ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

デッキ紹介 Toloveる宇宙人(2016年後期環境)

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※写真はイエローサブマリン福岡店のツイッターで上がっているものを引用しました



今年も終わりに近づいてきました。
2016年後期の博多地区まではデレマスTPを使ってきましたが、それ以降はToloveる宇宙人で最後まで突っ走りました。
といっても今期はTPを使った博多地区と広島地区の2地区しか出てない上に、宇宙人の方は抽選に残る程度のどこまでしか進めていない為、結果自体に何か出たわけではないです。
しかし、前期では地区大会にまで持っていくことができなかった宇宙人を本番に持っていけるレベルにまで仕上げたので、記録して記事を残しておきます。


1.デッキ概要


toloveる宇宙人はどんなことができるデッキか?と問われると○○の動きが強くてこれがどんなデッキよりも優れているという回答を出すのが難しいです。
2帯での早出しララのスペックは強力ですが、本当に早出し制圧で支配したい場合、対抗馬として2種類の強力なヒール早出しを兼ねそろえたデレマスTPというデッキが存在します。
レベル3では、レベル3モモを楽園計画を駆使して連続射出し1ターンに4点のバーンを入れることも可能ですが、その詰め方法にしても宝連動羽川採用の物語の真宵をツンデレでループさせる動きの方が強烈です。
しかし、今回組み上げた宇宙人の構築は1点に対してとびぬけたスペックがない代わりに、現環境でトップ層に君臨するタイトルと直面した際に何かしらの切り返し手段がデッキ内に存在するいわゆるメタビートデッキとしての立ち位置にあります。



2.2016年後期における環境から見た宇宙人独自の強み


決定的にどんなデッキよりも強い動きがないという一面は持っていますが、細かい部分にまで落とし込めば宇宙人にも現環境視点からみた強みが3つ存在します。
それが 0帯のゲーム速度/焼かれにくく補正値の高い上位後列/最高峰の防御札 の3つであり、個別に紹介していきます。



・0帯のゲーム速度
2016年後期環境と言えば、羽川採用した真宵選抜の物語とデレマスTPの2強環境でその一つ下にペルソナ(札幌地区のみ)、アクセルワールド艦隊これくしょんミルキィホームズ等がそろっているというものでした。
前期から続いて化とTPがトップ層であるままなのですが、後期ではこの二つのデッキはそれぞれ中学生とオカ研に規制がかかっています。
つまり、0帯でのゲームスピードが圧倒的に落ちており、後半に備えリソースを貯め込むために0帯をある程度大人しくしなければならなくなりました。
となると当然toloveる宇宙人のマジカルウィッチルンララ集中の3種類のカードから成立する積極的なアタックは、化とTPからしたらかなり億劫な存在となっているわけです。
4月ごろに紹介したレシピでは、0帯の動きがかなり大人しいものでしたが、この強みを生かさないわけにはいかないと、積極的なアタックを仕掛けるものに変更しました。


・焼かれにくく補正値の高い上位後列
つまり双子姫ナナのことなんですが、このカードは実質的に1コストでレベル関係なしに全体1500修正をかけるという破格のスペックを持った後列です。
このカードが出ていれば、譜面の数字がやや貧弱な1帯キャラも一気に他の補正無しで1キャラ同士の戦闘で負けないスペックにまで伸び、早出しヒールララも12500という端にいるTP凛に何かしらの補正を要求する値にまで伸びます。
そして、2016年後期はアクセルワールドキズナイーバーといった後列焼きカードが増えたのも大きな特徴となっていますが、この環境で主流だった後列焼きカードは基本的にレベルかコストしか参照していません。
つまり、レベルが2でありコストも2である双子姫ナナは、一度出てしまえばこれらのカードで焼かれにくい札となっており、2016後期環境においてアンタッチャブル落ち後列を除くと、最も処理しにくい後列であるわけです。
ただしパワーが500しかなく、このデッキでは別のカードで双子姫ナナのパワーを上げることができない為、化やおそ松のパワー減少テキストで焼かれてしまう危険性は残っています。
が、この環境で化の貝木の採用率も低く、おそ松もタイトル自体の採用率が低いため信頼度は高いものでした。
これだけ基礎スペックが高く環境にも合ってる後列であるならば、当然全ゲーム100%出すという意気込みでやるわけで、採用枚数自体は1枚ですが、毎回ほぼ必ず2帯の頭で出してます。
逆いうとこれを出せない人はまだ宇宙人を使いこなし切れてないと思ってるぐらいで、他の人が宇宙人回してるのを見るときは、2帯の頭でこのカードを出せているかどうかを一つの指標にしています。


