ミガワリさんの汎用ブログ

結局汎用的なことに使うことにしました

Toloveる初感

さて、本日よりToloveるダークネスがWSにリリースされました。
このタイトルは自分が今後これより頑張るタイトルは絶対ないであろうと思われるぐらい好きなタイトルであり今回はtoloveるのデッキタイプである変身家事と宇宙人の自分の初期構築とその簡単な内容でも書いてみようかなと思ってます。

両デッキレシピは下記画像になります。


変身家事

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※重なっていて見えづらいですが、思い出のたいやき ヤミ は2枚積んでいます


宇宙人

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1.両方に共通する事項



・共鳴に頼らない構成


Toloveるfateやシャイニングレゾナンスで実装されている共鳴のキーワード能力が存在するタイトルですが、Toloveるの共鳴は原則的に自分はあまり強くないと感じました。
というのも、Toloveるの共鳴システムはそれまでの共鳴と違って、共鳴元となるカードが両方レベル3である点はとても使いにくいわけです。
普通最初のマリガン時や、0帯でのクロックドローでは積極的にレベル3のカードを切り捨てて今使えるカード及びレベル1で運用するカードを集めるように立ち回ることが多いかと思われますが、共鳴元がレベル3だと後半からしか手札から登場できないキャラを永遠手札にキープしておく必要があります。
この手札圧迫は想像以上にきついものであり、例えば変身家事であれば0で戦うためのカードに加えて1になった際に並べる島風テキスト持ちの美柑及び対応もキープしておく必要があります。もし、ここに積極的に共鳴を使うような構成にした場合、レベル3のヤミもキープしておく必要があり、0帯がすぐに終わればいいのですがある程度キャンセルして0で止まるなどの状況が発生すると美柑を切り捨てる必要すら出てくる場合があります。
実際に自分も最初はおすわりヤミ(共鳴で霞テキスト付与)を採用していたのですが、あまりの使いにくさに2戦で抜くことになってしまいました。
前回書いたニセコイの記事のようにアンコールで手札を管理することができれば多少は誤魔化しが効くのですが、Toloveるはカードプール全体を通して使いやすいレベル0のハンドアンコール持ちがいない為、これも叶いません。
従って、自分に関してはToloveるの共鳴システムはあまり積極利用する必要を感じませんでした。
ただし例外がペロペロキャンディ芽亜(特徴パンプ)であり、これは共鳴を使わなくても単体で特徴パンプとして完結している点で序盤は共鳴に頼らなくてもよいことや、レベル3のヤミをため込み始める中盤以降でも共鳴でCXを集めたり、変身家事では吐き出しにくい2~3番目に噛んだCXも安全に吐き出せる為、こちらに限っては特徴パンプの補正値を評価してる所もありますが、共鳴のシステムも使用しています。




2.変身家事について


・概要


自分にとっては赤城初風響の艦これの再来といった所です。
ソウルゲインの回収メタを置き、自分は一切控室に干渉せず山からのみカードを収集。1帯はリバース時サーチテキストによる手札補充、中盤~後半にかけてレベル3の詰めカードを回収という一連の流れはまさに殺傷力を求め続けた艦これを思い出させます。
ただし艦これと違うのは1帯のリバース要件テキストのキャラが対応がキャントリで点数レースが苦手だった島風から対応が宝及びストブで点数レースに強い、しかもバニラサイズにまで伸びる美柑に進化したことと明石改と同等のアンコール付与テキストを持つヤミが島風互換とCX対応を共有してそれがリバース要件に強く貢献するテキストである点です。つまり島風と明石改が単純にグレードアップしてるわけですね。
また、詰めテキストもリバースが必要だった赤城から盤面に関係なく3面並べることで最大5回のショットを入れることができるヤミになり、これの破壊力は想像以上に絶大でした。流石にフルパワー時代のニセコイみたいに2-5の相手にとどめを刺すことはできませんが、3-0で且山にある程度のキャンセルが期待できる相手でもかなりの期待値でとどめを刺すことができます。
しかも、アンタッチャブルまでついてるので、一度打たれたらホラーは苦手やらしんばんなどのダメージ無効テキストすら受け付けず逃げる余地がありません。
そして、Toloveる自身もダメージ無効イベントを持っている為、先にニセコイなどが万里花でとどめをさすなんて動きも簡単には許してくれません。
このように、変身家事は最近ではあまり見なくなった下地でカードを回収して高レベル帯で高い殺傷力で短期決戦を狙うタイトルであるといえます。


