ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

約半年プリコネやってた話

このブログ記事を更新したということは内容はポケモンのゲームではないです。
今回は題目の通り去年の9月末から始めたプリコネに関してこれまでやってきたことを雑多に書いていくという内容です。

元々自分はソーシャルゲームがこれまで長続きしたこともなく、基本的に3か月で投げ出すことばかりです。
しかし、このゲームに関しては自分でもびっくりするぐらいにこれまでの例と異なりかなり長いこと続きました。
その過程で後半あたりは割と頭使うというか物好きな遊び方になっていったので、せっかくなのでその履歴を残そうといういつもの流れで今回の記事を書くことにしました。


1.始めたきっかけ
去年の8月末、ポケモンの王者決定戦後ずーっと何もしない生活が続き、ポケモン以外の何かをやりたいと思ったのが始まりでした。
プリコネを選んだのは皆やってるソーシャルゲームというのが本当に第一で且、キャラも第一印象も好みだったという観点からだったのでゲームのシステムがどうとかみたいなのは当たり前ですが全く動機に含まれていませんでした。

ちなみに自分の推しキャラはツムギとリノです。


2.入ってるクラン
とりあえずクランはどこかに入り得ということで知り合いのポケモン勢のクランに入りました。
当時の順位は12000位ぐらいで、知り合いと交流するためのクランでクランバトルをガチでやるためのクランでもなかったので何もわからない状態から入るにはこれ以上ないクランでした。
始めてから現在までずっとこのクランにいて、現状は知り合いを中心に人が増えて3500位ぐらいのクランになっています。

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3.時系列ごとの遊び方

 

10月~12月の中旬

始めたても始めたての期間で、ポケモンでいう初見ストーリーをやってるような状態です。
リセマラも何もせずに最初のSPガチャ天井でクリス以外当時のフェス限をそろえたので、我ながら運がよかったと思っています。
メインクエストに関してはゲームとして楽しみたいとの考えからサポートを一切使用せずに遊んでいました。
この段階ではアリーナに力を出すとかクランバトルに力を出すとかそもそもそういうことを考える領域に立っていないので、将来的にどういう遊び方をしたいというのは一旦考えずに、とりあえずは現状を楽しむかのような遊び方をしていました。

キャラ育成の方針は知識がついて納得するまではとにかく取り返しが効くような動きをしており、耐久が上がる要素だったりTP周りはとにかく保留しまくってました。
特にそれが顕著だったのがラビリスタで、始めてから1月のクランバトル中までずっとランク9のまま使っていたぐらいです。
結果的に現在いろいろ考えながらステータスを決める余地は生まれましたが、当時の利便性は結構犠牲にしていました。

また、性格がよく出ていた行動としてデバフが強い理由を自分なりに納得させるために始めて1週間たたずにダメージ計算式を調べるようなことをしていました。
他の人が解説している内容は指数関数的変化を表した表を出したようなものばかりで、個人的には絶対もっと簡単に説明できる何かだろうと思って納得いかなかったのですが、計算式を眺めているとダメージ計算式は割り算でバフとデバフは足し算引き算なんだからそりゃ引き算の方が割り算に対する影響が大きいのは当然だというとても単純な理由だと納得しました。

この地点でプリコネのシステム周り自体は、ランク止めの概念も相まって自分の好みにかなり近いゲームであることを感じていました。


12月クランバトル~2月クランバトル

自分の方針に変化が起こった最初の出来事が12月のクランバトルでした。
当時の自分のレベルは120台後半なのですが、ここになってクランバトルのサポートにちょうどレベル150ぐらいのニャルがいて借りることができるようになりました。
仕事納めで休みだったのもあって、セミオートに毛が生えたような感じではありましたが模擬戦しまくってニャルを手動でいろいろ使っていました。
流石に当時のレベルじゃルナニャルは配布TPが足りないしそもそもルナは所持していただけで育成が間に合っていなかったので、使えたのは被弾系ニャルのみでしたが、クランバトルが面白いと感じたのはこれがきっかけでした。
といってもここまで手動でやりまくってたのはニャルだけで、物理はクリスも★6レイも未所持だったことで幅が狭かったことから、ユカリの不要なUBを打たないぐらいしかやっていませんでした。

手動TL周りに関しては2月までずっとニャルばかりが主流で、2月になってルナの性能が追いついたので、ルナニャルの基本的な動きも覚えていきました。

 

