと思ったのでオリジナルのデバフ管理表を作りました。

いやそもそもポケモンはあそこまで徹底して事前に実践的なダメ計して個体作ってるのになんでプリコネの防御管理は雑なんだよって話ですよね。らしくなかったです。

といってもデバフ管理表って、表が多次元的なのでどうやって作るのかイメージがわかなかったけどやっとそれがまとまったので作れたという話もあったりします。

これで少しは時間の短縮ができればいいのですけどどうなるかは12月次第ですね。