ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

プリコネ活動レポート_古巣クランがグラマスになった話

 

しばらくこういう記事は打ち止めとなっていましたが、今回は特別な月だったので4月分を書くことにしました。

というのも自分が初めてポケモン勢の身内クランから飛び出した先のクランであるリオンフレンズが4月で初めてグラマス帯に入ることができました。

これに関しては微力ではあったのですが、今月自分がやってきたことを中心に書いていきます。

 

1.クランルールと凸傾向

 

・クランルール

実はクランルールに関しては今年の2月からかなり改正が起こっています。

 

今年2月以前

 ワンパンできないまたは5段階目の同時圏内の時に同時凸のみが必須
 それ以外は凸宣言や最低限事故に対して一旦止めてほしいものの事実上の自由凸


今年2月以降
 1~2段だけ凸者をあらかじめ決定(希望者は1段⇒4段もやってる※必須ではない)
 5段はHPマックスのボスに対して一気に凸する

 

いわゆる完全に普通の連携クランとなりました。

順位が伸び悩んだ結果や事故による事実上の消失に近い凸を発生させないために普通の連携クランのような形をとったとのことでした。

ただこれもいきなり始めたわけでもなく、1月の段階でお試しで数人募ってHP半分ぐらいから同時凸やってみて、ある程度感覚をつかんでから試行したとのことでした。

 

・クラメンの採用TL傾向

クラメンの8割以上は1点連打セミオート程度

一部はオートをつけっぱなしで操作する簡易編成を採用してトレンドダメージ相当の
手動は多い時期で4人いるかいないかぐらい。

 

リオンフレンズはセミオート中心のクランで活動しているということもあってメンバーの8割は本当に1点キャラ連打程度セミオートをしていました。

この状態で1月以前のルールだと基本的に300位以内安定、基本は200位台で高くて150位ぐらいといった状態でした。

連携クランと化した後の2月が140位、3月が109位という結果になっています。

 

セミオート中心クランの順位って基本的にはワイバーンをはじめとした手動とセミオートのダメージ差が開きが大きいボスがいるかどうかが肝になっています。

なのでクリチカやオユキ魔法で異常なダメージが出せる月は当然不利ですし、逆にそうでない月はある程度詰めることができます。

2月はトルペドンという上記に合致するボスがいたので連携しても140位という結果でしたが、3月はミサステ系のオートでも強い魔法編成が強かったことからぶっちゃけかなりのチャンス月だったと思ってますが、それでも109位とあと1歩グラマス帯にはとどいていません。

 

正直連携周りはこれ以上きつくやりようがないと思っていて、後足りないのは単純な1凸当たりのダメージ量だけだと判断できます。

ここまでくれば後は自分が加担して少し手を貸せば届くのではないかと判断して今回の出戻りを決意しました。

 

2.クラン順位を上げるために何をしたか

 

1で書いた通り連携はこれ以上やりようがないところまでルールが綺麗になっています。

それに自分が当然連携周りで改善なんてやろうと思うはずもなくシンプルに平均ダメージの引き上げという力による解決を選びました。

 

では、ダメージの引き上げとは何をするのかいうことですが、別にセミオートでやってるクラメンに手動TLをやらせるなんてそんな無茶な話はしません。

1点連打セミオートをちょっとだけ操作を追加して、ダメージを100万上げることを目論んでいました。

実はこれをやったのは初めてではなく、1月の段階で世間のネプテリオンのセミオートのレートが2200程度の所、2300~2500万出る少しだけ操作を追加した半セミオート編成を作って、らそたクランに緊急用の編成として頒布したりリオンフレンズに流したりしてました。

普段作った手動編成は全部オープンにしてるけど実は何かを勝たせるために作った簡単セミオートみたいなのは結構隠したまま頒布したりしてるわけですね。

 

今回はソードコブラが手動3800万~、セミオート~3000万と分かりやすくいちばん手動とセミオートの開きが大きいボスだったのでこのボスでその施策をとることにしました。
特に最初からSETONで放置するタイプのセミオートだと3000万を切ることもあり、5凸必要になることから最低でも3000万を絶対に超えるセミオート必須でした。
それによって、以下を作りました。

 

 


一部目押しが入ってますが、元の3800万の42秒通常キャンセルはかなり猶予が広いのでまだ耐えられると判断したのと失敗しても3000万には到達できることから、やらない理由はないと判断しました。
ただ結局れおんまるさんがこれよりも簡単な操作で3300万出せるセミオートを出してしまった以上このTL自体の価値は失ってしまいました。

 

3.自分の凸ルート

 

今までの凸ルートは不人気ボスを中心に選んだいわゆる進行優先ルートでしたが、今回はクランが勝つための戦略をとったので、人気ボスだろうが手動とセミオートの差が激しいボスを選択しました。


なのでソードコブラを通ることは絶対として、流石に総人数が必要なミノタウロスセミオ2500に対して手動2800以上が確実のゴブリングレートを選択しました(リトリリ編成も用意していますが、自分で先月の外のTLを改造した2800万ぐらいまで出るアリサ編成も用意して一部の人はそれを使っていました)。
手動3900万が存在するライライはそれに該当しないのか?って話が出てきそうですがライライの高ダメージ編成はレベルを止めたネネカやニャルを要求している関係で他のクランも全員ができるわけではなく、グラマス狙い程度なら実態のトレンドダメージが3100~多くて3400程度だと判断して、クラメンのほとんどが3100~3200は出していることと明らかに希望者が多いという2点でそこまではしなくていいという判断をとりました。
とにかく分かりやすく採用TLの強さで差がつくのはソードコブラだと思ったので、自分はそこを意識していました。

 

ただし、3日目の夜中に他ボスが箱の状態でミノタウロスが残ってしまい、深夜帯にきた人が対応に困る状況が発生してました。
これによりクラン内で強い手動TLができる人がやむを得ずミノタウロスに魔法2000万をぶつけるというとんでもなく勿体ない事象が発生してしまった為、以降はチエル編成とカオリ編成を両方用意したミノタウロス2凸構成で行った方が上記リスクが下がると判断してミノタウロス2凸を決意しました(ミノタウロスに2凸した上で2凸目を2800以上のTLで通せる人が他にいなかった)。

 

 

実は自分は今月ミノタウロスに対してクリアキノ未所持且カリンが星1というかなりのキャラ貧状態で正直3100万以上の凸ですらどうやって通すのか困っていましたが、オバラビが入った編成なら星1カリンでも49秒付近をうまく制御すれば通ると判断して4日目の夜に動画にあげたオバラビ+チエルのTLを作り毎日通してました。
この編成自体はお手軽編成として出回ってましたが、星1を通す方法が確立されていなかったのと細かい最適化は当然されてないものばかりだったので、自分は少し改造して
お手軽編成が上振れ3100万なのに対して平均3100万超えのオバラビチエル編成を作りました。

 

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投稿したのは4日目の夜でしたが、今回はちょっと隠し気味というか初日からずっとこれを使ってたけど同じ悩みを抱えている人に解決される可能性を減らすために順位が安定した最終日前ぐらいまで遅らせていました。

こんなピンポイントな悩み抱えてるやつはいねーよっていうのは確かなんですが、一応オバラビチエル編成の中では出回りの中で一番ダメージが高いので勝つための戦略としてこういう動きをとりました。

 

初日に関しても1段⇒4段のジャンプ貫通をやりました。
正直グラマス狙いでここまでやる必要なんてないのは確かなんですが、最速UB機能が来てからセミオートと手動のダメージ差が縮まり、初日のスタートダッシュが従来より少しだけアドバンテージとして強くなっていると判断しました。
あとは単純に自分が今まで一度もこの貫通をやったことがなく、経験としてやっておきたいというのも大きかったです。

 

4.今回グラマスに入れた要因

ぶっちゃけると最速UB機能が一番大きかったです。
元々2月の段階で今の連携形態自体は完成していて、1で書いた通り足りないのは凸パワーのみです。
最速UB機能はセミオートと手動の差を大きく詰める機能だったので、当然こんなのがあれば連携せずに高ダメージを上げて解決するクランより連携してるクランが分かりやすく有利になるのは必然です。
後はミノタウロスを筆頭にオバペコ必須のボスが多数いたのも連携有利に拍車をかけていました。

クラン内でもオバペコ使うミノタウロスは絶対に1凸までしか単騎凸を許さないのを徹底していたので、そこも大きかったように感じます。

 

5.個人的な感想


・グラマスを目指すときの方法は究極的には二つ

凸パワーを上げるか連携するかのどっちかがあればよいというのが基本だと思っています。
ポイントは「どっちか」って所であり究極的に言うと皆ある程度自分で凸の切り替えや手動編成がサクッとできる人が30人いるなら連携なんていらないと思ってます。

実際自分が半年近くいたらそたクランは凸宣言と救済及び任意での同時凸圏内の〆程度しかなく、朝に一人で3凸しようが何の問題もなく50位ぐらいにいるクランでしたし自分はその環境はすごく快適だと思ってました。
(逆にいうとそれを実現するにはクラメン全体の凸パワーがかなり必要であることも今回身に沁みましたが)。

ただ現実的にそんな人間30人も集められるS目標クランはそうそうあるわけではなく、セミオート相当の凸を連携させるんだと思ってます。

で、連携するならするで個人的にはむしろ無理をいって手動をやらせるよりはお手軽セミオートで一部の普段からやってる人だけ手動してる程度にとどめた方が進行も早くて安全だと思ってるぐらいです。
というのも連携って結局呼ばれるまであんまり落ち着いてならないという何ともいえないプレッシャーが(少なくとも自分には)あって、セミオートはそもそも早々ミスが起きないので救援希望者多数みたいな地獄絵図を見る回数を減らすことができます。
セミオート組は同時凸であふれてしまっても操作が簡単なので次の凸に回っても負荷が少ないですし、少数の手動組は成功すれば通せるの確定で失敗しても保険がついてるというかなり安全な環境下で挑むことができます。

結局連携と凸パワー両方を要求しているのはSS以上の話だと思っているので、目標以上の施策はやらないというのは連携する際にとても大事なことだと思っています。

 


・自分の連携に対する意識変化

今回自分にとってこれが一番大きい成果かもしれません。
9月に自分が初めて連携した際、慣れていない事や当時の技術力云々含めてですが初めてグラマス帯の連携クランにいってかなり疲弊したことがありました。