・デッキの中身の特記事項
変身家事って誰が組んでも8割以上は同じ構築になるので、基本的には他と違う所はないのですが、共通項で描いた通りおすわりヤミは不採用になっています。
他はたいやきのアクセサリーが1枚だけ控えストブになってますが、特出する部分もあまり多くはないかなって思ってます。



3.宇宙人について


・概要


変身家事と違って不純物(=宇宙人以外の特徴)を盤面で1枠だけ許してるテキストが多いので、構築が固定されがちな変身家事と比べて構築の自由度が高いです。
宇宙人は魅惑のパジャマ姿モモ(コンソール+羽黒式のカウンター)を多用したり4ルックテキストや集中を多用することが多いためデッキの回転がとても速く、変身家事とは逆に山を高速回転させた上でのデッキ圧縮を武器にすることもできます。
というか自分の構築自体がそうなっているという方が正しいかもしれないので、細かくは次の構築事項について話をします。
また、赤メインということで一見初風式のソウルゲインが苦手にも見えますが、カード内のテキストで初風のテキストに引っかかるものは実は一つも存在せず、初風に引っかかるパターンは純粋な扉回収のみだったりします。



・デッキの中身の特記事項


今回自分が作った宇宙人の構築は赤カラーだけではなく、春菜のための青とダークネス計画のための黄色も採用しています。
宇宙人のプールは見て分かる通り変身家事及び全盛期ニセコイみたいな極端な殺傷力を持っておらず、また蒼龍採用艦これみたいな極端な持続力も持っていません。
従って、点数に関与するアクションをすべてレベル3になってから実行してはニセコイGF艦これそして同タイトル内の変身家事に対しても決定的な勝ちを得ることはできません。
そこで、2帯より早出しした上で数字が伸びる上に回復するおすわり春菜を回復キャラとして採用しました。
おすわり春菜は宇宙人ではありませんが、ナナのサポートを受けられる動物を持っている為特徴パンプや1/1ナナの条件の頭数に加えることも可能です。
青い色は春菜のみで構成してますが、これはレベル3春菜以外にまともな青キャラが存在しないことに起因します(細かくは今回は省略)。
集中ナナが問題なく春菜を回収できる点や、1-1でレベル1に入るときにクロックに入った春菜をレベル置き場に置くなどすると色発生に苦労することもありませんでした。
これにより、1帯で数値負けしやすい盤面も2帯から切り返し可能、回復も早期に行う為点数戦での負けが少なくなり最後のモモのトップチェックバーンできっちりとどめを刺すことが可能になります。
また、対応なしのストックブーストも4枚採用していますが、これは宇宙人の集中をヒットさせる能力の高さや魅惑のパジャマモモが盤面にいながらカウンターとしての機能を果たす関係で盤面の1/1ナナが返ってくるケースがあることからブーストするためのCX打ちが無理なくできるためです。
また、リソース確保手段として、黄色の発生源となっている霧崎恭子が2コストを引き換えに盤面のキャラを守ることができるため、そこでも補うことが可能であり、また同時にそのようなアクションで消費したストックもストブで綺麗に補充できているというわけです。
まだまだ、回した回数が少ないので本当に判断するのはここからですが、変身家事相手に十分な戦いを見せ勝つこともできた為、個人的な期待値は高く見ています。



