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ミガワリさんのWSブログ

ヴァイスのことしか書かなくなったんで専用化

ToLOVEるその2(変身家事)

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ToLOVEるがリリースされて一月以上が経過しました。
写真の画像が現行デッキレシピとなっておりますが、これもまだ結論というわけではありません。
この1か月で自分も、細かい部分を変えていきながらかなりの数の構築パターンを試したので、いったんはそのまとめとしてそれぞれの使用感のお話をしようと思います。




1.ワンキルプランとツーキルプランについて
ToLOVEる変身家事は艦これ赤城選抜と類似したレベル3を短期決戦で終わらせる性質を持ったデッキとなっております。
艦これの赤城においては、本体を出したターンには強制的にすべてのストックを吐き出してしまうことも相まって基本的には出したターンにはゲームそのものが終わる算段を立てることが多いかと思われます。
打ち漏らした後もらしんばんで保険をかけて次ターンをもう一度だけ行うことも一応は可能ですが、赤城の返しのパワーが高くてクロックシュートする対象がいない事例が多いことや、次ターンで使えるストックも2~3ストックしかないことを考えるとやはり出したターンにゲームが終わるようにデッキも構築することが多いと思います。
上記のような詰め用のキャラをだしたターンにゲームが終わるような組み立て方を仮にワンキルプランと名づけるとして、変身家事においてはこのワンキルプラン以外の動きを組み立てることがあります。
それはレベル3に入った後、仮に手札に金色の闇が3枚あるとしてその中の2枚のみを場に展開、そして1枚目の風によるCX連動でのショットを行った後自身の点数はダークネス計画で、盤面のレベル3ヤミは後列ヤミによるアンコール付与で維持した後次ターンにもう1体の金色の闇及び黒崎芽亜を追加して再びクライマックス連動を行いとどめを刺すという二ターン連続でショットを運用する動きでありこれを今回はツーキルプランと呼ぶことにします。
このツーキルプランは金色の闇が赤城と違いストックを溶かさない(=ダークネス計画+もう1体のレベル3を出す分のストックを残すことができる)、詰め手段がショットである為相手の盤面に関係なく運用することができる、金色の闇に手札アンコールを付与する手段がある為先に出したヤミを次ターンもほぼ確定で運用することができる(アンコール用の手札も金色の闇自身が補っている)という3点によって成り立っています。
ツーキルプランの強みは、青t赤ガールフレンド等を主とした防御力の高い山の構成が容易である相手に対して先上がりしたが、レベル3美柑だけを出して誤魔化そうにも相手の山が固くて美柑の攻撃だけでは金色の闇のキル圏内に入れることが難しいなどといった局面で相手を無理やり次ターンキル圏内に入れることが可能である点です。
その代わり延命手段がダークネス計画に寄っていることや必要ストック数が多い関係でツーキルをスムーズに成功させるにはリソース自体が多く必要となり、ツーキルに寄った場合軽いアクションのみで延命に臨むことが少し難しくなるという欠点も持っています。


このツーキルプランに対して最大特化した(と自分が勝手に思っている)構築が、レベル3美柑を1枚も採用せずその枠にダークネス計画と2枚目の黒崎芽亜を差し込んだものとなります。
この考え方自体は自分で思いついたものではなく他の方のブログに記載されていたものではありますが、自分は下記のような形で試しました。

※写真を取った当初ではキーホルダーは1枚ストブでしたがこの直後すぐに宝になり、この方針だと宝の方が強いです
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上記の構築を試した結果としては、4枚採用されたダークネス計画が過剰に感じることが多く、特に響くのが手札アンコール用のカードが欲しいタイミングでダークネス計画が手札にかさばってしまい手札アンコールの玉に使えないという自体が起こった局面でした。回すうちにこの4枚のダークネス計画は金色の闇及び黒崎芽亜でのドローテキストのタイミングで拾うようにするための枚数であり序盤中盤で引いたダークネス計画はとにかく手札から切る方が有効になりやすいと分かった為それによって少し改善されました。それでも結局ダークネス計画はキャラではない為、ある程度の枚数切った直後に不意に3に上がった後セットドローを破棄しながらダークネス計画を探すことが難しい局面も存在し、レベル3になってダークネス計画を握るために何故かクロックを進めてしまうという矛盾じみた行動をしなければならない事態が発生して、キープしてもかさばり捨てすぎても裏目があるという点からダークネス計画の管理方法がとにかく難しいと感じました。
また、黄フレなどが相手の時に前列に全てアンタッチャブルのキャラを並べられダークネス計画による防御が全く役に立たないまま負けてしまうこともいくつかありました。
(上記の自分が感じた課題点を最初に作った人がどう解決している及び捉えているのかは聞いてみたい所ではあります)
結局自分では、ダークネス計画4投した上記構築の動きを固めることができず、美柑とダークネス計画のバランスは現行構築のようになりました。
方針としては原則としては金色の闇を出したターンにゲームが終わるようなワンキルプランを念頭に置きつつツーキルプランの動きも選択肢として残しているという形で落ち着きました。