以降それがトラウマ気味になり半年間ずっと実質自由凸に近いルールのらそたクランに居座っていました。

今回は本当に半年ぶりに純粋な連携クランと化した古巣クランで連携したわけですが、連携には本当にノンストレスといっていいほどストレスがありませんでした。
元々活動時間が自分含め皆20時以降と統一されていたことや、上記で書いた通り自分の周りは基本皆セミオートでミスが起こりえない上にダメージが揃うまでも早いのでSクランを目指すための連携としては本当にノンストレスでした。
元々がっつり連携する前からリオンフレンズはクラメンの定着率が高いクランで知らない人ばっかりで連携してるわけでもなし、進行周りができる人が4人ぐらいいて2ボス同時進行とかもセミオートによる事故りにくさのメリットも生かして普通にやってたので極論1ボスの消化速度も基本的に早かったわけですね。
(ダメージコンテストをしているわけではないが、結局高いダメージを最初に入れた方が計算しやすいから手動してる自分は通る=勝ち確みたいな立場だったのも大きい気はしますが・・)


ただ当然そうなるとSS以上のクランで連携するときはまた違う覚悟が必要にはなるのでその時はその時で考えないといけないですね。

 

・聖ユニの扱いについて

突然キャラ単体の話になってますが、実はこのキャラの扱いにすごく困っていました。

自分は2月の段階で142聖ユニを使ったバジリスクのTLを公開しており、3月に聖ユニを使わなかったこともあってレベルをずっと142でキープしていました。

しかし、聖ユニを採用したTLって基本的にS2のデバフがきっちり明細に入ってる関係でデバフ量が少ないことで露骨にダメージが落ちる現象が今月散見されました(カオリ編成は2900万TLを使っていいるが、デバフの差分だけきっちり落ちている)。

流石にこれはやばいと思ってデバフ追跡を始めたのですが、計算した結果レベル最大でも現在進行形で値が足りてないという結果となりレベルを止めることに対して疑念を持ち始めました。

ただユニ自体はスキルで自分を加速しない関係上被弾もきっちりTP回転に生かすキャラである特徴もあり、マックスが正解なのかというのも結論がでず、妥協案として重複した瞬間だけ防御100のキャラの防御を削ぎきるレベル166で一旦運用することとしました。

この辺は早めに答えみつけないといつまでも費用対効果の悪いキャラを運用することとなるので個人的な課題としていきたいです。

 

 

 

6.宣伝

 

今現在2名募集してるので興味がある方はどうぞ。(時間次第で埋まるかも)

自分は今月助っ人としてやってきた感じで来月別クランにいますが、ディスコードサーバーにはずっと居座ってるので自分もできる範囲では助力できます。

本当にセミオートでいいの?って思う人もいるかもしれないと思ってダメージ詳細の画像も用意してはいるのですが、それはクラマスに許可とってから追記で張ろうと思います。

 

 

 

 

 

プリコネ活動レポート_10~11月

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9月分レポート

 

10月分と11月分をまとめてとなる少し遅い活動レポートです。

12月のクランバトルも始まろうかというタイミングではありますが、話の内容が10月分と11月分がつながっている為、今の段階でまとめて書きました。

 


1.現クランと遊び方方針

 

9月分で書いた通り、らそたクランこと金の幼女と銀の幼女さんで活動していました。

クランのルールが先に各ボスに対して凸宣言した人が先に通せる(別に単騎凸に関する制約もない)ことだけしか絶対的なルールは存在せず、実質的には救済やラストアタック圏内のボスに対する同時を募ることもできる自由凸に近いクランでしかもTL作成能力が高い人もいるというほぼ自分が求めた環境と一致しており、かなり快適に遊べました。

 

2.凸ルートの策定

 

9月時には課題の一つに、ある程度手動の高ダメージTLが通せる人がいる環境でどうやって凸ルートを決めるかが定まっていなかったというお話がありました。

自分の基本方針が、単純にダメージが出るかどうかではなく詰まりやすいボスに対して

積極的にルートを選んでいくというものなのですが、これに対してはトレンドダメージ/最大HPの割合が低いボスを狙うという形でほぼ実現できるという結論に至りました。

9月以降のクランバトルは大体のボスに対して3000万程度でるというダメージレートに収まっています。

となると、11月のサジタリウスワンパンみたいな際立ってダメージが出る編成が見つかない限りは基本的には全ボスに3000万入れられる計算になり、単純にHPが高い3.4.5ボスを狙っていくと詰まりやすいボス3匹を大体ピックアップできると考えていました。

ただ、現実問題は編成コストの関係で3,4,5を通り抜けることは難しく、1or2を何かしら挟まないといけないことが多いのですが、その場合は2の方が詰まりやすいので2を選択するという凸ルートパズルを組むことで上記方針が達成できると考えました。

実際10月、11月共々5を絶対通る、3か4を選択して2を殴るを基本ルートにしてイメージ通りのボス消化状況だったように思えます。

ただし、11月に関してはサジタリウスワンパンが発覚した以降はワンパンを他の人に任せて5→3への切り替えを行っていました。

 

3.TL作成について

 

今月の目玉といえる内容で、10月も11月もとんでもない時間を特定のボスに対するTL作成を行っていました。

 

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まずは10月に作ったメガラパーンです。

これはトレモ二日目の段階で出回っている3100万のTLを練習しているときに自前の本体耐久が低い脱法マホだと序盤で動画より早くTPが溜まることに気づいて、それならよりダメージが出せるはずだと睨んで作ったものでした。

先月オユキの仕組みを一切理解できないまま終わってしまったことで、10月が実質的な初めて本格的にオユキを練習する機会となりましたが、これに関しては5時間で作れたので、ここまではよかったです。

ただし、これをアップした半日後に3800万のTLが上げられてしまい、本当に短い時間でこのTLの存在が無に帰してしまいました。

 

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そしてここからなんとか既存の3800万を超えようと意地にやってクラバト最終日まで政策に着手したのですが、結局上記の3600~3700万が限度でした。

しかも上記は自前マホではなくサポートにいたレベル160のマホでしか実現できないTLなので、実質的な編成コストも少し上がってしまいました。

トータルで30時間ぐらい費やしたのですが、オユキの仕組みの勉強にはなったかもしれないけど結果的に実を結ばない結果となっていしました。

 

 

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そして11月に手を出していたのがサジタリウスのホマレ編成です。

10月は初日に3段階目の模索をやっていたけどそれもバッサリやめて最初から5段階目のボスに絞ることで少し時間を稼ぎましたが、それでもこの形を完成させるまでにメガラパーンと同じく30時間ぐらい費やしています。

一応初日で2700万ぐらいは確認していたいのですが、後半がフィーリングで文章化できていない状況でした。

しかも途中から初動の組み方を変えて、中盤以降も作り直しになってしまったことから後半フィーリングで2800万は出るけど文章化できてない状態が長々と続いていました。

そんなこんなしてる間に自分のクランからネネカ編成の3900万が生えてきて詰める意味があるのかという状態になっていましたが、作り始めたものは完成させようとしてクランバトル4日目になって上記動画にまで到達しました。

ただし、これも同じホマレ編成でほぼダメージレートの動画が既に存在していること、半日後ぐらいにワンパンTLが公開されてそれどころじゃなくなったこと、揚げ句ホマレ編成ですら3400万ぐらい出せるものが存在しておりそれすら負けていたことからこれも実を結ばないものとなってしまいました。

 

4.既存TLについて

 

これについては10月と11月で話が変わってくるのですが、全体的に反省が多い所でした。

 

・10月

 

レサトパルトに対してかなり苦しめられて、専用を意図的に抑えたレイやスキルレベル1を意図的に114で止めてる水着ノゾミが完全否定されるような性能をしており、トレモ期間中はカリンの解放ができていなかったことから自キャラの特殊調整を壊さずにTLを通すことができないというかなり厄介な状態でした。

水ノゾミもスキル1の性能が足りないなら、またギリギリのラインまで上げることも辞さないつもりではいたのですが、レサトパルト側のステータスが頻繁に変動してしまいギリギリの数値ラインを定めることもできず、よくわからない数値に対応するためにマックスまで上げるということは自分としてはやりたくない選択でした。

また、レサトパルトは凸ルート策定のルールから考えても明らかに人が欲しいボスだったので、この理由から凸ルートから外すという選択も可能な限りは避けたかったです。

最終的にはクラバト二日目に滑り込みで自前のカリンを解放して水ノゾミを借りることで通せる状況を作りましたが、このレサトパルトの問題に丸二日かけてしまったので、個人的には本来費やさなくていい無駄な時間を過ごしてしまったように感じます。

 

また、そもそもTL作成と既存練習ののバランス比がおかしくて、他の凸がかなり不安定で救援要求している数が多かったという大きな反省点がありました。

選択したルートが2,3,5を基盤にして4日目以降は状況を見て4もやっていたのですが、TL自体は通したことあるけど理解度が低いから細かいポイントを抑えられていないという状況から起因する事故が大変多く、通したやつもダメージの欠損が目立っていたように感じます。

レサトパルトのステータス問題がなければもう少し時間を作れたのかもしれないこと、TLを作りたい欲求自体も満たしたいという考えがあることからどうどういう塩梅で合わせるかは難しいですが、少なくとも今回のバランス比はよくないと感じたところでした。

 

・11月

凸ルートは2、4、5に絞って、特に事故率が高いと容易に想像できるマスターセンリに対してはそれなりの練習エネルギーを使い、結論いうと本凸でクリスが倒れることが一度もなく通せました。

 

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まず真っ先に考えなければならないのが1:22クリスの事故軽減で目印を絞るとしたらこの3つでした。

このタイミングの目印は人によるとは思うのですが、自分はカリンの腕の動きを採用していました。というのもこの目印はスキルの吹き出しみたいに無からいきなり現れる情報ではなく連続して目に映り他と比較しても動きがゆっくりな情報なので構えやすかったです。ちなみに上記画像はセンリのタイミングに困っている知り合いに何人か提供しましたが結構好評でした。

 

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44秒のクリスインジェクションキャンセルについては、48SモニカUBを最速連打で打つことで、上記画像のようにマスケットショットで銃を前に出した数F先にクリスのインジェクションが始まることを発見したため、この状態を目視してからクリスを押すことで確実に通せました。

ただし48Sモニカを早回しにしたことが原因なのか分かりませんが、23S付近のクリス連続UBは一度も誘発させた実績がありませんでした。

今回は細かい原因追跡まではせずにこの形で凸採用することとしました。

 

では、既存TLの凸は円満に終わったのかといえばそういうわけでもなく、マスターセンリは確かにクリスは死ななかったのですが1回15S付近のラブモニのUBタイミングを間違えてラブリーオーダーのバフタイミングをずらしてしまったことでダメージ欠損が発生したり、ワイルドグリフォンも既存TLより1行動分早いUB誘発になってクラン方針的には救援されるほどではないけどダメージ欠損が発生するという事象が発生しており、まだ10月の課題を完全に突破したとは言いがかったです。