ちなみにこの宇宙人のレベル3であるモモと春菜は自分がToloveるのキャラの中でトップ2のお気に入りキャラなのでこれで結論になると大いに喜んだりするとか((


また、上記の変身家事と宇宙人はトリオの出場条件を満たしている為、実は同時にトリオで使うことも可能だったりします。



また、定期的に書いていきますが今回は簡易的ですがここまでとします。

構築紹介 ニセコイ[白黒フェスタ2015トリオ使用]

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少し遅くなりましたが、白黒フェスタ2015トリオで使用したニセコイの紹介をします。
個人の成績は4-0と十分満足のいく結果だったのと、今後自分は今週末発売されるToloveるに全エネルギーを注ぐことになるので、節目ということでもあります。
フルパワー時代ではありますが、以前書いたレシピと比較するような記述もあるので、こちらも併用して見ていただければ少しではありますが、分かりやすいかもしれません。



1.デッキレシピ

レベル0 17枚
意外な一面 千棘 4
浴衣の千棘 3
水着の万里花 4
登下校 楽 2
ちび万里花 2
ちび小咲 1
積極的な女の子 万里花 1


レベル1 15枚
週末のデート 千棘 3
首をかしげる万里花 3
修羅場な万里花 2
約束の言葉 千棘 2
最高のステージへ 小咲 1
約束のペンダント(黄色) 4

レベル2 3枚
お化け役の千棘 2
ニセモノの恋!?小咲 1

レベル3 7
乙女心 万里花 1
乙女心 小咲 3
深まる友情 千棘 3

クライマックス 8枚
10年間の想い 4
アドリブ 4



2.概要

フルパワー時の自分のニセコイは放課後デート小咲を運用することで、点貫通のケアを行っていましたが、今回のニセコイは事前に貫通しない動きを意識して構築及び立ち回りを組み立てています。
前回のニセコイのテーマは手札のCXをキャラに変換する点と山の高速回転でしたが、今回は手札のCXの変換という点は控えめになっており、トップチェックによる山操作がデッキの大きなテーマになっています。



2-1.トップチェックによる山操作
最初に書いた通りこれが今回の構築の最大のテーマとなっています。
このデッキでは山をチェックするカードとして、ちび万里花2枚、収録中万里花1枚、CXで止まるという点でいえばコンソールテキストを持った1相殺3枚も含みかなり多めになっています。
これは、赤青黄色のニセコイは、3帯になってからの持続力が青t赤GF艦これと比べて低めであり、悪いCXの噛み方や少ない戻り数をしてしまった際のケアをするシステムに疎い点が大きな要因となっています。
特にニセコイのトップチェックシステムは山から控えに落とすことが可能であり、ボトムにあるCXも戻すことが可能であり、この構築は滅多なことでは6枚以下の戻りになることがならないようにできています。
また、このシステムを多めに採用することで風やソウル+2トリガーなど噛んだときの影響度が大きいCXをメインフェイズに確定させることも可能であり、この構築では置きストブが4枚採用されていますが、小咲や万里花で踏んで過剰点数になることを回避することも可能になっています。



2-2.マリガンプランの変更と0帯のハンドアンコールによる手札管理

今まで自分が使っていたニセコイは、修羅場が大量に採用されていたり、このブログにはレシピは載せていませんが過去に赤ペンダントベースを使っていた関係でマリガンを修羅場と扉のみ及び赤ペンダントのみ残して後は0だけでいいという簡単なマリガンできるような構築になっていました。
しかし、今回は控えから回収できない黄色ベース且1相殺も手札に残しておく動きが要求されたため、浴衣及び楽によるハンドアンコールを駆使して可能な限り少ないレベル0のキャラだけでやり過ごせるように構築しています。
これにより、1に上がった後始めから多面的に相殺を並べることが可能であり、艦これや青t赤GF等のニセコイではパワーで勝ちにくいタイトル相手にも一方的にボード制圧されにくくなります。



3.個別解説



レベル0



意外な一面 千棘
※移動相殺
現行のニセコイのレベル0の中で最も分かりやすいパワーをしたカードです。
基本的な採用理由は前回書いたニセコイの項と被るので省略としますが、今回は先行を取った場合は点レース負けしないように可能な限りドローゴーせずに攻撃を入れる方針となった為、より重要性が上がりました。



