ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

デッキ紹介 Toloveるダークネス(トライアルのみのプール)

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トライアルしか出てないタイトル必死に考えてレシピまで書くなんてあほじゃないですかねと言われるとぐうの音もでないです(。

しかし、Toloveるは自分としてはかなり思い入れの深い作品であり、参戦中全タイトルの中では間違いなくぶっちぎりです。

それで、トライアルしかないプールでもここまで必死に考えてひとまずの結論が出たためまとめました。


※追記
なんかToloveるのデッキレシピでggるとこっちの記事がかなり上の方に引っかかるらしいのでせっかくだしブースター後のレシピのリンクも張っておきます

こちら


1.デッキレシピ


レベル0 18枚
"真夏のプールサイド"ナナ4
"夢の楽園計画"モモ" 4
"真夏のプールサイド春菜"4
"思い出のたいやき"ヤミ2
"純情可憐?な女の子"モモ2
"お着替え中"美柑2

レベル1 15枚
"ドキドキバスタイム"ナナ4
"真夏のプールサイド"唯4
"優しく勇敢"リト2
"トラブルな日常"モモ&ヤミ1
"ハプニング遭遇"春菜1
"妹想いの姉"ララ 3

レベル2 5枚
読書中"ヤミ2
"結城家の食卓"美柑1
"心の迷い"芽 2

レベル3 4
"ダークネス"ヤミ4

クライマックス 8枚
友達4
たった一人の大事な妹4



2.概要


TDのカードプールで概要というのも変な話ですが、限られた資源をいかに有効に使うかを意識して構築しています。
その部分がよく表れてるのが、3枚投入されたカウンターであり、その細かい詳細に関してはカウンターの項目で記載します。
原則的にはキャラは返ってこない、リソースも増えないときている為、シャナのごとくカードを節約しながら戦う動きが重要になります。



3.基本的な立ち回り


先行を取った場合はまずはドローゴーです。
この2枚分の手札はハンドを稼げないタイトルにとってはとても重要であり、そのせいで先行と後攻の負担の差も他のタイトルより大きくなってしまっています。
ただし、トライアル戦においてはバニラナナ+応援モモ×2が揃った場合のみは先行から攻撃ができます。
というのもミラー戦において中央で5000になったナナを損失無しで一方的に倒す方法は同条件をそろえて春菜でパンプするか応援モモ1面+春菜2面しか存在しない為、返ってくるか倒されても相手の損失の方が多きなる状況を簡単に作り出すことができるからです。
リソースを節約する動きをしていればどこかでダークネスヤミを拾う余裕ができる為そちらも拾っていきます。
後攻をとった場合は相手がドローゴーした場合はこちらも合わせてドローゴー、相手がアタックしてきた場合は最低限キャラを割る動きだけをしてダイレクトゾーンは基本狙いません。
こちらが先に上がって相手のキャラを全部倒してもレベルが上がらないようなら5止めも積極的に行っていきます。ただし相手が殴ってきたということは他タイトルと戦う場合そのキャラは損失が発生しないものを使ってる可能性が高いため、こちらとしては苦しくなります。
また、後攻でリリース優先で立ち回っているとまず点数に差がでるため、切り返すためにチェンジ前ヤミを可能な限りキープしましょう。
マリガンは先行でも後攻でもバスタイムナナとストブを残して他0キャラキープ1択だと思います。
他の1キャラを捨ててもバスタイムで再度回収ができる為、マリガン時のストレスも少ないです。



4.個別解説

※にはこの記事で使っている通称名を記載しています。



"真夏のプールサイド"ナナ
※バニラナナ
レベル0の戦闘の要です。
バニラではありますが、応援モモによって合計1000パンプとアンコールを付与できる為、揃っていることを前提条件とすればそこら辺のオーバースペック0キャラよりも高い戦闘力に期待ができます。
0の戦闘はこのカードで行う為、4枚全力投入です。


"夢の楽園計画"モモ"
※応援モモ
バニラナナの項で説明した通り2枚1セットで0帯の戦闘を強くするカードです。
ただ、それを度外視してもトライアルのみのプールだと0コストで前列をパンプできるのがこれとレベル応援しかいない為、単純な応援要員としての採用が一番大きいです。
上記の理由より、他に後列カードの選択肢がない為必然的に4枚投入。


"真夏のプールサイド春菜"
※パンプ春菜
Toloveるは後列キャラの不足、基礎数値が上がらないキャラが多い、打ちやすいCXがストブである点から行きも返りもパワーを出すのに苦労します。
なので、行きのパワーを簡単に補佐できるこの春菜はとても重要です。
また、レベルもパンプする為、相殺を一方的に倒したりレベルパンプをさらに上乗せすることも可能です。
序盤から後半までに至って使う局面がとても多いので4枚投入しました。


