読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ミガワリさんのWSブログ

ヴァイスのことしか書かなくなったんで専用化

デッキ紹介 Toloveるヤミカン(BCF2016仙台トリオ及び大阪トリオ使用)

f:id:migawari:20160911074512j:plain



前期BCF含めて全く実績の出なかった関係で自信を無くし、自分の考え方を書いても仕方がないのではないかと考えてた時期があったせいで前回記事からかなり空いてしまいました。
といっても、あんまりそういう思考に走りすぎて自分の考えをまとめにいかないのも自分らしくないという点もあり今回はBCF一部地区で握ったとらぶるヤミカンの構築紹介を行います。
とらぶるは宇宙人ヤミカン共々何度か紹介してきましたが、ブースター後で個別解説まで含めたものは今回が初めてであり、恐らく今までで一番踏み込んだ内容になるかなと思います。
ちなみにヤミカンでの個人成績は仙台が4-1(一つが相手のデッキ不備によるマッチロスだったため実質3-1)、大阪が3-1(チーム4回戦落ち)となります。




1.デッキ概要

ヤミカンというデッキが目指す動きはただ一つ、金色の闇の多面展開からの1ターンキル及びダークネス計画を駆使した2ターンでのキルです。
それを実現するための過程において大多数を占めるのが島風互換の宝連動を複数回使用することによるパーツ集めというデザイン段階で固定されている動きである為、この辺に関してはプレイヤー単位で大きく変わることがありません。
しかし、唯一ヤミカンの個性として大きく出るのがレベル0帯です。2弾ブースターがリリースされて以降大ピンチルンを大量採用して0から積極的なアタックを仕掛ける動きが流行しましたが、自分の構築はそのプランは採用しておらずあくまでゆっくり動かすデッキの延長戦として設定しました。



2.環境から見たヤミカン
ヤミカンは当時環境でいう3番手デッキといったポジションでしたが、他のデッキとの関係がどうだったのか見ていきましょう。


物語(宝)
ヤミカンは1帯だけのカードだけで羽川に干渉できる力とストック圧縮によって作られた驚異的な山に対しても大量のショットを入れることができる関係でリフ前にも最低限度のヒールを要求できる2点からある程度抗う力がありました。
ただ宝物語自体が回す難易度がかなり高く、人によって強さが異なりすぎてしまうためきっちり島風を中学生で何度もケアしてきたりリソース構成できるような対面だと勝つ難易度は高いといった所でしょうか。


物語(赤黄)
島風と8扉はこれで一括しています。
基本的に1帯はお互い同じことをやる殴り合いになるのですが、このデッキタイプ相手だとヤミカンは先上がりがほとんど許されません。理由は宝と違ってサイズも大きくきっちり経験6を充たしてくる蟹の存在で先上がりヤミプランを後列焼きで否定してくるのがとてもつらいです。まず先上がりしてる段階で後ろヤミを3アンコする分のストックが残っているのか怪しい状況でもありますしダメレが重要になってきます。
また、昔話に関してもアンタッチャブル持ちで真宵キスショットまで絡んだら生存も怪しいのでできるだけワンショットプランで決めたいです。


デレマス(TP)
ヤミカンは中心含めてTP凜をカウンター圏外から殴れるのでちゃんとプレイしていれば一方的に早出し制圧されることはありません。
1帯に関してはどちらの札の方がそろっているかというゲームでありPoS凜の連パンもダークネスである程度緩和する力もあります。
ただし基本的なスペックがどうしてもTPの方が高いのでそこで落とすことがしばしばあります。


デレマス(卯月アナスタシア)
通称グッドスタッフとか連パンデレとか言われてるデレです。
TPと違って1帯中は島風で好きに踏ませてくれるのですがこっちが0帯がとんでもなく強いのでそこで辛いのと練習中李衣菜が可愛い下僕芽亜と島風両方ケアしてくるというトンデモムーブをしてくるので2帯がすごく不利です。ただし3帯はダークネスで卯月を完全にケアしてる為相手が卯月分のヒールがない中アナスタシアの連パンをダークネス込で耐えれば可能性があるといった感じでしょうか。勘違いされないように言っておきますが有利ではないです。