2."自分の心"ヤミ の採用について
変身家事の手札が重たくなりやすい2帯において1キャラに負けない、テキストにより手札を補充しやすいというメリットを持ったカードであり自分も2帯の安定化やミラーや艦これを初めとした2帯での戦闘が1帯の延長戦になりやすい相手に対して有効になりやすいと判断して試した時期がありました。
しかし、このカードを出す場合、まずサーチするタイミングにおいてせっかく金色の闇をサーチできる機会のうちの1回をこのカードに使ってしまうこと、本体の登場1コストに加えて手札を補充する手段に関してもさらに1コスト使っている上にその補充手段もドローである為1コストに見合ったカードが引けるがは不確定であることの2点からこのカードが無理なく活躍できる局面はそもそも出さなくても勝っているゲームが多いのではないかという疑問に行きつきました。
このカード自体はレベル3になったら用なしですし、採用するとした場合多量に使うコストを補うためにストックブーストのキーホルダーをどれだけ少なくても2枚は採用する必要があると感じました。


3."明日につながる記憶"ヤミ(以下アンコ付与ヤミ)3枚投入について
現行の構築で採用しているプランですが、このカードを3枚採用は個人的にはかなり好感触でした。
結論から言うと後列にアンコ付与ヤミを2面並べることが強いということになるのですが、この動きをプランに組み込んだことにより、ミラーや青t赤ガールフレンド相手に後上がりしてからの動きがかなり安定するようになりました。
というのも、ここ最近のヴァイスの環境の傾向として島風系のテキストの採用が多い&島風系のキャラのパワー+連動CXのパワーの合計より島風系キャラ+カウンターの方が数値が高くなるということが多い傾向から先上がりを目指した0の動きをする傾向がよく見られます。
変身家事も例外ではなく、特に"衣服の整理"美柑による連動テキストが変身家事において比較的ウエイトの高い手札補充手段となっている為、極力なら多面連動したい所です。
しかし先上がりというのはお互い意識してアクションを取ると決して実力だけで得られるものではなく、キャンセル率やソウルの乗り方が影響してしまったり、仮に先上がりに成功しても1-5や1-6の先上がりは決して強い上がり方とは言えないこともあります。
従って、このアンコ付与ヤミを3枚まで増量することで強気に後上がりの選択をとることができ、点数も手札も負けないという状況を作りやすくなります。
また、文化祭天都かなたを採用しているガールフレンドに対しても、見た目超えすることができる面を増やすことができ相手に楽させる頻度を減らす&こちらの宝連動の成功率を上げこちら側のリソースを補う動きが可能になります。
このアンコ付与ヤミはコストはかかるものの、"自分の心"ヤミと違ってレベル3になっても使うカードである点や"衣服の整理"美柑という結果的にコストを使わずに手札を補充できるカードを断続的に残す力を持っていることから戦闘面における解決という観点ではこのカードの増量が一番綺麗でした。


4.安らぎの温もりの枚数について
このカードの枚数バランスは世間だと3枚が一番主流に見えますが、自分は1~4枚すべてを試して2枚がベストであるという結論を出しました。
このカードは使ったときには手札整理能力及び山圧縮能力において破格の力を持ってはいますが、変身家事は1帯に上がって真っ先に発生させる色が緑であることが多く、色が黄色になっているこのカードは1色発生になった時にパフォーマンスが悪くなることがあります。
このカード自体は握った際にマリガン残して1帯までキープすることが多く、そこまでやって1に上がって1色発生で使えないというパターンはしょっぱい展開であるといわざるを得ないと感じました。
このリスクは枚数を増やせば増やすほど発生し、4枚では許容できないレベルで多発、3枚は許容できないことはないレベルではあるのですが、レベル0帯で似たような手札整理能力を持った上で1色発生に対する耐性及び0から出すことができる"思い出のたいやき"ヤミというカードが存在する点から、安らぎの温もりを3枚入れるよりは数枚たいやきヤミにした方がいいという結論になりました。