ちなみに4日目以降切り替えたスカイワルキューレは特に問題なく通せました。

 

5最後に

 

この2か月は膨大な時間をかけてTLを作るということをやっていたのですが、

 

自分の技術が足りていないこと

TL作成には作ったものが無に帰す可能性がある世知辛い現実がある

 

という二点を痛感しました。

 

というのもTL作成って常に作成中に自分が作っているものの上位互換のTLが現れる可能性が潜んでいるわけで、基本的に最大値側が1~3Fレベルの滅茶苦茶な目押しを要求される、特殊なキャラの採用がある、編成コストが高いとかない限りはダメージが低い方のTLって世間的な目としては作った本人の自己満足にしかなりえない存在になってしまうわけですね。

自分は10月も11月も膨大な時間をかけて作ったわけですが、結局その上で自己慢以外の何者でもない存在のTLしか作れていない現実があるわけですね。

性格柄クラン全体の順位を求める遊びよりこういうTL作成によるダメージレースっていう個人で争える内容に熱入りしてしまう傾向があり、実際二ヵ月とも最大値のダメージレースの勝負に参加したわけですが短い期間に使える時間をつぎ込む遊び方であることも考えるとこれをするならするで結構な覚悟が必要だなと感じました。

 

今後もやっていくとするならばとりあえずTL作成って観点に関しては理論値の完成度にしなくても一つの形として上あげるまでの時間を短くするというのが第一の目標点かもしれません。

といっても元々二ヵ月触ってたTLがオユキ魔法という今のプリコネでTL作成難易度が最高クラスのカテゴリーなので時間短縮するのも大変な話なのかもしれないですけど。

 

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また、今まで相手の現在防御力を一切追跡しながらやっていなかったのは流石にないなぁと思ったのでオリジナルのデバフ管理表を作りました。

いやそもそもポケモンはあそこまで徹底して事前に実践的なダメ計して個体作ってるのになんでプリコネの防御管理は雑なんだよって話ですよね。らしくなかったです。

といってもデバフ管理表って、表が多次元的なのでどうやって作るのかイメージがわかなかったけどやっとそれがまとまったので作れたという話もあったりします。

これで少しは時間の短縮ができればいいのですけどどうなるかは12月次第ですね。

プリコネ活動レポート_9月

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8月レポート

 

毎月書くと決めたクランバトル周りの活動レポートです。

今月は先月書いた通りLASTATACKさんのところに在籍しており、初めてのグラマスを狙うためのクラン活動となりました。

そして画像の通り、今月は67位となりグラマスラインに始めて入ることができたわけです。

クランの中に溶け込めたかどうかという観点に関してもクラバト前から自分が求めてい

たコアなプリコネの話をする機会にも恵まれ、十分楽しめました。

が、クランバトルという観点では今後どうやって活動するのかいろいろと考えなおす必要がある月であるように感じました。

 

1.始めに

本当に結論を先に述べると、今月のクランバトルは全て含めて今まで一番辛かったです。

「辛い」と一言で言ってしまうとどのベクトルなのか分かりにくい所はあると思うのですが、腰を据えて模擬をする状況がなかなか作れず凸全体の質が果てしなく悪かったところが一番自分の中で大きいように思えています。

というのも6~8月にかけて全体的に自分は高ダメージの手動TLをオルレオン6000万も含めてやっていたわけですが、その時は凸予約が存在することとクラン内の凸ルールが同凸圏内に入ったら連携して処理してねぐらいしかなくてHPが大量に残ってる5段階目ボスに対して事故を起こしても諦めて通すかタスキルを切るしかない状態にも関わらず致命的に低いダメージを出すことがほぼ存在しませんでした。

しかし、今回はコアタイムに全員で5段階目のボスに凸する完全な連携形式であるにも関わらず、これまでは比べものにならないぐらい致命的なダメージ減少(途中でキャラが死ぬ、TLを間違える)して本当に凸練度が低かったです。

そもそもコアタイム連携凸って凸の質を担保するためにやってるのにやってない時の方が個人練度の観点だけで見たら質が何倍も高いとか手段のメリットを全然生かせていない状態でした。

下記画像が一部抜粋した本凸のスコアですがレイスロードの魔法は44秒マホを誘発させる方法が最後まで分からなかったですし、トレンドダメージより少し低めになってしまっているのがわかると思います。この上でガーゴイルなんかも過去実績と比べてSOS率が高い状態でした。

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4日目ともなれば半ば凸練度を上げることをあきらめてとにかく妥協点がでるダメージを出そうみたいな心境の方が強くなっているぐらいでした。

 

2.なぜこうなってしまったのか

 

本当に大事なのはここからで、なぜ自分の中で上記の「辛い」と思える状況になってしまったのか考えなければなりません。

今月はその要因となる原因が多分に存在して、どれだけ一つだけが答えではない可能性もあり、一概に印象に残りやすい一つの要因だけを決めつけてしまうのも危険だと判断しています。

 

・凸ルートをあまりにも絞れなさ過ぎた

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これは今月自分が練習した5段階目以降の凸ルートの確保状況です。

いや、何言ってるんだと思うでしょうが大真面目に10個の編成を用意して実際に練習もしました。

というのも先月までいたクランはクラメンの2/3がセミオートで戦力が全体的に高いという特徴があり、オートでダメージが出にくいボスに的を絞れば大体それがボトルネック・・いわゆる不人気ボスとなり貢献度も練度も高い凸ができたわけです。

しかし、今回のクランは基本的に手動をする人が多くてオートでダメージがでないという条件だけで当てはめるのは難しく、代わりに総戦力値は少し低めで今月の持ち物検査が激しいクラバトでは引っかかる人も見受けられたという状態で、逆に自分は今月の持ち物検査をほぼ全通過してる故にルートを絞りにくい状態でした。

しかもダークガーゴイルに関しては魔法2凸できるなら極力したいからオユキ編成を切りたくないというオーダーもあったので、クラメンが作ったコッコロ編成を練習しようとしていましたが、水コロニュッコロの絆不足でプリコロの回復量が足りず星を上げる必要が出て、それにより最初の吹き飛ばしの段階でプリコロの挙動が全く異なることから実質無からTLを錬成して無茶苦茶不安定だけど2800万までは上振れて出るようには用意するというかなり無謀なこともしていました。正直3日目にユイ編成が出なかったらかなり危なかったです。

魔法編成もほとんどが被弾魔法で練習に時間がかかる類ですし、とにかくあらゆる編成を練習する、ただし練度は低いが量産される状況は精神的にもあまりよくない状態でした。

もしここを改善しようとするならば、キャラ持ちの観点にもう少し早く気づくことや各々の連打精度を見てガーゴイルに行ける人がどれぐらいいるのか調べるという観点で絞るのが一つの正解だったように感じます。

 

・単純に今月は凸ルートという観点でとても難易度が高い月で進行難易度が高かった

これはどこも言われてることで、今月は3∼5ボスの魔法キャラが基本的に3被りしている編成ばかりが生まれて、特に4と5の組み合わせでは最後まで魔法2凸が不可能だったので単純に進行する側の難易度が高すぎる月だったことが起因していたのではと思っています。

上の凸ルート絞りの話もそもそも相談すればいいじゃんって思った人も読んでいているのかとは思いますが実際自分もその辺のアラートは出していてそれでも決定的に明確に的が絞れるような回答が返ってくるまでにはかなり時間がかかったのでやっぱり今月はその辺含めて難しかったのだと思います。

 

・そもそも自分がコアタイムがっつり連携と相性が悪い_慣れていない

本音を言うとこれが一番自分の中では一番大きく感じてる所でした。

元々自分は最初に書いた通り前までは半分ぐらい自由凸みたいなクランでやっていた関係で、空き時間は自分のペースで模擬をして自分が使うTLのあらゆるイレギュラーパターン全てを調査してから凸するというやり方をしていたわけですが、コアタイムとなるとやっぱり常時ボイチャに入って動向を見ながら自分の準備と関係なく凸しなければならないですし、ダメージ報告待っている間の何もしない時間も積み重なると馬鹿にならないぐらい蓄積していきます。

また、無からTLを錬成することにも楽しみを見出してる所もあるのですが、実際がっつり連携でうまい立ち回りって「短時間」で既存または内部で作られたものの練度を上げることが重要となるので、腰を据えて模擬をして研究したいっていう考え方はそもそもこのがっつり連携とは相性が悪いのではないかまたはそれに順応した立ち回りができていなかったのではないかと考えていました。

ただこれを言い出すと上位の連携クランにはいくべきではないという結論になってしまうわけで、これが一番の発端となって今後どうするか考えるべきかと自分の中で問う必要が出てきました。

が、上記二つの想定原因も決して小さいものではないので、最初に書いた通り直感的に一番感じたこれだけが悪いと決めつけるのも違うように感じました。

 

3.現状のまとめと今後どうするか

上記でネガティブな感想を書きはしましたが、自分のクラン内の仕事としては凸ルートがきつい人がいる中広く構えていたりコミュニケーションはしっかりとっていたので、クランメンバーとしてはちゃんと貢献できたのかなと思ってはいます。

クラン自体は良い所だとおもっていましたし、上記のことも今回の感想としてメンバーには話している内容なので、また機会があればご協力できればなとも思っています。

この体験自体はやってよかったものだとは思っていて、やっぱり上記の感想はやってみないと分からないものなので今後自分がプリコネを遊ぶ上でどうやって遊ぶかを決める大きなヒントになったように思えます。

自分はこのゲームをする上でプリコネというゲームの知識がとても深い人と話がしたい、または自分でその知識を運用できるようにしたいという目的で遊んでいましたがこのゲームは一人で調査するには限界がある上に行かないと絶対に手に入らない情報があることからどこかでまた覚悟決めて上に行く必要があるような気はしています。

ただ、今月は一旦腰を据えて模擬をするという現状の自分が楽しいと思う遊び方をやろうとしてその条件にマッチするクランを考えたところ

 

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いわゆるらそたさんクランである金の幼女と銀の幼女さんにお世話になることになりました。

ここは明確に自分の意志で行きたいと思って応募した初のクランであり、クランルール見てる感じ自分の今の遊び方にあっていますし、らそたさんは言うまでもなくプリコネの高い技術を持っている方なので、そう言う人と話をしてみたいという要求も一致しています。

がっつり連携クランにまた戻るかどうかは一旦はここに居座りながら考えたいと思っています。

 

4.今月の自作TL

ネガティブな話は終わりでここからは制作物の発表ですね。

 

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3段階目ではありますが、実は1個だけ作っていました。

編成コストを下げて5→1貫通をするために作ったTLで、自分がウヅキ未所持で出回っているTLだけだと3段階目の6貫通ができなかったのでそれをするために錬成しました。