ミルキィホームズ(探偵)
こちらはヤミカンと同じく当時の3番手候補デッキでしたが正直ミルキィがちゃんとプレイしてきた場合ヤミカンは絶対に勝てないです。
ミルキィが作る1ボードがヤミカンのすべてを否定してくるため毎ターン集中ヒットでもさせないと勝てないです。


3.緻密なクロックコントロール

ヤミカンは2→3の上がり方がとても重要になってくるデッキです。
このデッキは原則的に金色の闇を優先的に集める上に、ヒール本数も細くそもそも意図してサーチするアクションを取らないことの方が多いため、基本的に回復を必要としないアクション、つまり3-0から金色の闇を投げてダークネス計画だけで生存する動きが理想となります。
となると当然自分が最初に金色の闇を投げたときクロック数が3-3以上だった場合ダークネス計画を駆使しても次のターンの生存は容易ではなく、2帯以降は次の自分のターン自分のクロックがどうなっているかを常に推測して動く必要が出てきます。
例えば自分のクロックが今2-4及び2-5で回ってきた、しかしハンドは金色の闇だらけで重たくセットドローしないと3パンできないといった状態になった場合3パンを捨ててでもセットドロー破棄して2パンエンドなんかも視野にいれなくてはいけないことがあります。(仮にここのアタック数一つ絞っても金色の闇を2ターン動かすことができれば1ターンしか動かなかった時と比べてはるかに点数パフォーマンスが高い)。
ここのコントロールを適切に行えるか否かはヤミカンを使う上で最も重要な項目であり、仮に道中どれだけ島風連打して優勢だったとしてもクロックコントロール一つ間違えるだけで敗北一直線なんてこともザラです。



4.キーとなる7枚のカード


f:id:migawari:20160911082054j:plain


人によってはと実力差が出にくいと思われがちなヤミカンですが、運用方法がすごく重要なカードがこのデッキには7枚存在しています。
それが上記であり、個別毎に解説していきます。


・お座り美柑
このカードは常に手札に1枚持っておく必要があるカードです。
このカードを運用する点で重要なポイントは二つあり、一つ目がボトムのCXはこのカードを使って必ず綺麗に処理することです。
ヤミカンはヒール力が低い点と、CXがキャンセル以外にもカード集めと攻撃力に直結しているデッキである関係からきっちりとCXが戻っていかなかったときのダメージが他のデッキの比ではありません。
しかし、採用されているCXの半分は宝でありデッキボトムにCXが寄ってしまった場合宝は3コストアンコールで処理できずさらにブースト分で違うCXも引き寄せてしまうという悪循環に見舞われてしまいます。
それを回避するためにはボトム付近の極端に密度の高い控えはトリガーせずに集中+3落下で処理することが必要不可欠であり、このカードは常にハンドに1枚持っておく必要があるわけです。
そしてもう一つのポイントが安易に初風テキストが起動している状態を作らないことです。
ヤミカン使用時、艦隊と同じ感覚で相手が扉採用だと分かった瞬間0帯でいきなり初風を設置する人が多く見られますが正直いってこの動きが自分の中ではタブーです。
ヤミカンは0帯があまり強くない(続き続きで0キャラを送り出せない)上に手札内訳は1帯で使うカードが大量にスペースを圧迫している為、自分の想定した通りに1帯に上がれるか否かがとても重要になります。このタイミングで初風を設置してしまった場合、相手が扉をトリガーした場合に0止めをする権利を与えてしまうことになり、ヤミカンの0→1の上がり方が歪になってしまいます。またレベル2→3に上がる場合も同じであり、3-0のクロックで綺麗にヤミを出したかったのに2-5段階で扉利用で止められてしまい3に上がれず、次のターン3-3までクロックを押し上げられた後にヤミを送り出してファイナルターンになってしまうという事態も発生してしまいます。
従って初風テキストが有効なのは1帯~2帯序盤までであり、0帯では投げず3が近くなれば事前にチャンプアタックして面から消しておくことが重要になります。