5.ぷちヤミについて
前に記事で公開した際は残していましたが、現行では構築から抜けています。
このカード自体は安らぎの温もりで拾える変身サイドの1帯の戦闘キャラで且500補正でガウルキャラ+1000補正に届く為とても使いやすいのですが、現行の自分の構築が1帯の宝連動にまで到達しなかった時のサブプランとして"おやすみタイム"美柑(以下ガウル美柑)+カウンターによるボードを固める流れを組み立てている為、ガウル美柑自体を減らすことができませんでした。
また、面突破に関しても3枚目のアンコ付与ヤミ採用によりCXを打つだけで突破可能ラインが増えている為、ぷちヤミで無理に突破する必要性が少し下がり、結果採用優先順位が50番台前半のカードとなり不採用となりました。



6."冷静沈着"ヤミについて
金色の闇早出しをすることによってミラーで強くなるのではないと踏んで試したことがあるのですが、流石に2クロックも進めてしまった上で1リフするとCXを犠牲にしてしまうこのカードでは点数面を解決するにはかなり都合のいいキャンセルをしないと難しいという結論になってしまいました。
ミラーで面は返ってくるのですがこれを見た相手は間違いなく押し込みを考えて実際自分も出されたときはその対処をした為あまり相手としての脅威を感じなかったところもあります。



7.レベル0キャラ全般について
これまで自分が構築してきた上で、レベル0キャラの枠として
"ペロペロ大好き"芽亜 3
"お座り"美柑 4
"可愛いパジャマ"美柑 4
"思い出のたいやき"ヤミ 2
"ペロペロキャンディ"芽亜 1
の計14枚はデッキ内で不変の部分でした。
現行ぷち唯が投入されている3枠(ぷち唯以外を採用している際は"ペロペロ大好き"芽亜が4枚投入されていた為事実上は2枠)は頻繁に切り替えが発生し、かなりの量を試した為、それぞれの使い勝手について書いていこうと思います。


・"お座り"芽亜
自分が一番最初に試したカードがこれであり、最初のイメージではドジっ子電にちかい感覚で採用していました。
しかし、このカードは手札に引き込めるカードが不安定であり、仮にこのカードを混ぜて先行1パン後攻2パンを仕掛けても手に入るカード次第では0の後続が続かないこともあり不安定なテキストにコストを使うぐらいならアタックを絞る方が賢明に感じることもたびたび発生しました。
ただし、文化祭 天都かなたを採用したガールフレンド相手に対してはゆっくりやってしまうとかなたを3面そろえるための手札とコストを貯めさせてしまうため、それを阻止するためのアタック数を稼げるカードとしてみるならばまた一考の価値があるかなと考えています。


・"お座り"ヤミ
前回記事では共鳴が使いにくくて2戦で抜いたと記載しましたが、変身家事の0の動き方を覚えてからはある程度の評価の見直しが起こりました。
アタック数を稼ぎながら明確に次の0キャラを残せるということで無駄なく2パンするという点ではかなり優秀なのですが、結局それも先行ドローゴーからの2パンによるアクションに限った話であり、本来霞テキストの強みである後攻2パンからの逃がしという動きは0を短期決戦にしてしまう関係で複数の0キャラ+金色の闇+1帯用のカードすべてを集めるための動きとしてはあまり有効ではないと判断して悪くないカード止まりとなりました。
"お座り"芽亜みたいにかなた採用GFに対する回答として見るにしてもそれを成立させるためのパーツ数が"お座り"芽亜より多くなっている点が気になります。


・"お座り"唯
上記2枚のカードと違い比較的ゆっくりとした動きを実現できるカードですが、テキストの性質上このカード自体が不純物(変身家事ではない)である点が浮き彫りになりやすくテキストを十分に使いこなせていない感じがしました。
このカード自体は、クロック相殺と相方1500修正というすごいことが書いてあるカードであり、0戦闘の貢献度においては間違いなくトップクラスなのですが、後攻をとった際に1500修正テキストを生かそうとして前列"ペロペロ大好き"芽亜後列"お座り"唯の5000メアを作ろうとすると直後にレベル1に上がってしまったときに後列にいた"お座り"唯を圧殺しなければならない局面が出てきます。
一応これを回避する動きとしては5000メアをつくれる状態でもあえてクロック相殺1パンエンドですませるという手段が現実的であり回避方法としても悪くないのですが、せっかくの強みである1500修正が先行をとった場合以外であまり有効に使えないことや、相殺による11交換の機会が増えすぎてしまうと点数貫通による悪い先上がりをしてしまう可能性が残っている点が気になることから不純物である割にはそれに見合った貢献をあまり見いだせなかった点で悪くないカード止まりでした。