最初はバフが乗ってるトリプルアタックだけ通したりアウレアの2ヒット目まで入れて途中のハツシオのUBタイミングを強くするとかお洒落な目押しを結構試してたのですが、結局どれだけやっても討伐時間が残14秒から増えても1秒程度で1の討伐に対して何もアドバンテージがなかったのでそれならば連打完結して難易度を下げた方が有益だと思ってこの形に落ち着きました。

このTLはクラン内でも約半数人に採用してもらい、自分のための作ったTLだったものの結果的には大きな貢献があったように思えます。

 

5.今月の魔改造キャラ

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これは簡単にいうと今月だけニャルより魔攻が高く来月からまたニャルの方が魔攻が高くなる予定のネネカです。

ニャルとネネカどっちにニュネカのTP回復を飛ばしたいかって原則的にはネネカ優勢ではあるもののまだモデルケースが少ない状態なので、今後どうなるかわかりません。

今月はネネカに先に配布するTLが現れたので自前のネネカもその改造を施したわけですが、ニャルよりギリギリ魔攻が高い状況を作って且ネネカのEXを上げない状態を続ければ来月からはまたニャルの魔攻が上回りTLに対して広く構えることができます。

ちなみに専用や装備を半端に強化していますが、これは魔攻:クリでクリの比率の高い武器を優先的に強化しており、杖が4:1や5;1あるのに対して専用は6:1と低めなので、その兼ね合いで最後の微調整でアクセや専用が半端な強化状態になっています。

 

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ユカリ本体はレベル211の21裸で、これはワイルドグリフォン3000万TLでデレマコがUB被弾後のユカリUBでギリギリスタンしない回復量をもったユカリです。

正直ユカリの専用は魔防の上り幅に対して回復量の上り幅が無茶苦茶高くて別に専用上げ切っても弊害はほぼないと思っていますが、魔改造キャラでイキりたくて調整できる幅は広い方がよくて計算も大した手間じゃなかったのでこのチューニングに仕上げました。

 

6.最後に

本当に今月は自分の中でプリコネの遊び方を考え直す転換期でした。

今月の結果だけで全て方針を決め決まってしまう必要もないとは思っていてまた連携クランに挑戦するのは全然ありだとは思っていますが、その時はもうちょっと連携クラン向けにうまく立ち回りたいなと思っています。

プリコネ活動レポート_8月

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5月~7月レポート

どれぐらいの頻度で書いていくか迷いましたが、先月各月の内容が個人的にまとまらない感じになってたように感じた為、一月毎に書くのがちょうどよいと感じました。

というわけで、8月分のプリコネのクランバトルに関する活動レポートです。

今月も先月に引き続き、リオンフレンズさんにいました。

 

 

1.凸ルートについて

3段階目は5→1貫通、3→3貫通、4→4貫通という典型的な理想貫通を準備しており、4段階目は以下の編成を準備していました。

 

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※移籍前のクランの模擬で残ってたログなので画像とりそびれましたが、天ヨリ入りニャルのライライの3500万も準備していました。

 

今月は先月、先々月とは異なり、キャラ不足の解消が進んだことも功を成して1ボスを一切仲介させず3~5ボスを中心に用意していました。

 

このルート選択は過去二ヵ月今のクランに居続けた傾向から、4段階目以降は3~5ボスの人気があまりなく詰まりやすい傾向にあるとみてのことです。

 

先月も先々月もクリチカでのカルキノスやオルレオンという全ボス中最もスコアが出るボスに対しての練習量が多かったですが、自分自身凸ルート選ぶときは高スコア基準というよりは詰まりやすい難しいボスをきっちり練習しておくことを重視しており、カルキノスもオルレオンもたまたま難しい代わりにクリチカを決めたら高スコアになるというだけの話だったのですよね。

 

というわけでクラン内の前評判からも3000万ぐらいだすまでなら出すのが簡単で人気が出そうなワイバーンを凸する選択肢はとらずにいました。

 

>ライデン

ねこかわいいさんの3150万TLとアキノさんの3350万TLの改変版を二つ用意してしましたが、正直ワイバーンの練習を断念した最大の理由がこいつとなります。

前者はコッコロのレベルが202の関係でルナニャルがそれぞれ★5の組み合わせじゃないとソルコンクリで生存できなかった関係で1:12で必ず不正受給圏外になっていること、後者はコッコロが微妙に固くて27秒UBが打てず20秒付近にコッコロが落ちてしまった為、妥協案として26秒にニャルのシャドバレを潰してウィッシングフィールドを早回しすることで1分半成立させて3100万までは出せるという感じで動画より少し低い値になっていました。

TL改変が必要なだけならまだしもねこかわいいさん側のTLは序盤のニャルの魔攻バフの乗りが浅いと1:09秒のライデンUBで水サレンのバリアを貫通されることがある、コッコロもレベル202裸で1:02までのUBで全て不正受給失敗するとこれまたバリア値の不足で倒れてしまう問題から、不正受給を全て失敗してもギリギリ耐えるようにコッコロと水サレンのステータスチューニングを行う必要がありました。

また、動画内のコッコロの耐久は本当に動画通りに遂行できるギリギリの耐久力らしく、このチューニングを行った結果コッコロが59秒トラスラ時にTPがたまらなくなってしまいましたが、元々ギリギリの境界線をちょっと超えてる程度だったので1:18秒のUBを1秒後ろに倒して59秒時にTP上昇が残るようにして解決しました(この対応は自分で思いついたわけではなく、コメントに書いてあった対処法をそのまま行っただけですが)。

両方とも練習した理由といては個人的にはTLをなぞる難易度がねこかわいいさんの方が低い代わりにアキノさんの方がダメージが出るという認識でおり、タスキル権等が使える状態なら後者を使い、余裕がないなら前者を使うという使い分けをしていました。

ちなみに、物理編成はクリスの専用レベルが足りなくてなぞれなかったので流石に諦めました。クリスは現状TP上昇が45程度あれば単体で解決するテンプレムーブがこなせるので最近は困ってなかったのですが、水ノゾミが外から高頻度でTPを配布する関係でそうはならなかったというわけですね。

とまぁこんな感じでかなりエネルギーを使う必要があった為、人気があるとわかり切ってたワイバーンに精を出すのはきつかったわけですね。

 

>ソードコブラ

こちらも外で見つけてきた3160万を練習していましたが、ソードコブラの挙動云々というよりはプリレイのエッジ後最速になれるのにちょっと時間使ったといったところでした。

ちゃんとした最速タイミング調べてからはそこまで苦労することはありませんでした。

視認が難しい45秒と29秒も、ユカリのモーションを利用して判断していました。

ただ、ソードコブラ自体が凸ルートの組み込みやすさからか、思ってたより人気があるボスだったという点が予定外でした。

ライデンを物理編成で凸できればここを別途準備していたライライに切り替えることもできましたが、ライデンの項目に書いた通りの理由でかないませんでした。

 

>メデューサ

クリチカ編成しか見つかっていなかった時は、キョウカではなくプリキャルで調整してました。

というのも、自前のキョウカの専用レベルが30しかなくただでさえブレやすいメデューサのクリチカTLをそんなキョウカを使うわけにもいかない、かといってメデューサは流石に必ず凸ルートに組み込まないと進行自体に支障が出ることから理論値が落ちたとしてもブレ幅がキョウカより小さく個体自体は理論値のプリキャルで独自に妥協TLを作っていました。

最終的に理論値3100万のTLを使うことになりますが、そこはまた後の項で登場します。

 

2.初めてTLを作った

これは間違いなく今月一番の収穫点だと思います。

今月自分は、始めて完全に人に見せることができる編成とTLとして3段階目ライデンの3-3貫通と5段階目メデューサの3000万の動画を上げました。

そして1、1で上げたメデューサ3100万のバトルログはこの自作TLによるもので、4日目以降は本凸でこれを使用していました。

ちなみに上記の通り自前のキョウカはメデューサと戦う土俵に上がっていない為、このキョウカは当然レンタルとなります。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

 

レベル未カンスト時に誰の参考にもならないその段階の自分用のTLを作ったことは何度かありましたが、カンストを前提として人に見せることができるレベルのものを作ったのは初めてです。

 

ただライデンに関しては一番乗りだったというだけで、実際はメデューサの魔法とキャラが3体被りを起こしているので、少なくともプリコロを外したものを最終的に考えないといけないといけなくて本採用には至らない可能性は上げた瞬間に考えていました。事実、編成コストの関係で最終的には自分も人が作ったニュネカのTLを採用しました。

 

そういう意味では最後まで自分で本採用した且影響が大きい5段階目のTLであるメデューサの方が作った価値は大きかったのかなと考えておりました。

 

自分自身このゲームをする上で、最後まで人が考えたTLをただなぞるだけで終わってしまうのは本当につまらない結末だと思っていてどこかで作れるようになりたいと考えていたので、その第1歩となったのはとても大きいように感じました。

 

といっても、このTLは19秒から3秒間TP溜まったキョウカを泳がせているのが少しもったいなかったり、サキュレイトレイや通常を拾うことまでは意識していないので、本当に上の人から見たら甘いTLなんだろうなとは最終日の22時に思い知りました。

 

 

3.脱法キャラ軍団初の敗北

6月から立て続けに大活躍してくれたEX1専用1仕様変更前は絆も未読だった脱法マホですが、今月初めて咎められました。

というのも、自前のマホはレベルもEX以外のスキルも199とまぁまぁ高いため、マホマホヒールが一定ラインを超えていたわけですね。

★6コッコロもライデンの項で書いた通り若干レベルが高すぎて★設定を妥協する必要が出てきたので、そういう意味では敗北してます。

個人的には脱法方面でキャラが咎められる点はある種の割り切りをしているので後悔は一切ないのですが、個人的には自慢のキャラ達だったので悔しかったで()

実際、コッコロは6月段階ではカルキノスの初手スタンスキルをギリギリバリアで抑え込める防御をした完全理想個体だったわけですからね。

 

 

4.今月の課題点

今月の課題点としては、本凸の精度が少し悪かったことが上げられます。

今月はいわゆる付け焼刃的にまねができず自分の技術の関係も相まって相応の練習が必要なTL3つを採用したことから、本凸のうちのどれかでダメージが200~300万程度落ちるミスをすることが多々ありました。

といっても、フルオートの人が多い、ダメコンをしているわけでもないとなれば今回の対象ボスに関しては3000万→2500万になってもクラン内としては余裕で合格点なスコアであり、だからこそ逆にリスクのあるタスキルや救援要請をするというのがエゴでしかない話になってしまっているので変なことはせずに通していました。

 