・可愛いパジャマ美柑
このカードもお座り美柑と同じく常に1枚持っていく必要があります。
ヤミカンは1帯→2帯までに及び島風を中心としたそこまでサイズが大きくないキャラでずっと戦い続ける動きを行う関係で基本的にセットドローをやめることができないです。
セットドローを常に続けるということは単純に上からCXを引き込んでしまう及び現物が欲しい所に重たいカードを引き込んでしまう可能性も決して低くはない為、宝トリガーも相まって手札がCXだらけになり戻り数が少なくなることも十分考えられます。その状況を常に回避できる可能性を秘めたのがこのカードであり、手札になければとりあえず島風のサーチ対象筆頭候補にしてしまっていいぐらいです。その為、手札に複数枚持っている及びクロックに集中が刺さっていて回収することで集中が手札にある状態を維持できない限りはとりあえず0で投げるなんてことはしないようにしています。
また、集中を行う際も極力ハンド交換テキストと同時に運用するマストタイミングで送り出すようにしています。




・お座り芽亜
このカードの運用方法は自分がとらぶるのブースターがリリースされてからずっと疑問だった課題でもあり、BCF2016環境によってやっとその答えを見つけたといっても過言ではありません。
いわゆるドジっ子電の親戚のようなカードでゲーム速度を上げる性質を持っていますが、このカードは持っていたとしても先行1パン及び後攻2パンの為に運用は絶対にしません。
では、どのような運用をしていくのかというと先行移動ヤミ+お座り唯のスタートからパーツが綺麗にそろって1パン→3パン及びドローゴー→1パン→3パンを行う際の3パン目の札としての運用になります。
ヤミカンは先行移動ヤミ+お座り唯がそろった場合のみ先行1パンスタートが可能であるというルールを作っているのですが、この場合返しが1パンだと仮定した場合ダイレクト枠を封鎖できる為次のターンのヤミカンのクロックはセットドロー込で3つになります。このタイミングでパーツがそろいメアを混ぜずに3パンするとお座り唯の相殺で空けたダイレクトゾーンがキャンセルされるだけ0-5止めが成立、移動ヤミで踏めて全面埋めている場合もどこかが止まるだけで5止めが成立してしまいます。この5止めがヤミカンにとってダメージが大きいのはお座り美柑の項で説明したとおりであり、お座りメアはリソースを確保しながらその事態を回避してくれます。



・明日につながる記憶ヤミ
運用方法の説明だけなら簡単で投げないといけない相手に対してきっちり2面出すということを意識することです。
具体的な仮想敵は宝物語やミルキィ等であり、特にミルキィに関しては逆襲のシャロ2面展開されてしまうと島風が本当にどこも干渉できなくなってしまいます。宝物語は1面でもぷちヤミがサイズ10500までなら干渉可能であるため絶対に必要なわけでもないのですが、2面あると島風で羽川に干渉可能になったり等自分のリソース面で楽になります。



・安らぎの温もり
1週目の頭で安易に使わず2週目及び3週目の頭で極力使うようにすることが大事になってくるカードです。
リソース次第では1週目に使うことも十分考えられますが、2週目まで我慢できると可愛い下僕芽亜を無理なくサーチ可能になるため、3キャラへの干渉が楽になったり、このカード自体で金色の闇を用意できる為上位レベルカードの回収がすごく楽になります。


・可愛い下僕芽亜
解説はほとんどやすらぎとセットみたいなものですが、早出しを採用している対面に対しては100%2週目の頭の段階でハンドに持っている状況をつくれるかどうかが大事になってきます。
意外とこれができてる人はそこまで多くなく、せっかく同系テキスト持ちの中では宝連動込で17kという最高峰の出力が出せるのにそれを生かせないまま早出しに制圧される場面をよく目にします。
綺麗な回収ルートとしては一番はやはり2週目の頭のやすらぎで拾うこと、またはリフレッシュ少し前の島風で余裕があれば拾っておくかのどちらかになるでしょう。