"思い出のたいやき"ヤミ
※サーチヤミ
通称フィレス互換および朝礼互換なんて言われてるサーチテキスト持ちのカードです。
トライアルのプールだと上から引くことに頼りがちな中、サーチするというアクションを起こせること自体貴重なキャラな上に、単騎3000でてレベル0の戦闘もこなしやすいため、汎用性はとても高いです。
ただし、このデッキ内においては春菜リト唯は引っ張れない為注意しましょう。
基本的に腐らない為、3枚積むか迷ったのですが元々1枚だった集中美柑の2枚目が入ってきてスペースがなくなってしまった為2枚となりました。
ただ、収録中モモを減らしてこのカードを増やす選択肢も十分に考えていいのかもしれません。


"純情可憐?な女の子"モモ
※収録中モモ
"積極的な女の子"万里花の亜種というのが一番わかりやすい説明のカードです。
本家収録中互換と違って手札交換にストックを有する為、万里花を見た後だと微妙に感じるかもしれませんが、実際に使ってみるとトップチェックの為に出して後列で待機させた後、次ターン引いたCXを処理するという動きができる為、こちらも十分ブースター発売後も生き残る可能性が高い優秀なカードだと思っています。
トップチェックによる山管理も合わせてトライアルのみのプールとは思えない山とハンドの管理能力を持っている為、2枚としましたが、サーチヤミの項で書いたとおり単純に戦闘力とコストに使えるカードの自由度から1枚はサーチヤミに差し替えるのも選択肢だと思ってます。


"お着替え中"美柑
※集中美柑
パワーパンプテキストはついてますが、基本的には点数が通ることが確定する山を放置しない為のカードです。
アドバンテージが稼げる集中ではない為、元々はこのカードに頼るのは最終手段で極力は頼らないというスタンスをとっていた関係で1枚でした。しかし、トライアルである以上他のギミックで山を誤魔化すこともできず、残り山10枚以下でCXを噛むかかまないかで防御力が変わりすぎるといった状況で安定した山で相手ターンを迎える動きが思ってた以上に重要であると分かったため、2枚に増量しました。
美柑なので、ちゃんとサーチヤミの範囲内にあるのも偉いですね。


"ドキドキバスタイム"ナナ
バスタイムナナ
このデッキ内では貴重な手札アドバンテージを稼げるカードのうちの1枚です。
トライアルのプールだと+1のカードを生み出す方法が多面でのバスタイムナナかレベル応援のテキストしか存在しません(強いて言えばクロアン春菜も間接的にリソースを生成しています)。
1に上がった瞬間このカード複数枚と対応を持って入れば基本的にそこから動き出すことに
なります。
拾うカードの優先順位としてはカウンター>サーチヤミ>その他(リト、チェンジ前ヤミetc)が主となります。
このカードを多面で使えるかどうかで以降のゲームが大幅に変わってくる為、4枚投入です。
ちなみに、このカードのテキストを使う際はナナのテキストを使ってからストックブーストを使うほうが綺麗になりますが、慣れていないとナナで回収した後ブーストを忘れることがある為注意しましょう。


"真夏のプールサイド"唯
※唯
1/0キャラのパワー不足が目立つ中、単騎で6500まで伸びる貴重なカードです。
バスタイムナナを踏んできた相手をこのカードで踏み返す動きがメインとなります。
単純にブースターが出てるタイトルと戦うとき1/0で相手を割れるカードがこれしかいないなんてザラですし、トライアル戦でも5000キャラ+1500カウンターを綺麗に飛びえるため全力で4枚積みました。


"優しく勇敢"リト
※リト
何度も書いたとおり現行のプールだと1/0キャラが全くパワーが出ず特に返りに至っては期待がほぼできない為、1/1バニラに頼る必要が出てきます。
レベル応援のテキストを連打しない限りは基本的にコストは余るデッキなので、登場1コストはあまり気になりません。
特徴や最大パワーだけならモモヤミの方が上ですが、端で戦闘できるのはこちらなので、2枚投入しました。

ちなみにすごくどうでもいいことですが、リトの特徴が植物であることに疑問を持つ人をたまに見ますが、多分無印時代のとらぶるクエストでリトの職業が花屋だったからじゃないかと思ってます。


"トラブルな日常"モモ&ヤミ
※モモヤミ
基本的にやりたいことはリトと同じですが、こちらはサーチヤミで拾うことできて単騎7500まで伸びます。
布陣としては中心にモモヤミ、端にリトとするとミラー戦では大体2面返ってきます。
リトと比べてサーチが簡単である点や、複数出しても端でのパフォーマンスが怪しいことを考慮して1枚のみの採用となりました。


"ハプニング遭遇"春菜
※クロアン春菜
先上がりした際に持っていれば空いてる枠に出しに行ったり、リソース不足気味の時に節約しながら戦うことを目的として採用しています。
ただしこのカードのクロアンに頼っている局面は大体春菜で勝てるか怪しいボードで且点数も負けていることが多く基本的に辛いことが多いでしょうし、先上がりで出すカードとしてもみてもやサーチヤミの圏外なので偶発的なドローに頼っています。
いわゆるレベル1の枠が一つあったので保険のカードとして採用したわけですが、リトを増やしたり1/0ララを採用するのも選択肢だと思います。