・最高峰の防御札
ダークネス計画のことですが、このカードがないと宇宙人で勝ちに行くなんてとてもじゃないけど考えられなかったぐらいです。
TPのPoS凛の連パンに対しての最も簡単な回答札であるのは言うまでもなく、そして個人的にですが宇宙人はヤミカン以上にこの防御札を使いこなしていると思ってます。
ヤミカンはコンセプト上どうしても金色の闇の出力が出ない為、先に相手が固めてしまった場合アタックのほとんどチャンプになってしまう可能性があり、手札がギリギリで手札アンコールが許さないときにダークネスが上手く活きないケースがあります。
また、ダークネスが持っている1500の修正値も10500→12000程度の上昇となり、この上昇をつけても戦闘結果に影響しないなんて多々あります。
しかし、宇宙人は3キャラ単体の数字が全て11000でスタートした上で、双子姫ナナからの補正で全面12500でターンを渡すことが可能なので、行きでのダイレクトゾーンの数もヤミカンより少なく、ダークネスの1500の修正値も生かすことができます。
さらに、ヤミカンはドローディスを大量に行うため、デッキのCXを消費しやすくダークネスを使っても続くレベル3は2ターンまでというパターンがほとんどですが、宇宙人は硬い山を弄らないままレベル3を進めることができる為、ダークネスを駆使するとレベル3を3ターン以上行うことも難しくありません。
その代わり、ヤミカンと違ってダークネスを引き込むテキストが存在しない為、一度来たダークネスは初期ハンドだろうが抱えっぱなしで戦う必要があります。




3.対羽川プラン


2016環境のデッキを語る上で絶対に抜けちゃいけない要素が物語が展開した羽川2面をどうやって突破するかです。
これができるかできないかで環境に居座れるか否かが決まってきますが、この宇宙人デッキでは画像のようなボードを作って解決しています。

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このボードを作ればまず12500のヒールララがそのまま羽川に干渉可能で、優しい想いララに島風改テキスト持ちのナナで2000修正かければ、双子姫と自信のテキスト含めて最大11k到達するので、美夏関係なしに2面干渉が可能になります。
リバ―ス1000を絡めれば、キョーコや裸Yシャツモモでも干渉可能です。
双子姫とヒールララは対面関係なしに基本プランとして集めるカードになっていますし、島風改と優しい想いララはララ集中だけで集めることも可能なので、かなり現実的なプランになっています。
元々化対して0帯から早く仕掛ける関係で準備猶予ターンも他のデッキよりは短くさせることが可能なので、化側もプレイがかなりうまくないと完全状態を作る難易度が高くなっているのもポイントです。
また、こちらが1帯で止まってしまい双子姫が出ない状態になっても、集中ララ2面のリバ1000×2と島風改で優しい想いララに4000修正をかければ、10500になり完全状態の羽川に対して同値をとることもできるので、常に物語側に何かしらのカード消費を要求することが可能です。



4.各レベル帯の動き


マリガンプラ
控えから拾うシステム多い為、原則はレベル0以外は全て切るというこのゲームにおいて一番簡単なマリガンができます。
ただし、ダークネス計画/楽園計画/"お座り"モモ/愛しい想い(ストブ) の4種類だけはマリガン時にキープし、初期ハンドにルンとキョーコがそろっている場合のみ、キョーコもキープします。
例外パターンとして対面がヤミカンの場合はダークネス計画が機能しない為マリガンでは切り、艦隊含めた初風採用タイトルに対しては1暁のララがキープカードになります(理由は個別項目で説明)。