・結城美柑
クロックコントロールの項目で書いた通りヤミカンは3-0で上がることを目指している為標準以上の回転をして拾うものがないからサーチしてきた場合を除いて意図的に拾いません。
しかし、唯一パーツ集めアクションを一切阻害せずに手札に引き込みヒールする方法が存在し、それがレベル3になった時の安らぎで金色の闇と一緒に拾ってきてついでにヒールしてしまう動きです。意図してこのカードを運用するときはこのタイミングしかありません。しかし、これができるか否かで宝物語の真宵ショット連打から生存できるか否かが変わってきたりするため、重要な項目だったりします。


5.個別解説


お座り芽亜 2枚
採用理由はキーカードの項目で記載した為枚数理由だけ。
本来入ってきた優先順位としてはかなり低いことと複数枚所持していても2枚目以降は基本的に運用しない上、単体パワーも低いため2枚採用としています。 


・純白の翼ヤミ 4枚
ヤミカンの0に革命を起こした追加の中で一番恩恵の大きなカードです。
ヤミカンは0が弱いため相手の多パンがかなり苦手なのですが、このカードは多パンしたら1アドをとれる可能性が高いと言っているカードである為、ゆっくり動くというコンセプトを守ったまま多パンへの回答を作り上げた理想のカードです。追加前のオバスぺメアとそのまま差し替えで入った為枠としても綺麗ですし、0でこれを引けるか否かでかなり変わるため問答無用の4投。
ちなみに、このデッキはお座り唯とセットでハンドに揃った場合だけこのヤミは先行1パンしに行きますが、仮に先行でこのヤミだけ持っていた場合後列に設置してエンドすることでこのヤミを処理されずに相手の多パンをけん制できます。


お座り美柑 3枚
こちらもここでは枚数理由だけを記載しますが、その枚数理由自体は結構重要だったりします。
世間では2枚が主流かと思われますが、キーカード項目の解説より手札に握る優先順位をかなり高く設定しているカードである為、ストックなどの不明領域に飛んで拾えない状況は危険だと判断しています。
1週目使うだけなら1枚飛んでももう1枚あるといえるのですが問題は2週目運用する際であり、1週目1枚がストックに飛んだあとボトム処理でハンドから送りだしたら次構成される山にはお座り美柑は存在しません。つまり次の山においてはお座り美柑の山処理はできないわけでここでボトムに寄ってしまえば敗北が近づく危険な状態になってしまいます。それを回避するため、1枚ストック、1枚使用でももう1枚運用できるように3枚採用しました。


お座り唯 4枚
あまり難しい説明をすることもなく、移動ヤミとセットで0帯の面を構成していくキャラです。
このデッキ内唯一の変身家事以外のキャラである為、1以降は極力レベル置き場に逃がしていきましょう。
基本は移動ヤミの補佐みたいなカードですが、物語の中学生を飛ばすことができるため、手札が極端にきつくない範囲であれば物語相手に1枚余分に抱えながらゲームすることも大事になります。
5000ヤミをつくることの重要性が高いこととト゚単体でも相殺として機能するため4枚採用。


可愛いパジャマ美柑 4枚
こちらも枚数理由だけ。
キーカードの項目で説明した通り常に持っておくカードな上、複数枚抱えても持ち得といっても過言ではないカードなので4枚採用。
何度も書いてますが手札になければとりあえずサーチしてきましょう。


リボンでラッピング芽亜 1枚
基本的に殴って殴り返してを繰り返す動きを想定している為、カウンターで弾くことはメインに考えていませんが、青赤GFや2016追加タイトルの中だとプリズマイリヤみたいな行きより返しの方が大きいタイトルに対して構えていると楽になるので1枚採用しています。優先して拾うこともないし手札が重たければマリガンでも切ってしまうので必要だけど特定の相手以外では優先順位は高くないといったポジションです。