しかし、今後身を置く場所を考えるとミス自体は本当に減らしたいと思っていて、一つは簡単なものを選択するなどで身の丈にあった対応も必要なのかもしれません。

ライデンで期待値が100万程度しか変わらないTLを二つ用意するというのも実際はこのリスクに直結していた気がして、スコアの伸び幅と本番リスクを天秤にかけるなら簡単な方だけを練習するという選択肢をとるべきでした。

 

5.今後の方針

実は9月から2桁クランにいくということはもう決めていました。

といっても情報が分からないと思って困っていたらなんとクランバトルが終わった次の日に勧誘がきてLASTATACKさんにお世話になることにしました。
(休止していた関係で先月実績がありませんが、過去実績は基本的に2桁とのことでした)

 

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また一段上がった環境でこのゲームを遊ぶことになりますが、なんにせよやってみないと分からないので頑張ってみようと思います。

 

 

余談

 

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水ノゾミはスキル1が特殊個体って言わんばかりのテキストで楽しいですね。

これは3段階目ソードコブラで★4プリレイが確定生存するために調整されてます。

プリコネ活動レポート_5~7月

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前回5始めてから4月ぐらいまでのプリコネやってた話の記事を書きましたが今回のその続報といった内容です。

単純に今までやってきたことの履歴を文章に残しておくのが好きなのと、クラン移る時とかに自分が何やってきたのかこのブログ見せるだけである程度把握してもらえることも期待して定期的に活動レポート的なものは書いた方が都合がいいと考えた部分もあります。

 

0.前回のブログを書いて以降の話

 

びっくりすることにプリコネプレイヤーからフォローされたりディスコードサーバーに声かけられることがあって0に等しかったこの趣味のコネクションに入り口ができました。

正直こんな無名の初心者プレイヤーのブログなんて闇に埋もれると思ってただけに想像以上にリツイートやふぁぼがされたので本当に驚きでした。

 


1.時系列毎のクラバト報告

 

5月

前回と引き続きまだポケモン勢の身内クランにいる状態でした。
先月と同じように4000位のクランであることなんてお構いなしにトレーニングモードで遊びまくっていましたが、この月は先月と比べると準備段階で苦しいと感じていました。
簡単に言うとこの段階の自分は致命的なキャラ不足であり、特に当月はワイバーンとオークチーフの二つのボスに対してメイン凸で水着サレンを要求されたのに物理的に入手不可能だった為、4段階目の3凸のルートがほぼ1本道固定でした。

また、秘石の絶対数も足りなかった為、今回星上げ必須の水着カスミとニュネカのどちらかしか星を上げることができず、それも凸ルートの狭さに拍車をかけていました。

 

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一応上記のように一通りのボスに対する編成の準備自体は確かにしたのですが、水サレンが入ってる編成は必然的に水サレンレンタルが確定するのでマホが重複した編成は併用不可能ですし、ランドスロースもクリチカのレンタルが確定していた為、水着サレンと同じ理由でマホが重複した編成は同時併用不可能でした。

従って、この月の自分の凸ルートは事実上1、4、3or5がほぼ固定となっていました。

 

ニュネカを星5にあげて且装備を付ければツインピッグスでマホを借りて対応できますが、そもそも5段階目にすらいかないクランなのにR12最低限の装備で抑えているニュネカに装備を付ける価値があるのかという点で天秤をかけた結果、来月以降のチューニングの広さに期待した方がよいという結論になり、手持ちのニュネカは触らないことにしました。

また、今月はこれ以上なくネネカのランクを上げる絶好の月なのにR14のままにしている理由もそれでした。

 

ワイバーンに対して水着カスミではなくプリキャルを入れた編成を試したのもニュネカに秘石を使ってもワイバーンに最低限の凸ができるための準備でしたが、プリキャルだと水着カスミ以上にニャルのクリティカルの要求が高く現実味がなかったので水着カスミの星を上げることにしたということですね。

 

後はクラン内で4段階目に対してある程度対応できる人が一部の元グラマスクランからの隠居勢とかの一部の人だったこと、そもそもこのクランの在り方がクラバトするためのクランではなく身内が集まるためのクランであることから昨今のウマ娘ブームなどからのクラバト中の全体活動率から考えてワイバーン相手に本来なら当時凸前提のクリティカル依存の危険なニャル編成をぶつけてる段階でそういう観点からも苦しい立ち回りを要求されました。

 

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 スコア自体は先月から+1億程度伸びていますが、元々異常なダメージが出る月だったことやボスのHPの上昇等を考えて先月とあまりに事情が違うので、比較するのがあまり意味のない感じになっていました。

 
6月

 

流石に自分の今のプリコネの遊び方が元々いた身内クランだと浮いているレベルの状態だったのを悟って、ついにクラン移籍を決意しました。

クラン移籍が初めてなのもあって自分にとって身の丈に合う順位帯がどれぐらいか分からなかったので、1000位ぐらいのクランの知り合いから話を聞いたり縁があって2桁クランのディスコードにお邪魔させたりと情報を仕入れて回っていましたが、これまたポケモン勢の知り合いに紹介された5月スコアが250位ぐらいのクランに入ることにしました。

これによって本当の意味でのクランバトルが始まったように感じます。

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また、水着サレンが6月に復刻してくれたことで、先月散々悩まされた水着サレンが起因したキャラ不足の解消が見込めたのも大きかったです。

 

では、この月自分がどのように活動していたのかというと空いてる時間ひたすらカルキノスのクチリカ編成の模擬をやっていました。

前回のランドスロースはちょっと試して特に詰めることはしなかった為、実質的にはこれが初めての本格的なクリチカ編成への挑戦でした。

採用したTLが最初に出たクリチカ系の高ダメージTLとして動画になったハンマリォさんのカルキノス3600万TLであり、先月のツインピッグスの後にR14ネネカ、低耐久マホとキャラ要求がとてもきついことで話題になっていましたが、

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こんな感じで自分はそのすべてを持っている選ばれたキャラ持ちをしている状態だったため、このTLを全力で練習していました。

ちなみにこのコッコロはカルキノスの初手スタンスキルのダメージをニャルが初手が使うウィッシングフィールドのバリア値-1に抑える耐久力をダメージ計算で出した個体なので、本当の意味で完全理想ステータスをしています。

後に、1分6秒にネネカがUBを使わなくていい(=高ランクの方が適正が高い)且ダメージがも高いTLが出てきましたが、当時はクリチカの基本を押さえる所から時間がかかっていたため真似だけで精一杯だった時期が長かった、装備不足でネネカのランクを上げることが適わず目押しでタイミング調整することが難しかったことから最終日に出てきたほとんどの流れが連打とオート打ちで成り立っている6000万TL以外はハンマリォさんのものを使っていました。

ただそれでも実は最終日に至るまでTLを完遂できたことが一度もなく、自分がカルキノスに対して出せるダメージが3000万~3300万程度に帰結していました。

といってもクラン内にそもそも4段階目カルキノスをワンパンできる人が基本的に自分しかいなかったことから、このダメージでも貢献度としては十分あったように感じました。

そのほかの凸ルートとしては基本的にはゴブリングレートとシードレイク(クリス盾)を選択しており、実は4段階目に関しては先月程ひどくはないですがまだ凸ルートを広く持つことはできませんでした。

というのも、この月って最大ダメージを狙う上では極端な魔法に偏った月でしたが、当時の自分はルナのメモリーピースを集めきっていない関係で星3R14専用1の個体になっており、シードレイクで使えるルナニャルを使おうとするとルナをレンタルしなければなりませんでした。

しかし、クリチカ未所持であることからカルキノスでクリチカをレンタルしている関係で必然的にここで自前のニャルを切ってしまうのでシードレイクでルナを借りることができずに必然的に残り2凸を物理にせざるを得なかったわけですね。

魔法1択のトライロッカーも当然クリチカを借りたことによりネネカとマホの重複を起こしていて凸ルートに同時に組み込むことが不可能なので緊急用に1700万ぐらいでる物理を保険で用意している程度で凸ルートに組み込む気はありませんでした。

 

となると物理がほぼ理想となるゴブリングレートと及第点クラスの編成として採用できるライライかシードレイクを選択するしかなく、ボス人気としてライライより低めなシードレイクを凸ルートに選択しました。

クリス盾の物理は4段階目のシードレイクをワンパンできませんが、カルキノスをワンパンした後の持ち越しをぶつけて一人で処理していました。

 

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当月のクラン順位が180位ぐらいで、4000位→200位クラスと個人的にかなり高跳びしたように思えるクラン移籍でしたが、成績としてはクラン内2位であり、十分貢献できた結果となったかなと思っています。

 

 

7月

 

先月と引き続き同じクランに在籍しています。

プリコネ自体が革命的な仕様変更を起こした月であり、トレーニングモードが9日間もあったわけですが、例のごとくトレモ期間は基本的に9日間全てやっていました。

キャラの準備に関しては最低限ランクを上げると思われるランク止めしているサポーター用の装備は事前に計算して集めており、ルナも星は4までしか上がっていませんがランク21専用202の不正受給前提TLにある程度耐えらえる個体を用意、さらにクラバト直前にニュペコのガチャも始まったことで自前のニュペコも用意できたのでここまで書くと万全のように見えますね。

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が、僕のカオリはこんなことになっていて物理編成の凸ルートが結局狭いというキャラ貧にまたまた頭を抱える月でした。6月半ばぐらいにアンナの専用上げ終わってカオリが星6来たら危険だから先に集めとくかーってのを始めた矢先にこれだったので余裕でメモピが間に合いませんでした。

 

 

では当月はどんな凸ルートを選んだのかといえば先月のカルキノスみたいにオルレオンのクリチカをひたすら練習していました。

先月のカルキノスではTLを完遂することが適わなかったので、そのリベンジとも言えます。

流石に先月あれだけカルキノスのクリチカをやりまくっただけあってか、メモなしで40秒ぐらいまでの仕込みフェーズを何も見ずにできるようになるまでがかなり早くなっており、練習自体のテンポもよくなっていました。

基本的にはたつきさんの5900万TLを練習していましたが、今回のオルレオンはF単位で遅れたら10秒後の挙動がずれる部分が多数存在します。

現行のクランにおいてオルレオンの手動クリチカを練習している人は何人かいましたが、30秒以降連打完結している簡易版ではなく最後までオルレオンのUB誘発させるTLをやってるのは自分しかいなかったのでズレの原因を全て自分で調査することになり大変でした。

しかし、なんとかその辺を乗り越えて5900万TLの完遂に成功、残り12秒まではメモを一切見ずになぞれるようになりずれた場合も5000万程度まではスコアをリカバリーするルート分岐も自分の中で作り、致命的にずれたとしてもアドリブのオルレオンのUB誘発して即席対応するぐらいはこなせるようになったので、前回のカルキノスと比較して確かに成長したよう感じました。

