ミガワリさんのWSブログ

ヴァイスのことしか書かなくなったんで専用化

ついにつくっちゃった

ダイアリーの方は完全にポケモン専用ブログとして使うとして、こっちはポケモン以外に関する趣味で自分が書きたいこと書くブログとして使おうかなと。

内容はモチベが高い趣味によって変わりますが多分TCG関係が多くなると思います。

基本自分はポケモン以外に関しても、趣味に関してはがっつり考えて考察云々するの好きなんで。

ポケモンの方のブログとこっちのブログどっちの更新頻度が高いかで自分のモチベの推移がよくわかりますね(。

 

とりあえず今日は最初ということで、ヴァンガードで自分が使ってる【パシフィカ】でも紹介しようかなと。

 

 

G3 8枚

エタパシ×4 

トップアイドルパシフィカ×4

 

G2 10枚

アクア×4

リグリア×4

リュート×1

ケルト×1

 

G1 13枚

セドナ×4

エリー×4

モナ×3

ファルーカ×2

 

G0 19枚

シズク×1(FV)

キャラベル×2

カナリア×4(☆)

フロリダ×3(☆)

コミカルレイニー×2(☆)

ファンディ×3(引)

ティモール×4(治)

 

 

デッキ概要

エタパシをクロスさせ、防御力とアドバンテージを盾にして戦っていくという非常に堅実な動きをするデッキです。シズク採用と、クロス元のパシフィカが手札交換機能を持っているために、4ターン目のクロスライド成功にはかなり高い信頼度を有しています。デッキ全体の構成としてはG0のキャラベルを2枚積んでる分多少歪になっていますが、シズク採用してる関係上G3を切ったマリガンができるためライド事故率としてはシズクなしの17-14-11-8構築と同じぐらいだと体感では思っています。

デッキ全体で意識したことは、コンボしたときだけ強いカードは可能な限り入れないことです。バミューダでバウンスギミック絡むとガールズロックリオとか入れたくなる人も多いと思います。しかしこのカードは単一だと8kユニットであり序盤で引くと非常に弱いし、コンボしないと殴れる相手も限られているため理想論が絡みやすいです。今回のデッキは確かにコンボを意識した箇所は多いのですが、各々のコンボパーツを単一で使っても一定の汎用性を持てるようにしました。

 

G3

>パシフィカ エタパシ

パシフィカ、エタパシ共々最大枚数積んでます。最適なクロスライドを目指すというコンセプトで作っているため、ある意味当然といえば当然ですが・・。

パシフィカとエタパシはただクロスできるという所でとどまっておらず、クロス前とクロス後でシナジーしている箇所が非常に多いです。冒頭で書いたクロス元のパシフィカが手札交換機能によりクロス先の引き込みやすいのは勿論のことですが、クロス前のパシフィカが手札のトリガーをデッキに戻し、クロス後のエタパシがデッキからトリガー以外のユニットを引き抜いてドライブチェックを行うという動きが可能です。これによりトリガー率が引きあがり、スキルによる詰めがかけているパシフィカの詰め能力を微小ですが補うことができます。

構築の初期段階ではヴェールが入ったりもしていましたが、ヴェール→パシフィカ(進化前)のBRが非常に弱かったため外れました。

 

G2帯

>>リグリア アクア

小細工する要素を完全にぬいて、可能な限りバニラを積みました。

パシフィカは残念ながら名称化されていないためバニホケイを貰えていません。その関係で低リソースで相手を叩くという行為が非常に難しくなっています。そのため、低グレード帯での速攻も難しく、G2以下は多くても並べるのは2体で堅実に防御に徹する動きが多くなります。その上では9000G2に単一で殴られないバニラにライドする意味は非常に大きいといえます。また、エタパシのLBは単一で活躍できるG2と相性のいいスキルであり、単一で高いパフォーマンスを出すという意味ではバニラG2はその要件も満たしていると考えています。

 

>フリュート

エタパシから呼び出せる11kパワーで叩けるG2ユニットとして採用しました。

恐らくデッキの中で唯一汎用性よりコンボを意識したカードだと思います。

似たような立場に、LB対応の8k→11kユニットであるローザもいます。しかし、クロス前のパシフィカがLBを持っていない点と、エタパシのスキルを起動した際大体盤面は4対以上埋まっていることが多いため、フリュートの方を採用しました。

ただし、上記の解説で書いた通り序盤で使うには非常に弱い札なので枚数は1枚に抑えています。

1枚だとダメージで落ちたり、ドローしてしまってエタパシから呼び出せないことも確かに起こります。しかし、どうしても11k叩きたいときは代わりにエタパシを呼ぶ選択肢もありますし、事故と天秤にかけた際事故の方が怖いと判断しました。

 

>ケルト

本当はバミューダ⊿3種目のバニラを入れたかったですが、存在しないため単一で最も無難に仕事をしてくれるケルトを採用しました。

エタパシのバウンスで戻すことでシナジーはありますが、半分は9kの中でもそれが「一応」狙えるから採用しているというレベルであり、積極的に狙うつもりはありません。最初はケルト抜きでG29枚で回していたのですが、G2帯のライド事故が目立ったためこの枠を追加するに至りました。もしほかの候補を考えるならば、枠を争うのはバミューダ⊿のカードではなくハイスピードブラッキーかもしれません。