明日につながる記憶ヤミ 3枚
キーカード項目に書いた通り2枚出すプランが存在するため、3枚中2枚集めるイメージで3枚採用しています。
また、3枚採用していると最初のマリガンで手札が重たいときに強気にこのヤミを切り捨てる択を作ることもできます。


ぷちヤミ 2枚
一番のねらい目は羽川に対して宝連動込の同値(10500)、それ以外でもTPの端7000ライン中心8000ラインとガウルでは足りないけどぷちヤミでは足りるというシチュエーションがとても増えました。
特に羽川は干渉できるか否かがそのまま勝敗につながることもあるためとても重要な項目だったりします。
環境視点だけだと全てぷちヤミでもいいのですが、1-0プラン時に緑1色発生プランに走るときぷちヤミを送り出すことができない事案が発生するため、1枚はデッキにサーチできるぷちヤミが残っている期待ができる2枚採用としました。


お休みタイム美柑 2枚
実はこのデッキ1帯は集中を送り出すマストタイミングが発生するまでは基本的に4面で戦うためガウルのテキストとあまり相性が良くありません。
しかし、4面のパワー6000~6500でも物語などが採用している1暁に+αを要求しないと干渉できないパワーが出ている点や、ぷちヤミで少し出てきた緑1色プランで無理なく出せることから2枚採用しています。


衣服の整理美柑 4枚
ヤミカンは全てのタイトルの中で一番島風に命かけてるといってもおかしくないぐらいのタイトルでもはや実質コンセプトに等しいです。
いわゆるデッキ内のエンジンに等しくこれらの理由だけで4枚積まない理由がなくなってしまうので4枚採用としました。

安らぎと温もり 3枚
運用方法はキーカード項目で記載した通り。何度も書いてますが2週目まで我慢できれば本当に楽できます。
採用枚数は3枚とやや多めですが、これは2週目の2帯の中盤ヤミカンはヤミも抱えながら投げる現物選ぶという一番プレイがつらい状況でこのカードを上から引けばその負担が一気に軽くなるため、そこに期待しての枚数です。


可愛い下僕芽亜
通称ガッツンダーと呼ばれてる互換ですが多分とらぶるのこの互換は宝連動含めて処理可能範囲が神楽坂すら対応可能という最強クラスです。
2枚あっても邪魔なので1枚採用ですが、使う相手にはきっちり拾いましょう。


金色の闇 4枚
もはやコンセプトなので説明不要に等しいでしょう。
このデッキの動きは全てヤミの多面連動のために動いています。


結城美柑 2枚
基本的にヒールしない動きを目指してますがキーカード項目で書いた通り宝物語のショット連打の生存率を上げたりするために安らぎからめたヒールプランも一応存在します。
一時期ピンも試してましたが、プランから大きく外れているカードである関係で細かく管理しない為、ストックに飛んだりしても1枚は雑に残ってもらえるように2枚採用としました。


ダークネス計画 3枚
基本的にヤミカンは2帯の中盤ぐらいからじゃないとダークネスを抱え続けることができません。
理由はダークネスがイベントカードである関係でトップから引いたカードがイベントだったときにアンコールの玉がなくなるリスクがあることが大きな要因となっています。従って2の中盤からヤミでドローするまでの間にダークネスが手をすり抜けてくれる必要があり、且アンコールを阻害するレベルで手札にだぶつきすぎない枚数ということで3枚採用としました。


5.各レベル帯の動き

0帯
移動ヤミ唯がそろっていない限りは先行はドローゴーでそれ以外は相手に合わせてアタックしていきます。
ある程度強いリソースがそろって移動ヤミ+唯+お座りメアまでそろった場合はキーカード項目で記したメアの円滑な3パンプランが視野に入ってきて、この状況が成立した場合はかなり強いゲームができます。
また、こちらもキーカード項目で記載しましたがお座り美柑と集中は可能な限り面に送り出さないようにします。