0帯
先行時は、マジカルウィッチかルンで1パンスタート。基本的に両方持っている場合マジカルウィッチからスタートさせますが、手札にキョーコがいて相手の相殺採用率が低めなデッキ(艦隊等)だった場合はルンからスタートします。
後攻の場合は、ルンがいれば基本的に2パンスタートから開始することができ、ルンがいなくてもマジカルウィッチが2枚揃っていればマジカルウィッチで2パンします。
後は、ストックを全て使ってもいいのでルン戻し+ララ集中を使いながら戦うというとても簡単なゲーム展開で進めていくだけで問題ないです。
ただし、1に上がる直前ルンを戻してしまうと裸Yシャツのストブ連動で回収できない枚数になってしまうときは、ルンを戻さないといった判断も必要になります。


1帯
一番強いのは裸Yシャツ2面連動でストブ連動し、双子姫とヒールララを拾ってしまう動きです。
とにかくこのレベル帯中では戦闘を行いつつも絶対に双子姫ナナを拾う必要があるまたは2に上がってから即座に双子姫を拾える保証を作る必要があるので、そこを意識して動く必要があります。
といってもこのデッキでは双子姫にアクセスするルートは、単純に控えに落ちているならストブ連動/ナナ集中/扉トリガー/楽園計画/のどれで成立しますし1のクロックに刺さっても手札に楽園計画を保持していれば2に上がってから楽園計画からナナを拾うルートに走れるし、リフ直前の1パン目でトリガーしてもララ早出し+楽園計画で回収が可能です。
まだ山に眠っている場合も枚数が絞れているなら1暁で拾う動きをしますしとにかく双子姫ナナがどこにあって、どうやって拾うのかを明確にする必要があるレベル帯になります。


2帯
このレベル帯はまず双子姫を出すところから始まります。これが出せなかった時は基本的にかなりやばい状況だと思ってください。
そして、控え条件を充たしていればヒールララもそのまま出るため、このレベル帯からは自分の面のキャラ全てが強い状態でゲームができます。
ただし、ララは2面に固執する必要なく、ストックと相談で1面でも十分です(1帯で集めるときも意識して2枚集める必要がありません)。
理想はこのタイミングでリバ1000集中のララも集中ナナに張り替えてしまうことであり、これで山調整の集中で3で使うカードを拾うことができます。
このレベル帯は本当に山には余計なことをせずに立ち止まるゲーム展開を行い、3帯用のカードをゆっくり準備していきます。
このデッキのレベル3のメインプランはレベル3モモ+楽園計画による連続バーンなので、基本はその準備を行うわけですが、クロック数が大幅に不利だったり、レベル3での面取り能力がこちらの方が高い場合は、ララに寄せた集め方をすることもあります。


3帯
相手が殺傷圏内なら、レベル3モモと楽園計画を駆使して、連続バーンでゲームを決めに行きます。
このルートの際は、9コストためてモモ2枚楽園1枚をキープできれば4点出すことが可能で、基本的にはこれを動きの目標にしています。
仮に打ち漏らしてもダークネス計画を持っていれば、次のターンがそこそこ来たりするのでそのターンの3パンでとどめを刺しましょう。
殺傷プランに入らない場合は、ララを追加で出してヒールして最後に少しモモを出してとどめを刺す普通のレベル3の動きをします。
ストブ連動系がデッキに採用されている関係で、山はそれなりに薄く、そこにダークネスの防御力が加わるので面が負けないなら粘り強く戦えます。
また、どちらのプランに走るにしても、双子姫のソウルが2あることが結構大事で、最後のダメージ調整時にソウル2キャラとして双子姫を出せるということは覚えておきましょう。