浴衣の千棘
※浴衣
通称作戦会議互換なんて言われてる35アンコールキャラです。
今回は、あまり修羅場に頼らない立ち回りを行う関係で、今までより手札にキープするレベル1キャラの数が増えた関係上不要な上位レベルキャラを疑似的にレベル0キャラに変換できるこのテキストの重要性が上がりました。
0帯で1枚は引き込みたいので2枚では少ないが、1以降で最も腐るカードなので4では過剰だと判断して3枚採用。



水着の万里花
※集中万里花
個人的にニセコイのレベル0の中で最も全レベル帯で腐らない最高の汎用性を持つカードだと思っています。
今回、修羅場に頼らない方針である関係で集中によるアドバンテージ取得がとても重要になりました。
その関係で、今まで以上に0帯では可能な限り温存して戦闘に送り出さないように動ことが増え、それこそ楽採用前ですらダイレクトボード込の2パンを行う際このカードではなくナツイロを送りこむほどでした。
しかし、このカードは0帯でも戦闘を行うことが可能であり、キープする立ち回りを行った上でも戦闘に送り出す必要が出てくるケースがあります。
その関係で、今まで自分が採用枚数の主流とした3枚では不足すると判断して、4枚全力投入となりました。



登下校 楽
※楽
個人的にニセコイの追加ブースター中で最も高い評価をしています。
水着の万里花の項で記載した通り、現行の構築では0キャラは集中万里花を可能な限りキープする立ち回りを行っている関係で、本来後列に配置するキャラでも0帯の戦闘に送り込むことがあります。
そして、このカードは後列向けの特徴パンプキャラでありながらハンドアンコールを有している為、0帯で攻撃数を稼ぐために前列で戦ったのち、後列に戻る動きを実現することができます。
勿論このハンドアンコールで維持するという行為自体も、浴衣と同じく1キャラを多く残すマリガンプランの難易度を下げることにも貢献しています。
また、ナツイロ互換では実現できなかったパワー4000の浴衣を維持して2パンという動きも可能です。
応用としては、1帯に入ったのち後列千棘と入れ替える形でこのカードを前に出し、集中を行い次のターンハンドアンコールで返ってきた楽と集中万里花を入れ替えて綺麗なボードを作るといった動きもできます。
前列に出してもアンコールで維持することができる点と、元々青いカードが入っていた枠に黄色いカードが入ってきた点も含めて2枚採用としました。



ちび万里花
※ちび万里花
1コスト支払型のペンダント回収カードで、これらの互換はニセコイでは貴重な0帯の1コストで1枚のアドバンテージを確定で獲得できる手段でもあります。
ペンダント回収互換は、黄色ベースの場合、1帯にペンダントに依存しているカードが多く存在していること、後攻で2パン以上した後のリソース取り戻し手段が欲しいこと、高松互換の万里花の万里花等2コストを支払ってそれを実現するカードはコスト面では厳しいという点で3枚以上欲しいと考えており、今回はトータルで3枚採用しました。
その中でちび万里花を多めに選択した理由は概要の項で書いたとおり、このデッキ自体がトップチェックによる操作をコンセプトとしている点であり、収録中万里花と違ってマストタイミングまでキープせずに投げやすいこのカードはその中核にあるといってもいいでしょう。
ペンダントの回収が不要になった後半でも、トップチェックを行うためだけにサーチしてくることもあります。
本当は全てちび万里花がよかったのですが、楽が入ってきて青ナツイロを削ってしまった関係で色調整で1枚だけちび小咲にした為、2枚採用としました。



ちび小咲
※ちび小咲
ちび万里花の項で書いたとおりこのカードが入ってきた最大の理由は青を補うための色調整です。
一応一般的なニセコイよりも0の後列用カードが少ない為、その役割を担うことも可能です。