といってもダメコンをしているようなクランではないので本凸は本当の1発勝負で3~5日目において5段階目のオルレオンを凸したのですが、5900万TL完遂以上のスコアを出せたのは最後の1回だけでした。

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特に3日目は8秒のコッコロのUBが打てなかった場合以降のオルレオンのUB誘発を無視してひらすらUBを打ちまくったら5000万まではスコアが復活するという知見がなかったせいで4600万で止まってしまったのは少しもったいなかったように感じます。

 

他の凸ルートはニャル編成を使ったゴブリンとカオリレンタルした物理編成のムーバを選択し、結果的に魔法2凸でカオリ未所持をうまく誤魔化せたように感じます。

といっても今月は水着サレンのランクを上げない事を選択をしたので、相変わらず毎回ゴブリンを1回凸ルートに挟むことが必須だったりしてるのでそこはなんとか改善したいですね。

 

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スコアは毎日オルレオンに対して5000万近く出していただけあって流石にすごいことになっていました。

今回のオルレオンは例年のクランバトルと比較すると異常寄りのスコアではありますが、明確に難しいTLをこなした上でのスコアなので、今回の伸びは純粋な伸びとして判断していいのかなと思っています。

 

2.全体を通して

 

・キャラ不足に悩まされた3か月だった

とにかくこの3か月はキャラ不足に悩まされました。

当月発生したキャラの問題は大体次の月には解決してるのですが、そのたびに新しいキャラ不足問題が発生して凸ルートが広くなりそうで広くならない状態が続いていました。

7月に悩まされたカオリとランクを上げないことを選択した水着サレンですが、カオリはほぼ確定で今月は確定で星6にできる、水着サレンは8月も高ランク必須だったら流石にワイバーンの可能性を無視してランクを上げることを決めているので7月のキャラ問題は一応解決する予定です。

後は地味に未所持だったカヤがガチャで出てくれたので、来月は長く続いたキャラ貧問題を解決に近いところまでいっていると思いたいです。

 

・クリチカについて

6月のカルキノス、7月のオルレオンと立て続けにクリチカTLをやっていました。

5ボスはUBが割合ダメなので基本的にスキルで妖精を倒してもらう必要がありますが。その塩梅をこの2か月で大きくつかむことができたように感じます。

個人的にはオルレオンよりもカルキノスの方が圧倒的に難しいと感じていました。

というのもカルキノスは

 

形態により攻撃属性と火力が違うので実質的にスキルループが2倍になっている

形態変化時のノックバックに妖精が巻き込まれると隊列が入れ替わり直後のスタンスキルをコッコロが被弾してしまう

クリチカが召喚した妖精の2匹目が前から2番前に到着するのに3秒弱程度かかるのでノックバック後のUBが少しでも遅れるとコッコロがスタンスキルを被弾する

 

といったようにボスや妖精のあらゆる挙動を理解していないとずれた時何が起こっているのか原因追及が大変困難でした。

オルレオンは実際のTLが大量のF目押しを要求しているので、真似する上ではこちらが難しく感じるのかもしれないのですが、ボスの挙動自体は単純なので仕組みを理解すること自体はさほど難しくはないように感じました。

このこともあって7月のオルレオンを練習する際にカルキノスの経験が大きく生きたように感じました。

 

・大活躍をした自前マホ

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この3か月のMVPは間違いなくこのマホです。

このマホは未カンスト時代に開放してずっと絆未読EX専用レベル1を維持し続けたいわゆる脱法マホと呼ばれる個体で、マホのステータス要求が厳しいこの3か月ではレベルを止めるのが少し遅かった以外は常に理想的なマホとして大活躍してくれました。

7月以降は流石にランクアップボーナスによってR20にまで引き上げましたが、以降も7月のオルレオンの1:04分UBにおいても広い有効Fを維持した状態で安定して通過してくれたのでそのポテンシャルはまだまだ健在です。

こういう育成をしたキャラが強い現状を良しとするか否かは人によるというかむしろ否定寄りな人も少なくないとは思うのですが、自分自身が細かいステータスのチューニングとかがかなり好きなのでこういうキャラを狙って作って活躍してくれたのは個人的にはとても嬉しかったです。

ちなみに当たり前なんですがルナの塔やアリーナでの利便性は余裕で犠牲にしてたので未カンストの人が真似する上でもそこは覚悟しないといけないところになります。

 

3.今後について

現状のクランはクランバトルも快適にできて雰囲気的にも大変良いクランです。

しかし、今の自分の遊び方やキャラ問題がなんだかんだで改善に向かっているところを考慮すると2桁に挑戦してみてもいいのかなと考えていました。

実は先月の段階でとある2桁以上のクランから勧誘を受ける形で声をかけられたのですが、キャラ貧問題の未解決、7月は仕様が変わりすぎるetcの理由で断ったという経緯があったりします。

もっと言うとその声をかけられたクランの性質上、本来はまだ考えるつもりがなかったダメコンに関することまでを少し予習する必要があると判断して知り合いに話を聞いたりもしていました。

後は自分の勝手な妄想でSS以上のクランとかは30人中30人オルレオンで5900万TL以上を10回中8回は完遂できるとかそんなことを考えちゃってるせいで2桁クランの中でも技術的に本当に通用するのかみたいな不安があったりなかったりもします(TL見てて高い完遂率を持ってる人もいたのでその辺気になってました)。

 

まぁ結局声をかけられたのは先月の話であって今はそんな話はないので、移るなら移るで一から探すか何かしないといけないです。

もっというとそもそも今いるクランに伝えるタイミング自体がクラバト終わる前とか直後じゃないとそっちの人探しとかありそうなのでそれ以前にプリコネ界隈におけるこの辺の塩梅も知っていかないとかなと思っています。

 

約半年プリコネやってた話

このブログ記事を更新したということは内容はポケモンのゲームではないです。
今回は題目の通り去年の9月末から始めたプリコネに関してこれまでやってきたことを雑多に書いていくという内容です。

元々自分はソーシャルゲームがこれまで長続きしたこともなく、基本的に3か月で投げ出すことばかりです。
しかし、このゲームに関しては自分でもびっくりするぐらいにこれまでの例と異なりかなり長いこと続きました。
その過程で後半あたりは割と頭使うというか物好きな遊び方になっていったので、せっかくなのでその履歴を残そうといういつもの流れで今回の記事を書くことにしました。


1.始めたきっかけ
去年の8月末、ポケモンの王者決定戦後ずーっと何もしない生活が続き、ポケモン以外の何かをやりたいと思ったのが始まりでした。
プリコネを選んだのは皆やってるソーシャルゲームというのが本当に第一で且、キャラも第一印象も好みだったという観点からだったのでゲームのシステムがどうとかみたいなのは当たり前ですが全く動機に含まれていませんでした。

ちなみに自分の推しキャラはツムギとリノです。


2.入ってるクラン
とりあえずクランはどこかに入り得ということで知り合いのポケモン勢のクランに入りました。
当時の順位は12000位ぐらいで、知り合いと交流するためのクランでクランバトルをガチでやるためのクランでもなかったので何もわからない状態から入るにはこれ以上ないクランでした。
始めてから現在までずっとこのクランにいて、現状は知り合いを中心に人が増えて3500位ぐらいのクランになっています。

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3.時系列ごとの遊び方

 

10月~12月の中旬

始めたても始めたての期間で、ポケモンでいう初見ストーリーをやってるような状態です。
リセマラも何もせずに最初のSPガチャ天井でクリス以外当時のフェス限をそろえたので、我ながら運がよかったと思っています。
メインクエストに関してはゲームとして楽しみたいとの考えからサポートを一切使用せずに遊んでいました。
この段階ではアリーナに力を出すとかクランバトルに力を出すとかそもそもそういうことを考える領域に立っていないので、将来的にどういう遊び方をしたいというのは一旦考えずに、とりあえずは現状を楽しむかのような遊び方をしていました。

キャラ育成の方針は知識がついて納得するまではとにかく取り返しが効くような動きをしており、耐久が上がる要素だったりTP周りはとにかく保留しまくってました。
特にそれが顕著だったのがラビリスタで、始めてから1月のクランバトル中までずっとランク9のまま使っていたぐらいです。
結果的に現在いろいろ考えながらステータスを決める余地は生まれましたが、当時の利便性は結構犠牲にしていました。

また、性格がよく出ていた行動としてデバフが強い理由を自分なりに納得させるために始めて1週間たたずにダメージ計算式を調べるようなことをしていました。
他の人が解説している内容は指数関数的変化を表した表を出したようなものばかりで、個人的には絶対もっと簡単に説明できる何かだろうと思って納得いかなかったのですが、計算式を眺めているとダメージ計算式は割り算でバフとデバフは足し算引き算なんだからそりゃ引き算の方が割り算に対する影響が大きいのは当然だというとても単純な理由だと納得しました。

この地点でプリコネのシステム周り自体は、ランク止めの概念も相まって自分の好みにかなり近いゲームであることを感じていました。


12月クランバトル~2月クランバトル

自分の方針に変化が起こった最初の出来事が12月のクランバトルでした。
当時の自分のレベルは120台後半なのですが、ここになってクランバトルのサポートにちょうどレベル150ぐらいのニャルがいて借りることができるようになりました。
仕事納めで休みだったのもあって、セミオートに毛が生えたような感じではありましたが模擬戦しまくってニャルを手動でいろいろ使っていました。
流石に当時のレベルじゃルナニャルは配布TPが足りないしそもそもルナは所持していただけで育成が間に合っていなかったので、使えたのは被弾系ニャルのみでしたが、クランバトルが面白いと感じたのはこれがきっかけでした。
といってもここまで手動でやりまくってたのはニャルだけで、物理はクリスも★6レイも未所持だったことで幅が狭かったことから、ユカリの不要なUBを打たないぐらいしかやっていませんでした。

手動TL周りに関しては2月までずっとニャルばかりが主流で、2月になってルナの性能が追いついたので、ルナニャルの基本的な動きも覚えていきました。

 

当時1月以降は3段階目の1ボス2ボス+3~4ボスのどれかという凸ルートが主流で、3ボス全てに対応できるようになるという目標には届いていませんでした。(厳密には2月はトルぺトンを大きく削ることはできましたが、ワンパンができず他の人がワンパンできた為、手を出さないようにしていました。)

 

当然この期間は自キャラの性能が足りていないことから人のTLを模倣することは不可能なのと自分で詰めていくことが好きな性格もあって、基本的にTLは一からすべての動きを自分で作るようにしていました。

 

また、2月になってクラン単位で4段階目へ突入しましたが、当時はワイバーンをワンパンするのが手いっぱいで、突入したのも4日目だったことで模擬をする時間もなかったことから、とても太刀打ちできる状態ではありませんでした。