5.個別カード解説



マジカルウィッチ・モモ 4枚

0帯のゲーム速度を上げる中核となるカードの1枚です。
何せ0コスで1アドをとれる可能性を秘めており、相殺なので最低限の戦闘力もあるため、ゲーム速度を上げるという上でこれ以上のカードはありません。
これから集中ララや島風改のナナが降ってきたときのゲーム展開の強さは半端なく、それこそ後攻をとっても先行とのリソース差を一瞬で埋めてしまうほどです。
レベル0のコンセプト自体の肝カードですし、採用してるレベル0の総数も18枚と多くテキストにもある程度期待できるため、4枚採用。


大ピンチ ルン 4枚
ゲームスピードを上げるカードその2といった所でしょうか。
ヤミカンと違い、宇宙人にはキョーコが無理なく採用できるため、結果的に返しにダイレクトゾーンを生成してくれる可能性も残しており、ダークネス用の黄色まで作ってくれます。
同じようにゲームスピードを上げれる宇宙人には霧崎恭子がいますが、こちらは3パンしないとテキスト使用後1コスト残せない為、集中につなげにくく、ルンが無難だと感じました。
ただし、ルン単体の面での性能はお世辞にも強いとは言えない為、あくまでリソースが不安定な段階でのつなぎのカードとしてみるのが無難です。


"オトナの愛の確かめ方"ララ 4枚
ゲーム速度を上げる集中カードしては恐らく最高峰だと思います。
これで1キャラを吊り上げてしまえば、たとえ相手がレベルパンプしてるキャラで固めててマジカルウィッチで解決できなかったとしても、お構いなしに解決可能になります。
リバース1000テキストも強烈ではありますが、上位レベルカードには干渉できず、後半まで残してしまうと3のカードを集めるのが難しくなってしまうことがあるため、後半は
ナナ集中に張り替えてしまうのが理想です。
4月段階レシピでは片面に特徴パンプを設置していたため3枚に抑えていましたが、現レシピでは特徴パンプナナが抜けてしまい補正をかけるカードがこれだけになってしまった為、4枚採用。


ナナ・アスタ・デビルーク 2枚
後半カードを集めるために使う集中として採用。
集中以外のテキストはありませんが、後半カードを集められるか否かはこのカードの有無で変わることも多いです。
また、ララ集中が1面もそこまで影響がない相手であれば、1帯の頭から後列に設置するパターンもあります。
連動テキスト等で拾う優先順位としては4番目になっているカードなため、本当は雑に上から引きやすい3枚採用としたかったですが、他のカードの優先順位を考えた所3枚目の枠の優先順位が52番目になってしまったため、2枚採用しました。


"ハーレム反対!"ナナ 2枚
島風改なので単純に汎用性が高いですが、対羽川プランでがっつりかかわってる重要なポジションにいるカードです。
焼きテキストを持っている為、表記数値は2000と低めですが、双子姫が出てから単体3500として動けるため、相手の0キャラぐらいなら自分で踏みに行けるようになります。
また、0焼きテキストも役に立つ場面は多く、単純なストック調整で空打ちすることもありますし、ミルキィの舞台エリーの4ルックをつぶしたり、羽川の隣にいる一心同体を焼くことで羽川のパワーを下げることもできます。
2週目で特定の相手に必要というポジションのカードなので、欲しい相手に対して無理なく準備できる枚数として2枚採用。


"ハーレムの障害"モモ 2枚
単純に数値で0帯の行えるキャラなのは勿論ですが、トップチェックが内蔵されている為、モモ楽園プランに走るときのトップチェッカーとしての役割もあります。
このデッキで0帯中で3パンしやすいため、無理なく4500出力を生み出すことができます。
また、トップチェックはモモ楽園プランだけではなく、マジカルウィッチの落とすカードを事前に見たり、5枚集中といった0のゲームスピードを補助する役割も持っています。
このカードが一番欲しいタイミングは3でのモモプラン時なので、無理なくそのタイミングまでに持てる枚数として2枚採用。