積極的な女の子 万里花
※収録中万里花
収録中テキストによる手札管理、このデッキ唯一のメインフェイズ控え回収、そしてデッキコンセプトであるトップチェックテキスト内蔵と全てにおいて文句なしのカードです。
前回公開したニセコイはこれらのカードで吐き出す前提である宝門採用の構成でしたが、今回は8枚すべてが手札から直接使うことで利益を得やすい修羅場対応扉&置きストブの構成なのでCX管理という観点は前に比べれば保険の意味合いが強くなりました。
ただし、今回は赤ペンダントすら不採用となり必要なカードをマストタイミングで回収することの重要性が上がった為、このカードを投げるタイミングは重要になりました。
といっても試合中回収のテキストを使うのは本当に1回きりであることも多い為、1枚のみの採用としました。



レベル1



週末のデート 千棘
最高のステージへ 小咲
※デート千棘
※1カウンター
この2枚に関しては、同時に解説する必要があるため、2枚同時の説明となります。
デート千棘は鍵の1-0の中で最も手軽に6500出力が出る1-0キャラですが、カードを拾うシステムとパンプを両方持った特徴パンプキャラを持っているわけでもなく、片方は集中が常駐するように今回は作ってある為、艦これや青t赤GFみたいにパワーによる制圧を相手に押し付けることがそこまで得意ではありません。
なので、マリガンでもキープしておく優先度はそこまで高いわけではなく1帯で面を埋めるキャラが修羅場と1相殺が主となるわけですが、黄色1色発生したパターンではこのカードと1カウンターのセットの重要性が上がってきます。
というのも、ニセコイは修羅場&扉を握れていないときにやむを得ず行う黄色1色発生パターンが1の上がり方として最も弱い動きとなるのですが、ここでただデート千棘を並べるだけだと平均パワーの高い今の環境では1帯でパワーによる面制圧が並程度しかできないニセコイでは艦これGF(青t赤でも花火等を考慮すると踏まれる)などに踏まれるだけになってしまいます。
そこで、黄色1色発生した場合、週末デートを運用する上でペンダントでサーチして相手に見せてもいいので、1カウンターと並行して運用することで艦これや青t赤GFの攻撃を1面カウンターで返すことができ、次ターンにシステムキャラを通す余裕ができます。
デート千棘に関しては、6500キャラのボード制圧をする動きに拘っていないことや、デッキ枠の関係で4枚目の優先度が50番目以降になってしまった為、今回は3枚採用としました。



首をかしげる万里花
※1相殺
前回公開したニセコイは修羅場と週末デートが1帯の主力でしたが、今回のニセコイは1相殺が1帯の主力になっています。
これも、艦これや青t赤GFが7500以上の盤面を多面的に出す難易度を極端に下げていることが要因であり、修羅場な万里花を通すことが難しくなったことが原因となります。
修羅場がメインの時の構築時は、マリガン時に1相殺も全て捨てて必要に応じて修羅場で取り戻していましたが、今回はマリガンの段階では切らずにキープしておく動きに変更になりました。
1相殺が増えたことで、1週目のペンダントコンソール集中という高品質集中もより確実になり、1リフを目指す傾向がより強くなってます。メインになったとは言え、赤1色発生では強くないカードである点と、アイマスなどの一部相殺が全く効かないタイトルが存在する等の関係で枚数は3枚としました。



修羅場な万里花
※修羅場
自分は、今までこのカードに絶大な信頼を置いていましたが、1相殺の項目で書いたように初風持ち&ボードが上がった艦これと返しのパワーが極端に高い青t赤GFの影響でこのカードはとても使いにくい状況にあります。
今まではデッキ内に3枚採用し、その中の2枚をサーチして対応でアド稼ぎ&手札整理を同時に行う動きを主流としていましたが、今回はとてもそれができる状況ではない為、2枚中1枚を拾って手札損失がない扉を打ちながら最低限の手札管理を行うというポジショニングにコンセプト変更をするしかなくなりました。
それでも、最初のマリガンではキープ対象になっているカードであり、ニセコイの回収力なら山にさえ残っていれば2枚中2枚拾うこと自体もそこまで難しくはない為、黄GFや魔法とあるなどの返しのパワーが低いタイトル相手には旧コンセプト通りの効力を発揮します。