・ぷち唯
こちらは現行で採用しているカードで、結論だけいうとかなりの好感触です。
変身家事を回す際、0帯でとても面倒に感じる相手が存在し、それが0帯の移動キャラです。
0帯でアタック数をある程度稼げるタイトルは移動持ちタイトル相手でも先行さえ取ればドローゴーから3パンを無理なく行うことができる為移動キャラに対してそこまで苦を感じることもないのですが、変身家事は先行をとってドローゴーしても手札には最低限の0キャラと1で使う大量のカードで埋め尽くされている上で0キャラがリソースを稼ぐ力が薄い為、次ターンに3パンをするとかなり無理が生じてしまいます。
その上、"お座り"芽亜や"お座り"ヤミ等のリソースを補佐できるキャラはメアは移動キャラを倒すパワーがなくヤミはリバース要件によるリソース確保なのに移動キャラに逃げられテキストが使えないということでこれらのカードも解決になっていません。
そこを解決できるカードが移動制限を行うぷち唯であり、仮に移動持ちタイトルに先行を取られても、このカードを握ることができればアタック数を絞るという変身家事の0の方針を維持したまま移動持ちタイトルにテンポをとられずに戦うことができます。
"お座り"唯と同じく不純物ではあるのですが、こちらは明確に苦手を解決しているカードであることや基本的に前列で戦っている為、仮に返ってきて1帯に上がっても圧殺が極端な損失にはなっていない点でもこの問題は多少補っています。
初手で握ることを重視して現行は"ペロペロ大好き"芽亜の枠を一つ削って3枚採用で試していますが、2枚と3枚では1帯以降握ったり山に残って不純物として気になる率がかなり違った為、握ったらラッキーレベルで抑えた2枚が正解なのかは悩みどころです。


8.まだ試していない点や今後の調整点

・"料理上手"美柑の採用について
初期構築に入っていたとき以外は無理に早出しキャラを倒す必要がないという判断ですぐに抜けてしまいましたが、アンコ付与ヤミが3枚採用になったことで、青t赤GFの神楽坂をかなり現実的に割りに行けるようになったため戻すことを検討しています。
削るならダークネス計画になると思いますが、ここは近々で試していこうと思っています。


・たいやきのキーホルダーのバランスについて
宝3枚ストブ1枚で現行は落ち着いていますが、実のところまだここも決めきれていない所です。
今まで何度か宝4枚を試して宝を連続でトリガーして手札に過剰にCXがたまってしまった局面や、貫通した後CX密度が高いという状態で宝をトリガーしてからストックをためないといけないのに宝のブーストを躊躇してしまうという局面が3枚と4枚では発生する率に大きく違いがありました。しかし、連動テキストを打った回数が結果に直結しやすいミラーでは1色発生問題含めて宝4枚の方が有利を取りやすく、文化祭天都かなたに対してはストブではパワーが足りない状況もあり個人的にはどちらも一長一短です。
今の構築に関しては2面ヤミで連動を1か所に集めることでストブでもかなたを突破可能になっていることや、0帯で手札リソースが十分にある+ストブと宝両方持っている局面で3パン+ストブで点数有利+ストックを稼いだ後ヤミ多面+イベントを使ってもストックに余裕ができるという強い動きも実現できていることからストブを維持しています。


・"ドキドキバスタイム"芽亜について
これは現行でまだ試していないです。
相殺も効かないパワーも高いということで同じようにミラーをはじめとした1キャラで素直に戦闘を続ける相手に対しては強いと思うのですが要求キャラ数が多いため、カウンターで弾かれるなどして1面空いた後相手が風をトリガーした場合にパワーが下がってしまう問題がある点とやはり徹底して面勝ちするならアンコ付与ヤミが一番優秀であると判断したため、ほかの枠を削ってでも採用することはなさそうかなと思っています。



今回は変身家事のお話でしたが、宇宙人も調整しているので後日そちらの方も書いていこうかなと思っています。