ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

デッキ紹介 魔法少女リリカルなのは(なのは&フェイト軸)

あんま更新してないので、更新。


今回紹介するのは自分が今年の1月ぐらいから使ってるなのはの構築です。
初めてニセコイ以外で公認で優勝できたデッキでもあり、一時期はものすごく
高い勝率も出してくれた為、今回紹介することになりました。
完成度としては9割程度でまだ1割のいじる要素があるとは思ってるので自分の中では
まだまだ調整できるデッキかなとは思ってます。


1.デッキレシピ


レベル0 19枚

ウキウキなのは 4 
久しぶりの再会 なのは 1
突然の襲撃 なのは 1
水着のフェイト 3
また会う日まで フェイト 2
これからのこと フェイト 2
春に生まれし風 リインフォースⅡ 4
お寝坊さん シャマル 2

レベル1 11枚

新たなる力 なのは 4
アクセルモード なのは 3
勝利宣言 フェイト 2
"友達 フェイト" 2

レベル2 3枚

無類の甘党 リンディ 3

レベル3 9枚

"スターライトブレイカー" なのは 3
"プラズマザンバーブレイカー" フェイト 3
雷の帰還 フェイト 3

クライマックス 8枚

激戦の攻防(扉) 4
約束の朝(2000/1) 4



2.デッキ概要

<<春に生まれし風 リインフォースⅡ>> を駆使しながら序盤から攻撃回数を稼ぎ、最終的には<<"スターライトブレイカー" なのは>>と<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>の2種類の強力なテキストを持った詰めカードを多段的に使うことで勝利を目指すデッキである。
世間ではなのはで勝利を目指す際、思い出に飛ばすことができるキャラに序盤から多量の攻撃を稼ぎ、リソースを多少犠牲にしてでもデッキ圧縮及び点レース勝ちを目指す、通称【速攻なのは】または【思い出圧縮なのは】が多いように感じる。
この構築も原則的には前のめりな動きはするが、上記にあげた構築と比べればリソースの確保と盤面の最低限の安定という観点は強く見ている。
このデッキを回転させる上での理想は最終ターン付近で<<"スターライトブレイカー" なのは>> と<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>を合計で4枚以上所持し、2ターン連続でこれらのカードを2枚以上送り出すことであり、それを目指して戦うことになる。


2-1 なのはとフェイトの相性補完

このデッキはなのはネーム16枚、フェイトネーム17枚とこれらのネームのカードが合計で33枚、しかもほぼ同じ枚数がレベル2以外のレベル帯で万遍なく入ってる。
流石に枚数までほとんど同じなのは偶然なのだが、なのはネームを持つカードとフェイトネームを持つカードは逆の性質を持ってるものが非常に多い。
例えばレベル1帯を見ると、<<アクセルモード なのは>> は相殺が効かないレベル2で6500+リインフォースで7000を維持することができ、後列のフェイトでアンコールを付与することができる。
パワーの高い敵には踏まれるとはいえ、ある程度の安定が確保されている。
しかし、瞬間出力は2000/1を踏まえても出せて9000程度。チェンジから出てきた場合は<<新たなる力 なのは>> のパンプアップテキストも受けることができない為、三隈や早出しレベル3等の自分より高レベルのキャラを見た目超えすることはかなり無茶をしないと難しい。
しかし、<<勝利宣言 フェイト>>はトップチェックには依存するが、単騎で7500スタートし、<<新たなる力 なのは>>や2000/1を駆使することでパワーを9000~11000までを比較的現実的な難易度で上げることができ、自分より上位レベルのキャラを見た目超えすることができる。
その代わり、フェイトネームのほとんどは返しの防御力が5500~6000程度しかないものが多く、アンコール付与の手段もない為、リソースを維持するという点では難易度が上がる。
これにより、ほぼなのはで固めるとリソースはある程度安定するが高レベルキャラの処理が辛くなる。フェイトで固めると高レベルキャラの突破は簡単だが毎回割られる為リソースの確保が難しい。というように、どちらかで固めるとムラができることが多いと自分は感じた。
それにより、1帯はなのはをベースとしながらもフェイトが高レベルキャラを割るというように逆性質のキャラを組み合わせて、最低限度の穴を埋めることが可能になった。
また、なのはとフェイトの相性補完はレベル3でも強く出ている。<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>は武蔵ショットを持っている為、ダイレクト枠に非常に強いが、相手に盤面を埋められてCXを張れない状態だとその破壊力が低下してしまう。
しかし、<<"スターライトブレイカー" なのは>>は相手のキャラリバース時に1点を与えるテキストであり、フェイトとは逆にキャラが固まってる盤面に対して強くダイレクト枠が多い面で弱い。
つまり、この2種を組み合わせることで、相手の盤面に依存せず高いパフォーマンスで詰めることが可能である。