当時1月以降は3段階目の1ボス2ボス+3~4ボスのどれかという凸ルートが主流で、3ボス全てに対応できるようになるという目標には届いていませんでした。(厳密には2月はトルぺトンを大きく削ることはできましたが、ワンパンができず他の人がワンパンできた為、手を出さないようにしていました。)

 

当然この期間は自キャラの性能が足りていないことから人のTLを模倣することは不可能なのと自分で詰めていくことが好きな性格もあって、基本的にTLは一からすべての動きを自分で作るようにしていました。

 

また、2月になってクラン単位で4段階目へ突入しましたが、当時はワイバーンをワンパンするのが手いっぱいで、突入したのも4日目だったことで模擬をする時間もなかったことから、とても太刀打ちできる状態ではありませんでした。

 

当時のクラバトスコアが以下のようになっています。

 

12月(レベル120台/クラン順位5000位ぐらい)

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1月(レベル140台/クラン順位4500位ぐらい)
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2月(レベル170台/クラン順位4000位ぐらい)
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3月

当時のクランバトル時のレベルが190~192でギリギリカンストに届かないレベルでしたが、実質ほぼカンスト状態での初のクランバトルでした。

今までと決定的に違ったのがキャラのレベルが追いついたことで人のTLをなぞることができるようになったので、キャラの性能不足でワンパンはできていませんが、3段階目のハンマリォさんのメサルティムのTLをそのまま使ったりとかしていました。

また、これにより物理キャラの手動TLの考え方も今までより深まっていき、特にクリスのTLの組み立て方の触りをつかんだのもこのタイミングでした。

ニャルに関しても4段階目のワイルドグリフォンを経て、ユカリやアカリのUBを挟む半分オリジナルのTLを作ったことで精度が上がったように感じます。

ただワイグリ以外の4段階目のボスは相変わらず手出しができず、メサルティムとオブジダンがクラバトボスの中でもかなり強いことやバジリスクで持っていないキャラを要求された(★6タマキ未所持且マジカルカスミも持っていなかった)ことから他の凸ルートは半分残ったボスを1000程度削るぐらいしかできませんでした。

また、3段階目のボス全て対応するという観点も、オブジダンワイバーンとの戦闘を拒否したクランバトルだった為、達成できていません。

当時のクラバトスコアが6億でほぼ4段階目のボスに手出し不可能だった2月と比べて、伸びる形となりました。クラン順位が3500位ぐらいです。

 

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4月~

ここまでは実質的な長い前置でここからが話の本題です、

4月の頭にプレイヤーレベルがカンストしたことで、最初に書いた装備状況やスキルレベルの保留から卒業してずっとやりたいと思ってた細かいステータス調整をやっていくことにしました。

細かいステータス調整とは何なのかという話なんですが、下の画像の自作の様々な計算ツールを使って、必要な耐久力のギリギリを攻めたような微細なステータス設定をしていく方法です。

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元々ステータス決める時って、インフルエンサーの推奨ランクだったり強いTLの装備状況と同じに合わせるというやり方をしている人が大多数だと思うのですが、「ランクがいくつ」「専用レベルがいくつ」みたいな断片的なところではなくすべてを合算したステータス本体をベースに考えて目標値を決めるべきだと考えていました。

例えばアキノとかレイは大多数の人が専用を200まで上げて鎧抜きとかしていると思いますが、そもそもHPが上がる専用をマックスまで上げるよりクリティカルが上がる鎧を付けて専用200と同じ耐久力に再現したり一つ高いランクにあげて同耐久力且クリティカルが高いキャラを作った方が強いんじゃないかと思っていました。

また、TLをなぞる際もダメージ計算をして必要な耐久力のギリギリを出せば、専用装備で微細な耐久調整をする余地を残したり、次月のHPが上がる新装備を躊躇なくつけることができます。

※4月4段階目のゴブリングレートの55秒付近のスキルをギリギリで耐える調整のアキノ。4月のタイムラインをなぞりつつ、新装備で剣でHPが上がっても耐久調整がしやすい。

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また、タマキに関しても、専用装備の攻撃:クリ:魔法防御が15:1:1のパフォーマンスを持っているのに対してランク19右防具は攻撃:クリ:耐久合計が11.3:1.25:1と専用装備とクリティカル付きの防具でパフォーマンスがあまり変わらないケースがあり、安易に専用はマックスで防具はつけないで結論づけないでこのレベルで吟味していくべきだと思っています。

 