"裸Yシャツ"モモ 4枚
まさに宇宙人の1キャラの中核といっていいカードです。
単体6000出てストブ連動でコスト無しで1枚任意カードを拾えるわけですから文句なしの性能です。
このカードのストブ連動で拾う優先順位は双子姫>ヒールララ=1暁>集中ナナとなっており、ストブを2枚抱えて言えば、双子姫より優先して控えの裸Yシャツを拾いなおしたりすることもあります。
連動がなくてもボードでの数字が6000、双子姫がいる2週目では7500にラインが出て上から引いたストブを好きなカード1枚に変換できるわけだから、軽いカードが何か欲しいってなった時は2週目でも暁等でピックする優先順位は高いです。
ここまでの汎用性があれば4枚入れない理由がないため、4枚採用。


"お座り"モモ 1枚
このデッキは最初にダイナミックなマリガンをするので、当然1帯で不足するカードは上から引いたカード次第になります。
そこで、手札1枚を好きな1帯運用カードにできるこのカードは重要になってきます。
また、双子姫が出ていない1帯中は、後列の関係上頼りない数値をしているキャラが多く、相殺というほぼ確実に安定した交換を取りながらリバース1000の補正を乗せられるという点も重要です。
あくまで保健用のカードでしかない為、1枚採用。


"信頼の眼差し"ララ 3枚
いわゆる1暁です。
枚数調整ボトムCX処理をはじめといった山調整を簡単に行えるお馴染みのカードですね。
このデッキは山調整以外にも初風で回収ロックされた状態でのカード集めプランに組み込まれていて、初風中はソウル減少が得する状態以外では集中と合わせてルンのテキスト+ララの4ルックでカードを集めていきます。
初風タイトル対面のみ、暁がマリガンプランでキープ対象に加わるのはそのためです。
本当は4枚採用していれば雑に使っても山管理のリスクがないのですが、他のカードとの枠の関係上、4枚目の枠が51番目になってしまったことに含めて、3枚採用でも無理なく欲しいタイミングで拾える
ことは確認済みなので、3枚採用としました。


"大ピンチ!"恭子 1枚
ルンの召喚先のカードでもあり、一応このデッキでの返しのラインが一番高い1キャラだったりします。
といってもキョーコにはレベル0と強制思い出送りという2つのきついデメリットがついており、特に後者の強制思い出送りは無視できないレベルで辛いものなので、キョーコだけを並べて面をとるプランは強いとは言えません。
基本的には0帯でルンから呼び出してダイレクトゾーンをつくるか、GFの現場監督みたいなマストタイミングで思い出に飛ばすカードとして運用します。
ただ後者の仕事はTPの2面加蓮による端14000TP凛の突破の際に重要になってきて、キョーコで加蓮を1面思い出に送ることで、TP凛の出力を11500にまで戻しヒールララで突破できるようになります。
採用枚数としては、本当は2面並ぶことがあまりなく初手である程度引けることがある2枚採用が理想でしたが、"優しい想い"ララが枠を食ってしまった為1枚採用となりました。


"優しい想い"ララ 2枚
対羽川プランで書いた中核となるカードです。
そこで書いた通りのことが採用の一番の理由となりますが、1帯中自力で7500まで到達できるキャラなのでとりあえず相手に干渉する能力が高かったり、島風改をさらにリバースさせることで、最大出力13000まで伸びて、3キャラへの干渉も可能になるので、使いどころは多かったりします。
対羽川という重要な仕事は存在するが、多面してもテキストが活きず、多面リスクが少なく無理なく集められる枚数として2枚採用。