 

当時のクラバトスコアが以下のようになっています。

 

12月(レベル120台/クラン順位5000位ぐらい)

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1月(レベル140台/クラン順位4500位ぐらい)
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2月(レベル170台/クラン順位4000位ぐらい)
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3月

当時のクランバトル時のレベルが190~192でギリギリカンストに届かないレベルでしたが、実質ほぼカンスト状態での初のクランバトルでした。

今までと決定的に違ったのがキャラのレベルが追いついたことで人のTLをなぞることができるようになったので、キャラの性能不足でワンパンはできていませんが、3段階目のハンマリォさんのメサルティムのTLをそのまま使ったりとかしていました。

また、これにより物理キャラの手動TLの考え方も今までより深まっていき、特にクリスのTLの組み立て方の触りをつかんだのもこのタイミングでした。

ニャルに関しても4段階目のワイルドグリフォンを経て、ユカリやアカリのUBを挟む半分オリジナルのTLを作ったことで精度が上がったように感じます。

ただワイグリ以外の4段階目のボスは相変わらず手出しができず、メサルティムとオブジダンがクラバトボスの中でもかなり強いことやバジリスクで持っていないキャラを要求された(★6タマキ未所持且マジカルカスミも持っていなかった)ことから他の凸ルートは半分残ったボスを1000程度削るぐらいしかできませんでした。

また、3段階目のボス全て対応するという観点も、オブジダンワイバーンとの戦闘を拒否したクランバトルだった為、達成できていません。

当時のクラバトスコアが6億でほぼ4段階目のボスに手出し不可能だった2月と比べて、伸びる形となりました。クラン順位が3500位ぐらいです。

 

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4月~

ここまでは実質的な長い前置でここからが話の本題です、

4月の頭にプレイヤーレベルがカンストしたことで、最初に書いた装備状況やスキルレベルの保留から卒業してずっとやりたいと思ってた細かいステータス調整をやっていくことにしました。

細かいステータス調整とは何なのかという話なんですが、下の画像の自作の様々な計算ツールを使って、必要な耐久力のギリギリを攻めたような微細なステータス設定をしていく方法です。

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元々ステータス決める時って、インフルエンサーの推奨ランクだったり強いTLの装備状況と同じに合わせるというやり方をしている人が大多数だと思うのですが、「ランクがいくつ」「専用レベルがいくつ」みたいな断片的なところではなくすべてを合算したステータス本体をベースに考えて目標値を決めるべきだと考えていました。

例えばアキノとかレイは大多数の人が専用を200まで上げて鎧抜きとかしていると思いますが、そもそもHPが上がる専用をマックスまで上げるよりクリティカルが上がる鎧を付けて専用200と同じ耐久力に再現したり一つ高いランクにあげて同耐久力且クリティカルが高いキャラを作った方が強いんじゃないかと思っていました。

また、TLをなぞる際もダメージ計算をして必要な耐久力のギリギリを出せば、専用装備で微細な耐久調整をする余地を残したり、次月のHPが上がる新装備を躊躇なくつけることができます。

※4月4段階目のゴブリングレートの55秒付近のスキルをギリギリで耐える調整のアキノ。4月のタイムラインをなぞりつつ、新装備で剣でHPが上がっても耐久調整がしやすい。

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また、タマキに関しても、専用装備の攻撃:クリ:魔法防御が15:1:1のパフォーマンスを持っているのに対してランク19右防具は攻撃:クリ:耐久合計が11.3:1.25:1と専用装備とクリティカル付きの防具でパフォーマンスがあまり変わらないケースがあり、安易に専用はマックスで防具はつけないで結論づけないでこのレベルで吟味していくべきだと思っています。

 

勿論これはいってしまえば後発開始の特権ともいえる後出しじゃんけん的な思想なので、昔からやっていて既に専用を上げている人が実現できる耐久設定ではないと思いますが、こういう考え方をベースに議論することはかなり有意義だと思っています。

 

そしてこんな考え方を得て4月のクランバトルに突入したわけですが、必要に合わせてキャラの性能を最適化する術を得て、しかもトレーニングモードまで実装されたことからかなり好き放題やっていました。

12月からの目標だった3段階のボス全て自分で対応できるという目標は当然軽々クリアして、4段階目もゴブリングレード2300万程度、ワイルドグリフォンワンパン、ティタノタートル2500万程度が出せるようになっており、4段階目に手を出せる力がかなり上がっていました。

それでもニードルクリーパーとミノタウロスに対してはまだ手札不足で手が出せなかったのとそもそも経験不足でゴブリングレートという毎回出てくるボスのTLを今回初めて詰めたということで根本的な時間不足もあったことから、次の課題は4段階目のボスに全部触れるようになることにシフトしました。

この月は3段階目から殴ったのもありますが当然スコアは伸びて8億超えまでいきました、クラン順位は前月と同じく3500位ぐらいです。

 

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4.アリーナについて

このコンテンツに全く触れていませんでしたのでちょっとだけ話すると現状プリーナもアリーナも50位以内を維持する程度に遊んでいます。

アリーナはアリーナでゲームの仕組みが面白いと思っていて、アリーナ用のキャラ作ったらフレンドで動かして研究するのは楽しいです。

しかし、肝心の本番がアリーナの基本ルールに従った部分で最終的な勝ち負けが決まっていないという部分があって日課に毛が生えた程度に触って維持できる上記以上のことはやっていません。

一度だけ15時バトルやってジュエル300個とったことあるんですけどあまりにも手間と効果が合わないのに内容が番外戦術的なことで決まってしまうという部分からジュエル欲しいなら課金した方が早いという持論に至りました。

 

5.今後の方針

これが今現在迷ってる所で少なくとも自分の今の遊び方は明らかに3500位のクランでやる遊び方をしていません。

勿論これ自体はステータスとかTLとか自分で徹底的に詰めたいという自己満足からきている部分ではあるのですが、世間一般的には明らかにもっと上のクラン探した方がいいということを言われそうなのが目に見えそうですね。

といっても一桁とか二桁上位クランに行きたいのかとといわれるとそれもはっきりそうだとは言えなくて、実際上位クランに求められることって、プリコネの数字が詳しいとかじゃなくて進行ができるとか指示に従えるとかそういう部分が重視されていて自分が好きな部分とは違うようなイメージを持っています(勿論入ったらその辺は従った行動をとるつもりですが)。

もっと言うと今のステータスの下限ギリギリを攻める遊び方は明らかにダメコンに弱いので、ダメコンまでするクランなら逆に上限ギリギリを攻めるステータス設定をする必要も出てきます(下限と違って計算間違えたら取り返し効かないから今より高い技術がいる)。

後はやっぱりキャラ持ちが少ない(総戦力160万程度、水着は軒並みいない、メモピ集めきっていないキャラが多い、恒常もカヤ不在etc)ことから4段階目の凸ルートが狭いことも自分が今より上に行くにしてもどこまで行けるのかがちゃんと話をきかないとわからないです。

一応2桁クランにいた知り合いと1500位のクラン運営してる知り合いから話を聞いたけどもう少しモデルケースとしていろんなところから話を聞いてみたいとは思っています。

 

あとは自分自身このゲームをする上で一番やりたいゲーム自体の目標がプリコネの数字周りに詳しい人と話をしてみたいって部分なのでそういう人いたらすごく募集してます。

 

6.最後に

なんかこんなことばっかり書いてると数字とシステムしか見てない人に見えますが自分はプリコネは根幹はキャラゲーだと思ってて、ストーリーも飛ばさず見てます。

耐久が上がる絆を保留する動きしてるのでこの動き的には説得力ないですが、キャラストーリー読んだら性能が下がる可能性があるってランク問題の100倍やばい問題点だと思っててがっつり計算してるのも計算上で絆読んでも問題ないことを確認して自分の数字の拘りとキャラゲーを両立するという考えも一端にありました。

ここは運営が対応してくれるようなので期待したいです。

 

なのでこのゲーム遊ぶにあたってシステムしか見てない人じゃないよということだけは最後言わせてください()

ポケモンカードで勝てない話

こっちの方のブログに何か書くのも久しぶりですが、今回はゲームではなくポケモンカードの話なのでこっちで書きます。

今回は今までみたいに構築がまとまった旨の記事ではなく取り組んだ過程と勝てないという状況をまとめた記事となります。

ポケモンカード自体にはそこまでエネルギーを注いでいるわけでもないのですが、ほかのTCGもある程度触ったことがあることもあるので快勝とまではいかなくても滅茶苦茶に負けることはないんじゃないかと考えていました。

しかし、実態は始めた12月から今に至るまでびっくりするぐらい公認大会で勝てなくて、このゲームにおいてはなかなかに頭を悩ませていました。

しかし、せっかくこういう経験をしたのだから、これはこれで一つまとめてみるのも記事としてありではないかと考えて、今回は勝てないという状況と自分が行った改善の内容を書いていこうと思います。

 

 

1.始めたきっかけ

去年の12月あたりからポケモンカードを始めました。

きっかけとしては、去年の10月~11月からの世間の爆発的なポケカブームを皮切りにポケモンのオフ会でも空き時間にポケモンカードで遊ぶ人が増えてきたことです。

これにより、交流のツールの一つとしてポケカを使えればよいと考えてメルカリである程度中身がまとまったルガゾロをデッキ丸ごと落としてきたのがポケモンカードの始まりとなりました。

 

 

2.取り組み方針

あくまでスタートは流行に乗った及び交流ツールとして欲しいという動機であり、WCSの世界大会に行きたいとかCLで結果を残したという願望は基本的にありません。

しかし、自分はカジュアルにゲームを嗜むという考えがとても薄い性格をしている関係で、トーナメントで結果を残さなくてもトーナメントプレイヤー並のプレイ技術及び構築技術を身に着ける所まではできればいきたいという考えがありました。

つまりは、何かしらの負けや勝ちにという結果に対してその要因を正しく把握したり、先入観とかを抜きにした最適化された無駄のないリストの組み方を理解して負けた要因を「運」で片づけてしまう状況または分からないという状況を限界まで回避したかったわけです。

そのため、知識の入り口は最終的にそれなりの質が出てくるところから欲しいとは考えていました。

 

 

3.最初に選んだデッキ

1で書いた通りルガゾロを初めにセレクトしました。

理由としては、元々が環境トップのデッキということでデッキパワーが十分に保証されていると考えたこと、そしてアーキタイプ自体の強みがリソースの担保能力や環境に合わせたデッキを自由にカスタムができるという柔軟性からデッキとしての寿命も長いのではないかと判断したのが挙げられます。

 

 

4.12月中旬~12月末

デッキリスト

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始めたてということもあって、メルカリで買った時からリストからエンジン部分を極限まで変えないようにしたリストを使用していました。