 

G1帯

>セドナ

クロス前クロス後でどちらもVが13kなので、21k作れるこのカードを入れない理由がありません。また、バニラと合わせて18k、キャラベルとライン作った際に11k到達だったりと他にもライン相性で無駄がないため、文句なしで最大枚数投入です。

 

>エリー

理由を深々と書かずとも、ブレイクライドをはじめとしたユニットの高パワー化が進んでいる今の環境では、よっぽど殴ることに特化したデッキではない限り、今のご時世完全ガードは大体4枚積みです。このデッキ独自で完全ガードとの関係性を説明するならば、キャラベルのドローやパシフィカの手札交換、エタパシのG2以上のカード引き抜き等で完全ガード自体の手札引き込みとそのコスト両方を実現しているため相性自体はいいと言えます。

 

>モナ

このデッキでのVのLB以外でのアドバンテージ元となっているカードの一つと言っても過言ではないです。主に戻す対象はキャラベルであり、V裏のキャラベルを戻し連続ドローを狙ったり、そのままセドナに張り替えてV21kパワーにすり替えたりと間接的ではありますが、このカードが結果的に生み出すアドバンテージは非常に大きいです。CBも1なため、シズク∔エタパシ∔モナでぴったり使いきれます。

最初に書いた汎用性という部分でも、単純に7kあるためブースターとしては一定の強さを持っていますし、最悪盤面整理するだけでも一定の働きはしてくれることから「普通に使って強い、コンボしたらもっと強い」を十分実現しているカードであると判断しました。

 

>ファルーカ

このデッキのファルーカには2つの仕事が存在しています。

・最速クロスライド狙い

クロスライドにSCと言ったら真っ先に思いつく用途ですね。積極的に狙っていく気はなく、入ったらラッキーレベルで考えていますが、成功した時のリターンは大きいです。

・ソウルの枚数調整

メインはこっちとなります。

このデッキのソウル枚数はシズクを起動しパシフィカから順当クロスライドした場合、ソウルの枚数はパシフィカ自身を除くと4枚となります。モナキャラベルのギミックを使って2ドローするとこのソウルはきれいに使い切るわけですが、ここでファルーカが絡むと5枚目のソウルが発生し、ケルトに使うソウルを生成することができます(ケルトのスキルはあまり狙う気がないと記載はしていますが、選択肢として残ることが大きいです)。

また、クロスライドに失敗し、エタパシに直乗りした場合シズク込みでソウルは3枚となります。ここにファルーカで∔1することでキャラベル2回分のソウルを確保でき、モナキャラベルギミックで安定してドローをすることが可能となります。

 

G0帯

>シズク

クロスパーツかき集め、G0が18枚以上入ってるところからのマリガン補助、ソウルに戻る等噛み合う要素しかないため入れない理由がありません。基本置く場所はV裏であり、仮に手札に両パーツそろっててスキルを使う必要がなくてもパシフィカエタパシ共々13kのパワーが出るため,11kVに対して10k要求が可能となります。

 

>キャラベル

実はこのカードが今回このデッキを作るきっかけとなりました。

バウンスが得意なバミューダがラックバード互換を貰ったら強いっていう考えは結構な人が持っていると思いますが、実はG0帯にすでに持っていたわけですね。しかし、ラックバード互換を使うには、相手のVに10k要求できる組み合わせが存在することが絶対条件です。キャラベルはラックバードよりさらに低いパワー3kであり、その要件を満たすVは非常に限られています。候補としてはヴェール、レナ、今回採用したパシフィカの組み合わせですがレナの場合動きがどう考えてもココサクヤの劣化になることが目に見えていため、ココサクヤと防御力で差をつけることができるパシフィカでこのギミックを考えることになりました。

また、パシフィカサイドから見てもパシフィカと噛み合うブースターがセドナしかいない状態はいくら手札交換できようとも引けるかどうか非常に怪しい所がありました。なので、セドナ以外でもラインが綺麗でかつ顕著なアドを稼げるブースターとしてキャラベルは都合がよかったわけです。

パワー不足を解消したラックバード互換が強いのは当然であり、また最初に書いたバウンスからの連続ドローも無理なくできるため、このデッキの重要なアドバンテージ元となっています。

ただし、このカードを採用したことでグレード帯のバランスが若干歪になっているため、シズクで補っているとは言ってもライド事故が本来より多少しやすくなっている点は覚悟しなければなりません。

 

>トリガー(☆9   引3 治4)

初期の抹消でよくあった若干☆がでやすいトリガー配分です。

枚数バランスとしてはアド自体は取れるデッキなので引きを減らしてもいいのかもしれませんが、キャラベルがいることのライド事故に対する保険などを考えるとどれだけ少なくても2枚は引が必要かなと思っています。

また、引自体もファンディがパシフィカのV裏に置いて17k出せる、G2∔G1バニララインにパンプして21k作れる、ソウルの調整ができるなど非常に無駄がない性能をしているためこれぐらいあってもいいのかなと判断しました。

 

 

とりあえず今日は構築概要まで

細かい所は次書くかも?