楽園計画 2枚
今も変わらず宇宙人最大のパワーカードだと思ってます。
単純に1/1イベントで1アドとってるだけですごいことしかしてないですが、このカードはむやみに使わず使いどころは重要になってきます。
一番理想的なのはモモ楽園プランまで我慢しきってバーン連打時に運用することですが、クロックに刺さったりストックに埋まった双子姫を拾うのにも使っていいです。
本当に手札が弱いときは1帯の頭で使うこともありますが、そうでなければ基本的に我慢しましょう。
パワーカードですが、モモのバーンの外れだったりだぶついても困るときがあるので2枚採用。


双子姫ナナ 1枚
何度重要と書いたか分からないぐらいのこのデッキの最重要カードです。絶対に拾いましょう。
ストックの1パン目に埋まってしまったらそれこそ3コストアンコールで吐き出すことすら視野に入ってくるレベルで全力で拾いに行きます。
そんなに重要なら2枚入れないのかという疑問もありそうですが、基本的にこのカードは2枚あっても2枚目を出すことがないのと、宇宙人はどこにカードが埋まっていても1種類を狙い撃ちで探すだけなら簡単にできてしまうので、枚数増やして本当に入れないといけないカードを減らすぐらいなら1枚のナナを絶対に拾う練習をした方が有益だと思っています。
最後にもう1回いうぞ。このカードは絶対に拾え。お兄さんとの約束だ。


モモ・べリア・デビルーク 4枚
宇宙人デッキの切り札カードというポジションです。
言ってしまえばただの榛名バーンなんですけど宇宙人はストックチャージ能力と回収能力に恵まれていたため、クレしんみたいなバーンループができるので他より少し強烈です。
デッキからナナが抜けているので、扉連動の意義が薄くはなっていますが、それでも釣り上げキャラが面を取れるため単純な面取りして連動が機能することもあります。
手札に要求する枚数の基本は2枚なので、3枚でも集められそうな感じがしますが、このデッキはストブ連動などで細かくカードを拾いやすい1週目でモモを拾わない関係で上から引くことに期待できた方が集めやすかったため、最大枚数の4枚を採用しています。


"興味深々な目"ララ 4枚
落ち2タイプのヒール早出しの中では現行で唯一往復11k出るキャラで、宇宙人のパワーカードの中の1枚です。
基本的に2週目で双子姫と一緒に1枚は出しに行って2枚目以降はストックや山と相談して決めるといった運用になります。
特に難しい使い方もなく、ヒールだから3帯でも腐らない為レベル3のプランで書いた通りクロックを見てモモとララを使い分けましょう。
2で早出しした後、3でヒールすることもあるので4枚全力採用。


ダークネス計画 2枚
山を薄くしやすくて且管理能力も高い宇宙人の防御力をさらに底上げしてるカードです。
このカードの強さに関しては前項目で触れたので、枚数比の説明だけするとこのカードはマリガンですら切らない=一度ハンドインすれば絶対に捨てることがないので本当にゲーム中一度でもハンドインすればいいわけです。
で、1枚~2枚両方試したのですが、1枚ではハンドインしないゲームが多々ありましたが、2枚ではほぼ確実に1回はハンドインしたため2枚採用となりました。


愛しい想い 4枚
裸Yシャツの連動です。
これがストブ連動だったからこそ、2週目の頭で双子姫+ララ同時だしという大量にストックを吐くアクションをしても無理なく3週目の山を強くできている一面があります。
一瞬だけストブの1枚を扉にして、5扉3ストブのバランスにしたこともありますが、採用した5枚目の扉を初手で引いてしまったので4枚に戻しました。


ドキドキアプローチ 4枚
レベル3モモの連動ですが、"お座り"ナナがいない為、連動はほぼおまけで扉としてしか運用していません。
おまけといってもモモで他の3キャラ釣り上げて本来突破できない15000相当のキャラを突破したりコストがない状態でソウル2キャラを追加生成できるため、ハンドインしたときはその辺を視野に入れておくことは大切です。
ストブ以外のCXを全て扉にしたかったため、余りスペースの4枚採用。