買ったときのリストにはテテフが入っていなかったり一部明らかにカードパワーの低いドロサポが入っていたので、その辺は帳尻を合わせましたが、とにかくデッキの組み方が分からない状態でエンジンを弄るとろくなことにならないと判断していました。

ちゃんとした知識があれば明らかにボールの枚数少なすぎですし弄る所だらけなのですが、数回回した程度だと最低限様になった動きはしていた為、とりあえずはこのまま回すことにしました。

ただエネルギーだけは買った段階の総数8枚より少し増やしており、これは逃げるために使用するエネルギー分で不足してしまうのではないかと最初の数回で判断して、最適かはともかくとして少しの雑が許されるように多めに採用しました。

実際エネルギーとの差し替え先も販売時穴埋めでいれたと思われるカードと差し替えた為、ボールの適正バランスを知らなかった当時からしたら抜くカードに特に迷いがありませんでした。

 

・フリー環

この時は、てとさんやシンタさんといったデュエルマスターズヴァイスシュヴァルツでトーナメントプレイヤーをしている人・・つまりは他のTCGが強いポケカ歴がほぼ同じ人とやることが主でした。

二人とも自分が知ってる中でもTCGそのものの技術が高い人ではあるのですが、ポケモンカードの定石を一部知らない状態でこっちだけリソースを好き放題管理できてポケモンが軽いルガゾロだったということで一方的にこっちが勝っていることが多かったように思えてきます。

しかも、ポケモンカードの定石を完全に知らない状態でデスローグを意識したベンチ数調整なんて普通に考えてできるはずもないので、その点も拍車をかけていたように思えます。

デッキを取り換えたらプレイヤーの勝敗もそのまま入れ替わる状況も目撃しましたし、お互い初心者という条件を付けると実態の強さ序列抜きに考えてルガゾロが勝ってしまうという現象が起こってしまうことを察したため、恐らく慣れてる人とやるとデスローグで簡単に刺すことはできないんだろうなぐらいの気持ちは既に持っていました。

 

・公認大会

カードキングタム博多住吉店 0-4

ぼろぼろです。まさか0-4するとは思いませんでした。

対面はルガゾロのミラーだったりジラサンだったり千差万別でしたが、とにかく結果は残念なものとなっていました。

初心者ですし実際当時のリストは酷いものだったのでしょうがないと言えばそれまですが、そのときはそういうの無視して自分の不甲斐なさしか感じていませんでした。

3戦目のサーナイトとの対面はククイトリックスターでインフィニットフォースをパクってジャスト230点で突破したと思ったら妖に悪抵抗ついてるの知らなくてそのまま負けたという知識不足も目立ちました。

 

カードストライク(公認) 2-2

1月分に出たやつとどっちか2-2だったのか忘れましたが、一度だけ2-2にはできました。

当たった人の中で一人だけTCG慣れしてるのが明らかに見て取れるウルネク使ってる人がいて、展開ルートも明らかに迷いがないものだと思ったのでそのゲームだけは技術的にも差があるなーってのをすぐ悟りました。

また、この日まで原野が闘にも+10点乗ると勘違いしていてルガゾロミラーで相手のルガルガンを打ち漏らして負けるとかいう失態もしてしまい、カーキンの時と同じく知識不足が目立ちました。

 

・反省点

何が反省点なのか分からずとにかく勝てないといっていましたが、一つだけ言えるのが上記2公認大会に共通して知識不足によるプランの根本的な間違いがかなり目立っています。

といってもこれはやって覚えるしかないのでまだ具体的な対策は考えず数を稼ぐしかないという結論に至りました。

 

5.1月

デッキリスト

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レクチャーによる展開に変更しました。

理由としては、公認大会で当たったルガゾロが両方レクチャータイプであったことが多きく、また使用感も早めに知っておきたいと考えたのが要因でした。

ポケモンは多少の変更を行いましたが、レクチャーとボールの帳尻を合わせた部分以外は大きな変更をおこなっておらず、エネルギー総数もマッシGXが抜けたことで同時にビーストE1枚抜けただけの10枚残っています。

 また、デッキを弄る際の参照先もまとめブログに載っている12月段階のルガゾロ入賞リストが主でしたので、シロナを4枚入れるバランスとかも当時は疑う余地がありませんでした。

 

・フリー相手

1月は、ゆとりさんやびりぃさん等のゲームのポケモンの知り合いを主とした知り合いが相手だったように思えます。

また、オフ会でポケモンカードをする機会も増え、ある意味では本来の目的通りにフリーをすることが多かったように思えます。

成績に関しても、何故か勝率が高く公認大会での成績とのギャップの差を感じ始めた時期でもありました。

 

・公認大会

カードストライク(公認) 1-3

レクチャーに弄って初めての公認大会でしたが、成績に特に反映されることはありませんでした。

また、ウルネクのHPが180だと思い込んでて150デスローグ+鉢巻で突破できると思って動いて技を宣言する直前でそれが間違いであることに気付くなど、ここでも知識不足が目立っていました、

 

カードストライク(虫の知らせストライク杯) 0-4(5戦あったが、一つは不戦勝なのでここではノーカウント)

リストはほとんど変えないまま参加しましたが、またもや全敗という酷い結果に陥ってしまいました。

厳密には一つ不戦勝貰っているので成績上は1勝していますが、流石にこれを実績としてカウントするのは嫌なので自分は全敗として見ています。

負け方もレックガノンに対する対応間違いやレクチャー構築の問題点(=デッキリスト不備)が目立ち、この結果だけだと敗因だらけで何を弄ればいいのか分からない所でした。

しかし、後述するある記事が要因となってデッキリストを本格的に疑うようになりました。

 

・反省点

デッキリスト不備

この要因を本格的に疑い始めたのは以下の記事がきっかけとなっております。

pokemoncardmemo.com

これは、1月に行われたポケカメモ杯という大規模なポケカの非公認大会の上位入賞リストです。

プレイヤーの名前を見ても明らかに本物のトーナメントプレイヤーが集まっている大会であるのは明確です。

そしてこの中には多くのルガゾロのリストがありますが、さきほど挙げたまとめブログにあったリストと中身が全く違うことに気付きました。

まず全員ボール構築でレクチャーは一人もいませんし、何よりシロナを4枚積んでいる人なんて誰もいません。

自分で回しているときも確かにシロナは取引で切り離すことが大変多く、本当にこの枚数いるのかと考えたことは一瞬ありました。

しかしそれでも単純なイメージだとポケモンカードにおいて一番丸いエンジンカードですし、まず他のTCGをやってきた上でもエンジンの部分が上位プレイヤーとそれ以外で異なるということはめったなことではなく、その部分は公認優勝リストでも信じていいものだと考えていました。

しかし、どうやらそういうことではないらしいと判断して、リストに関して大幅な見直しを行いました。

 

6.2月

 

デッキリスト

 

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これは、微粒さんがポケカメモ杯で使っていた60枚と全く同じリストです。

数あるリストの中で微粒さんのリストを採用した理由としては、微粒さんとは昔からの付き合いがあり運用や採用理由について聞きたいことがあった場合に気軽に聞けることが大きな要因として挙げられます(といっても、恐らくこのリスト自体は全て微粒さん

個人のものというよりはベースにチームアチャモの共有リストがあるのではないかとは考えていますが)。

また、人のリストを60枚そのまま参照するときに重要なこととして60枚のカードすべての基本運用プランをある程度考えておくことであり、特に今回はアブソルとキュウコンという他では見ないカードが採用されていたため、この2種のプランだけは確実に練ってから大会に臨むことにしました。

 

・公認大会

カードストライク(虫の知らせストライク杯 ※BO3でしたが、マッチ戦の結果だけ書きます) 1-3-1

結局対した結果はでませんした。

デッキリスト不備自体は明確に解消されているのを感じましたし、マッチ内訳も基本的に1-2以上で1はとってるのがほとんどなので成績自体はよくなっているとある意味では言えるのかもしれません。

しかし、これでもダメならいよいよ答えが分からず、最終手段として微粒さんに自分のルガゾロに対する運用方針や立場に対する大量に質問を投げつけました。

 

・反省点

アーキタイプの問題

ようはルガゾロというアーキタイプ自体が環境とそぐわってないという話です。

実はこれ1月段階から結構周りから言われていたことではあるんですが、正直いって元基盤がここまでしっかりしているデッキが本当に落ち目なのかどうかってトーナメントプレイヤーとかに「経緯を交えて」説明されないと自分では納得いきませんでした。

で、最終的に微粒さんからその回答をもらえたことで、とりあえず公認でとにかく結果を出すという部分を重視するならアーキタイプの変更が必要であることに納得しました。

 

7.3

 

・使用アーキタイプ

デッキリストはテンプレートと差異がほぼないのと画像用意するのが面倒だったので省略しますが、ウルネクに切り替えました、

平坦なパンチが得意な代わりにTAGチームみたいな巨大なGXを倒すのに苦労するルガゾロとは逆に、ウルネクによる大型ポケモンのワンパンまたはギラティナみたいにサイドの交換効率がいいポケモンで削りにいけるというルガゾロとは逆の性質を持ったデッキということで採用しました。

12月中にシンタさんからマネロ系のデッキ借りて回したこともあったことで、展開の順番はある程度頭に入っていたのでウルネク初心者にありがちなボールのサーチ先で時間を食うみたいなことも最小限に抑えることができました。

 

 

・公認大会

カードラボ天神 1-2 

結局ダメでした。

負けたアーキタイプがサナキュウコンとかエルフーンみたいなウルネクで相手するには特殊な知識が必要だったり正直不利マッチングなんじゃないかと思う部分もありましたが、流石にもう勝ちたかっただけにそこそこ精神に来ました。

まだ公認に出たのが昨日の1回だけなので、ここに関してはあと何回か試してから問題点の結論を出してもいいのかなとは思っています。

 

 

8.まとめ

こんな感じでポケモンカードは自分のゲーム技術が糞過ぎてショックを受けるぐらいには負けまくっていました。

正直自分としてはあまりやってないけどぱっと勝てたみたいなゲーム技術がある人を見てきたこともあるので自分がこういう結果になってしまうのはなかなか心にくるものがありました。

元々自分自身が取り組んだあらゆる勝負事に関する趣味で勝てるようになるまで1年以上かかることがとても多かったのでこれもその例に漏れなかっただけの話だと言われればその通りでもあるにはあるんですよね。

 

今後、更なる改善で最終的に勝てるようになるのかは分からないですが、うまくいった内容だけでなく、今勝てていないという状況を詳細にまとめるのも面白いのではないかと思って今回の記事としました。

早く勝てるようになりたいものです。