2-2 タイトルとしてのなのはと2000/1の相性


この構築は2000/1が4枚全力で積まれている。
これは、自分がなのはというタイトルは全タイトル中でもトップクラスで2000/1のCXを
使いこなしていると思っているからである。まず2000/1のCXとしてのメリットから目を向けてみればCXを打っても手札が減らない、つまりは手札のCX処理を使うという行為だけでローリスクで消費できる点にある。
なのはは、手札を無理なく切る手段は<<シュランゲフォルム シグナム>>や<<微睡の時 リインフォース>>、そして今回デッキに入っているサーチ互換である<<お寝坊さん シャマル>> 、<<突然の襲撃 なのは>>ぐらいしか存在せず、手札にCXがだぶついた際の処理がとても難しい。
前者2枚はストックも消費しない為、テキストだけを見れば使いやすい部類になるが、シグナムは速攻なのはみたいな極端な構築にせざるをえなくなること、リインフォースは絆先が現行の環境からみたらカードパワーの低いものであり、しかもそのために食われるデッキの枠が半端ない量になるという点が大きな弊害となる。
扉や風などの対応でリソースを増やすことができる対応がレベル1帯に存在すれば問題なかったのだが、なのはでそれを持つのは自身を相手ターン中思い出に飛ばす<<今いるべき場所 フェイト>>のみであり、自身がアンコールも持たない1/1キャラである点や、ダイレクト枠を作って点数が通り過ぎるリスクも考慮すれば採用に至るまではいかなかった。
となると、2000/1に頼るのが一番無難な解決策であり、しかも<<ウキウキなのは>>という山を掘りながらリソースを増やせる対応キャラまでいる為、手札のCX処理問題はこれで解決するのが一番だと判断した。
そして、二つ目のメリットであるサイズの大きいキャラを突破しやすくなるというメリットも強い早出しキャラがあまりいないなの派にとっては大きく、2-1で挙げたフェイトで高レベルキャラを倒すという仕事に大きく貢献している。
しかし、2000/1にはいいことばかりではなく、詰めるときのトリガー暴発とソウル不足という無視できないリスクも抱えている。
前回紹介したニセコイではこのリスクは重すぎると判断して2000/1は採用しなかったが、なのはこれらの問題も見事に解決している。
まず、トリガー暴発に関してだがこのデッキの詰めカードとして武蔵ショット持ちが採用されていることで一つ大きくリスクを軽減している。武蔵ショットはソウル点が大きくでもキャンセル後のショットの点数も大きいため、ソウル2トリガーが乗ることに関しては他の詰めカードと比べてかなりリスクが低く、その状態で通った時のメリットを期待することもできる。<<"スターライトブレイカー" なのは>>で乗ってしまった場合は面倒だが、このカードはCXなし14000までパワーを上げることができる為、2000/1をこのカードに乗せないなどの工夫をすることで2→4というまだ許容できる点数に抑えることもできる。
そして、2個目のデメリットであるソウル点不足だが、これは<<アクセルモード なのは>>が強く貢献している。
1帯で一気に点数を入れる際、2000/1を張った2点1点1点では役不足に感じる所があるが、<<アクセルモード なのは>>はトップ盛りを行える為、その1点を確実に通すことができる。
結果、総点数は低くてもキャンセルされない為、ある程度ではあるが、補うことができる。
また、このデッキはトリガーが乗るカードが合計で16枚も採用されており、それによって連続的にトリガーが乗ることも珍しくなく、そこで補うことも可能である。
レベル3で詰める際も1000/1を張れなくて点数不足になるという問題も、<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>や<<また会う日まで フェイト>>といったカードが自給自足でソウルを増やすことができるため補うことができる。
以上より、自分はなのはという構築は2000/1の良い所をフルに生かした上で、デメリットを補っていると判断した。