1帯
クロック1-1以上で2色使える状態なら島風後列ヤミ送り出して好き放題連動するわけですがそのプランは説明しても意味がないので下ブレしたときのプランを解説します。
・パターン1 1色発生(緑)
手札に島風と宝2枚抱えているときにとるプランです。島風から島風をサーチしてくることで、そのターン中のアンコールが不可能でも次のターン送り出した島風には後列ヤミを乗せることができるので問題なく島風を維持することができます。また、カウンターをサーチするだけで島風が生存できる期待値がある場合にもこのプランを取ることがあります。
・パターン2 1色発生(黄色)
宝が1枚以下で安らぎをぷちヤミ後列ヤミ安らぎの中のどれか2枚を持っているときに取るプランです。アンコールがついたぷちヤミ+適当な0カードを送り出してそのターンとりあえず適当に3パンして流して次ターン島風を運用するプランです。このプランは安らぎが絡むことが多いため、手札に温存しておきたいカードを残したまま走れる可能性が高いのがポイントです。
・パターン3 根本的なリソース不足(手札が重たい、枚数不足)
0帯が強いタイトル相手に後攻をとってしまった時の起こりがちなパターンでヤミカンが最も辛いシチュエーションです。
この場合は無理に仕掛けても手札ほぼ0でゲームすることになってしまうので1パンエンド等で誤魔化すしかありません。ヤミカンは1以降ダメレがすごく大事なデッキではありますが根本的なリソースがない状況はヤミのアンコールすらできない状況になりもっと勝てる期待値が低くなるため、我慢するのが賢明だと自分は判断しました。


2帯
ヤミカンにとって一番難しいレベル帯です。安らぎを抱えている状態ならかなり楽にゲームできますが、相手のボードよりも自分の点数を常に注視してセットドローをするか否かを一つも間違えずにゲームする必要があります。
1点注意しないといけないのが3週目の山を綺麗にすることと綺麗にレベルを上がりきることは後者の方が圧倒的に優先度が高く、仮に自分のクロック2-5~2-6残山3全て純ストックになるみたいな状況で、セット破棄⒊パンするのが一番山が綺麗になりますが、現実問題3週目の山のCXが少しボトムによるだけで敗北コースなので、こういうときはセットドローや集中を駆使して山越リフポまで使って3に上がってヤミを展開してしまいましょう。


3帯
正直レベル3はレベル2の答え合わせです。
ここで3-0に近い所からヤミ多面できれば前過程が正解ですしそうでなければ前過程を間違えてます。
2ターン連続で風を打てれば負けないでしょう。


6.今後採用を検討しているカード

・ショートカット互換(ぷち美柑、チャイナドレス芽亜)
これ今現在お座りメアのスロットを削って試している部分なのですが全面9000島風でも対応不可能なボードを固めてくるタイトルが増えてきたためこのまま残すことを考えています。
ただしお座りメアのプランも決して無視できない有益性があったため、まだどちらとも言えないです。

・黒崎芽亜
追加前では採用していましたが、黒崎芽亜が持つ二つの仕事のうちの面取りという項目が可愛い下僕芽亜でできるようになって仕事が半減したため追加後は抜いていました。しかし、やはり2ターンプランに走るときのXルックの有益性は高く安らぎ1枚削って採用も検討しています。


7.最後に
正直に言います。多分ヤミカンはプレイがうまい人ほど勝つことに関しては使ってて割に合わないタイトルなんですよね。
というのもデッキの性質上ヒールが少ない、2帯も早出ししないからソウルも細い、キャラも極端に太くないからセッツ―がなかなか止まらないっていう関係でどうしても自分のある程度のキャンセルがないときつい尾及び張った1000/1の3パンで異様にキャンセルされたりするとどうやっても勝てないみたいなビジョンが多く見られます。
そんなでもって0帯も2帯も何かプレイ一つ間違えるとそのまま敗北一直線のトラップがいっぱいあり本気で回してると俺なんで負けたんだと思えるゲームが多々出てきます。
それでも自分自身とらぶる大好きだからなんだかんだ頑張ってきたのと最適化すればその頻度も減らせるので一度諦めてしまった方も見直してみてはいかがでしょうか。


以上がヤミカンの解説となります。ここまで長いヤミカンの解説は多分初めてですね。