勿論これはいってしまえば後発開始の特権ともいえる後出しじゃんけん的な思想なので、昔からやっていて既に専用を上げている人が実現できる耐久設定ではないと思いますが、こういう考え方をベースに議論することはかなり有意義だと思っています。

 

そしてこんな考え方を得て4月のクランバトルに突入したわけですが、必要に合わせてキャラの性能を最適化する術を得て、しかもトレーニングモードまで実装されたことからかなり好き放題やっていました。

12月からの目標だった3段階のボス全て自分で対応できるという目標は当然軽々クリアして、4段階目もゴブリングレード2300万程度、ワイルドグリフォンワンパン、ティタノタートル2500万程度が出せるようになっており、4段階目に手を出せる力がかなり上がっていました。

それでもニードルクリーパーとミノタウロスに対してはまだ手札不足で手が出せなかったのとそもそも経験不足でゴブリングレートという毎回出てくるボスのTLを今回初めて詰めたということで根本的な時間不足もあったことから、次の課題は4段階目のボスに全部触れるようになることにシフトしました。

この月は3段階目から殴ったのもありますが当然スコアは伸びて8億超えまでいきました、クラン順位は前月と同じく3500位ぐらいです。

 

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4.アリーナについて

このコンテンツに全く触れていませんでしたのでちょっとだけ話すると現状プリーナもアリーナも50位以内を維持する程度に遊んでいます。

アリーナはアリーナでゲームの仕組みが面白いと思っていて、アリーナ用のキャラ作ったらフレンドで動かして研究するのは楽しいです。

しかし、肝心の本番がアリーナの基本ルールに従った部分で最終的な勝ち負けが決まっていないという部分があって日課に毛が生えた程度に触って維持できる上記以上のことはやっていません。

一度だけ15時バトルやってジュエル300個とったことあるんですけどあまりにも手間と効果が合わないのに内容が番外戦術的なことで決まってしまうという部分からジュエル欲しいなら課金した方が早いという持論に至りました。

 

5.今後の方針

これが今現在迷ってる所で少なくとも自分の今の遊び方は明らかに3500位のクランでやる遊び方をしていません。

勿論これ自体はステータスとかTLとか自分で徹底的に詰めたいという自己満足からきている部分ではあるのですが、世間一般的には明らかにもっと上のクラン探した方がいいということを言われそうなのが目に見えそうですね。

といっても一桁とか二桁上位クランに行きたいのかとといわれるとそれもはっきりそうだとは言えなくて、実際上位クランに求められることって、プリコネの数字が詳しいとかじゃなくて進行ができるとか指示に従えるとかそういう部分が重視されていて自分が好きな部分とは違うようなイメージを持っています(勿論入ったらその辺は従った行動をとるつもりですが)。

もっと言うと今のステータスの下限ギリギリを攻める遊び方は明らかにダメコンに弱いので、ダメコンまでするクランなら逆に上限ギリギリを攻めるステータス設定をする必要も出てきます(下限と違って計算間違えたら取り返し効かないから今より高い技術がいる)。

後はやっぱりキャラ持ちが少ない(総戦力160万程度、水着は軒並みいない、メモピ集めきっていないキャラが多い、恒常もカヤ不在etc)ことから4段階目の凸ルートが狭いことも自分が今より上に行くにしてもどこまで行けるのかがちゃんと話をきかないとわからないです。

一応2桁クランにいた知り合いと1500位のクラン運営してる知り合いから話を聞いたけどもう少しモデルケースとしていろんなところから話を聞いてみたいとは思っています。

 

あとは自分自身このゲームをする上で一番やりたいゲーム自体の目標がプリコネの数字周りに詳しい人と話をしてみたいって部分なのでそういう人いたらすごく募集してます。

 

6.最後に

なんかこんなことばっかり書いてると数字とシステムしか見てない人に見えますが自分はプリコネは根幹はキャラゲーだと思ってて、ストーリーも飛ばさず見てます。

耐久が上がる絆を保留する動きしてるのでこの動き的には説得力ないですが、キャラストーリー読んだら性能が下がる可能性があるってランク問題の100倍やばい問題点だと思っててがっつり計算してるのも計算上で絆読んでも問題ないことを確認して自分の数字の拘りとキャラゲーを両立するという考えも一端にありました。

ここは運営が対応してくれるようなので期待したいです。

 

なのでこのゲーム遊ぶにあたってシステムしか見てない人じゃないよということだけは最後言わせてください()