6.採用しなかったカード


"お座り"ナナ
モモの連動で吊り上げて追加でバーンを生成できるキャラなのでデッキの最大値を上げることができます。
ナナ本体もストブでストックに埋めてしまえばいいので最初は採用していましたが、宇宙人はドローディスもXルックもプール中になく、山から連動したいタイミングで扉を探すのが難しかったため、埋めたまま何も起こらない試合が多く採用を見送りました。


"お座り"ララ
いわゆる5枚目のヒールキャラですね。
自分も一時期このカードをピン差ししており、5ヒール3モモみたいな配分で試した時期もありましたが、まず宇宙人がヒールしたいタイミング=クロックが負けている状態であり、つまりは相手がまだレベル2であることが多いです。
お座りララは行きに特化した盤面切り返し用のカードなので、本来3キャラに後出ししたいのにそれがしにくいということでかみ合わなさを感じました。
後は使ってて単純にこのカードはカードパワーが低いという一言につきる感想もありました。


"ささやかな応援"モモ/秘密の楽園(ストブ)
つまりは8ストブ宇宙人にしなかったのかという話なんですが、自分の中で8ストブ宇宙人は今使ってる宇宙人程の魅力を感じませんでした。
これは何度も試したのですが、デッキのCXが全て2個玉なので2トリしても絶対にリソース面で何も起こらないことが確定しておりトリガーリスクが高く、欲しいカードを手札にそろえる難易度がひたすらに高いとしか思えてきませんでした。
これでも結構な回数ストブ宇宙人を試してはきたので、集め方自体は分かってはきましたが、それでも扉が混ざった宇宙人の方が強いという結論にしかなりませんでした。


"天性の小悪魔"ララ/Kiss~キスの先にあるもの~(扉)
2/1邂逅が連動CXを切ったら愛しい想いララを控えから拾って相手のキャラ1帯のダメージ無効にするというカードです。
これは対物語でかなり有益だと思って(羽川を割れる+真宵ショット1点振りを許さない)試していましたが、このカードを指したときに抜けるカードが1枚のダークネス計画しかなく、そこまでやらなくても物語とやり合うことは可能だったため、ダークネスを引けないリスクと天秤にかけてギリギリで採用する価値には至りませんでした。
あくまでこのカードのテキストは防御してるというよりは、手札に引いてしまった扉で疑似的にキャンセルしているという感覚の方が近いので、防御札としてみると微妙なラインでもありました。


"姉想いの妹"ララ(1500カウンター)/"ときめく気持ち"モモ(3000カウンター)/"双子の姉妹"ナナ(早出しメタカウンター)
カウンターカードは正直デッキに1枚は入れたかったです。
ただ優先順位決めて言った所、カウンターの枠が53番目になったしまった為、採用を見送ることにしました。
ちなみに採用の優先順位は1500>3000>2500のであり、メタカウンターはどう考えてもコストに見合ってないと思っている為、採用する気がありません。


"テンタク星のお友達"ナナ/本当の友達(扉)
羽黒みたいなテキストがついた扉連動キャラであり、これも性能だけ見たら対羽川で有効に見えます。
しかし、このカードは早出し+双子姫をやってさらにこれも出しに行くのは面倒で、その上で扉とテンタク星の2枚の追加カードをハンドに要求されている点から狙うこと自体が難しかったので採用を見送りました。


他にも試したカードは星の数ほどあるのですが、このレシピと密接な関係にありそうなのだけ紹介しました。




7.最後に

いつものごとく地区での結果は何も残っていないのでこの記事の説得力もあまりなさそうですが、今回の宇宙人は今季の結論といっていいほどの完成度にしたつもりです。
自分も前期だったり、後期頭までは流石に宇宙人を持っていくのは無理があるかなぁと思って諦め気味だったのですが、博多地区で松井五段がレシピを残したのが死ぬほど悔しかったのでここまで調整しました。
17前期も宇宙人で通じる限りは限界までやっていきたいと思っています。
また、明日別記事として今まで作った宇宙人のレシピを一括紹介しようと思っているので、そちらも見ていただければと思います。