"妹想いの姉"ララ
※カウンター
よくある1500カウンターですが、自分のとらぶるの構築はこのスロットに一番特徴が出てて3枚も枠を作っています。
というのもとらぶるは返しが基本的に弱い為一見カウンターを入れてもあまり期待ができないように感じる人もいるとおもいます。
しかし、だからといってリソースを集める力も当然トライアルである以上ほとんどない上に出して次のカードを有効札として連続的に送り出す力もありません。なので、場に出ている5000クラスのキャラでもカウンターで守れるところは要所で守らないと今必要なカードを集めるために先々必要なダークヤミを切り捨てるようなクロックドローしかできなくなります。
とくに、バスタイムナナを守ることに成功した場合、再び対応による手札増強を狙える可能性があり、バスタイムナナで回収するカード筆頭候補になっている理由も基本ここの項目に書いてる内容が理由となります。
また、仮にカウンター込で同値であっても返しのターンこっちの行き7000クラスのキャラを用意するのとダイレクトゾーンにして弱いキャラを通せる状況を作ることは後者の方がはるかに立ち回りが楽になるため、同値でも積極的にカウンターで返すべきだと思っています。
ただし、トライアル戦において後半のダークネスヤミの殴り合いにおいては、テキストを使用された場合レベル応援込でもカウンターで弾くことができない為、そのタイミングでは切り捨ててしまうのが無難です。


"読書中"ヤミ
※チェンジ前ヤミ
このカードの運用方法は大きく二つあり、一つは点数不利のタイミングでチェンジからボード+点数の巻き返しという回復付きCXチェンジキャラの基本的な使い方が主となっています。
そして、二つ目の用途が実質的な2/1ソウル2キャラとして運用することであり、このカードの大きな強みだと思っています。
最低限1キャラには勝てるパワーもある為、多めに積んだカウンターも会合わせて相手のタイトルによっては返ってくる可能性もあり、返ってきた後にチェンジで点数を回復するなんて動きも可能です。
点数不利なタイミングで拾わないと負ける局面があったり事実上の5枚目以降のダークネスヤミとして運用できる点から2枚採用しています。


"結城家の食卓"美柑
※レベル2美柑
ヤミもコスト1キャラとして運用できる可能性がありますが、不確定であるため確実で軽い2/1バニラも1枚だけ採用しました。
レベル応援も入ってる関係上、レベル2以降のキャラで安定して戦えるようにしていくことは重要だと思っています。
ソウルも軽く安定化を図るキャラというポジションである為、チェンジ前ヤミとは違って要所でしっかり拾うというよりは余裕があるときや偶発的に引いてきたときに使うといった運用方法になります。


"心の迷い"芽亜
※レベル応援
バスタイムナナの項で書いたとおりリソースを生成することができる貴重なカードです。
レベル応援という観点だけでみたらこのデッキには1枚だけでいいのですが、2枚差し込んでる大きな理由がこのリソース生成能力を評価した上となっています。
とくに3帯入った後クロックドロー辞めれるか否かはこのカードの有無で変わってくることもあります。
その代わり、このカードが出た後ストックをすごい勢いで消費していくことになる為、ダークネスヤミで使うストック数をよく計算して使う必要があります。


"ダークネス"ヤミ
※ダークネスヤミ
トライアルのカードプールだともはやレベル3だからという理由だけで4枚投入する理由ができてしまいますが、このカードは幸にも回復を持っていた為、とらぶるの現行プールでもある程度粘る力を与えてくれました。
パンプテキストは粘る前に手札が枯れる原因にもなる為原則的には使わないのが無難です。
ただし、トライアル戦では相手のダークネスヤミがこれを弾く方法がイベントカウンターしかなく、しかもソウル2キャラをきっちり倒すことが重要になりやすい為、テキストを使用する回数が多くなります。


友達
※ストブ
バスタイムナナの対応でそちらの項に書いたとおり対応は全力で狙っている為問答無用で4枚投入です。
ストブを軸に立ち回る関係でストックがあまりやすくなっているのもこのデッキの美徳の一つだと思っています。
ただし、リソースに余裕はない為、ブーストするための素打ちはできません。


たった一人の大事な妹
※風
とらぶるはタイトル全体でパワーが出ない為、それを誤魔化す風があるのが幸いでした。
一応収録中モモがデッキトップを見れる為、メインフェイズ中に風を確定させることも可能です。
単純に1000/1CXが欲しいのと、上記の通り風が有効になりやすい為、4枚投入です。
ただし、トライアル戦ではどう転んでも相手の山が弱い局面が発生しやすく、そこをソウル2で叩くと有利になりやすいため、2枚ほどソウル2に切り替えてもいいと思っています。