約束の言葉 千棘
※パンプ千棘
今まで、自分が使用してきたニセコイは極端なボードを制圧をしてこなかった関係で、このカードを採用することがほとんどなかったですが、今回のニセコイはボードととることもきっちり考える必要があるため採用しました。
楽と合わせて補正値1000~1500、1000修正小咲と合わせて補正値1500~2000と1キャラに対しても3キャラに対しても綺麗な補正値を乗せることができて重要なカードなのですが、マリガンやセットドローでは切り捨てることが多く、後から使う際にデッキにもう1枚残ってもらう必要がある為、2枚採用としました。



約束のペンダント(黄色)
※ペンダント
前回は黄色3赤1のバランスでしたが、今回は全て黄色で固めました。
理由は下記の3つとなります。
・ニタモノ→ちびの変更により捨てたペンダントを拾うにはコストがかかる為、使い分けが多少面倒になった。
今まではニタモノ楽の関係で自由に控えのペンダントさわりに行けましたが、ちびの回収ギミックはコスト要求されるため、器用に回収することがコスト次第ということになりました。とくに集中まで到達するには3コストかかってしまう為、山から引いたペンダントで完結しやすくすることが重要になりました。
・赤ペンダントからスタートした際に1リフ失敗後疑似リフという逃げ道がなくなった。
フルパワー時代は赤ペンダントしか手札に来ずに、赤ペンダントスタートを強いられてしまっても疑似リフで切り返すことができたのですが、疑似リフが選抜カードになってしまった以上それをすることができなくなってしまいました。赤で運用する以上現行では放課後デート小咲を使うなど厚い山を瞬間的に解決する違うルートが必要になり、そのギミックもなく3で回復しながら粘り強く戦う能力が低い赤青黄で回転が遅いアクションしてしまうことは死活行為なので全て黄色になりました。
・トップチェックギミックと3枚目以降のペンダントの相性が良い、
1週目でトップチェックした際は集中でさっさと流して山を終わらせるのが強い行動となりますが、きっちり薄い山を作った2週目ではそのアクションを取り山のCXを減らしてしまうことが必ず強い行為であるとは限りません。そこで、そのタイミングでペンダントを打ちシャッフルを行うことで、山にCXを残した上でトップCXを回避することができます。



レベル2



お化け役の千棘
※美夏
運用方法はリリース直後と変わらず相手の万里花からのエスケープ、自分の万里花の餌残し、メタカウンターとしての運用ですが今回はボードを固める気質が強いことで通常のカウンターとしての運用も強くなってきました。
特に今回は上位応援として1000修正小咲を採用している為、きっちり握るという点でもこのカウンターは重要になってきました。



ニセモノの恋!?小咲
※1000修正小咲
今回は上位応援枠としてニセコイ1弾のみのプール中で最もボードを固めることに特化したカードである1000修正小咲を採用しました。
1弾のみという記述は追加されたエクストラブースターで対抗馬といえる2000応援の千棘が登場し、現行の採用率も後者の方が高い傾向にあります。
この2枚はどちらにもいい点が違うところにあり、まずは両方のメリットから記載していくことにします。
2000応援のメリット
単純な補正数値が高い(起動修正をつけずに起動修正後の1000修正小咲と同等の出力で且起動でさらに伸びる)
1000修正のメリット
2000応援では届かない両端に補正を乗せることができる/下位レベルキャラにも補正が乗る/2-0の赤青2色発生時でも乙女心小咲から出すことができる
1000補正のメリットがやたらいっぱい書かれてて2000応援のメリットが対して書かれてないように見えますが、2000応援はこの単純なパワー自体が本当に大きな意味を持ったカードなので、これ一つで1000修正の複数個のメリットに並び立つことができると思っています。
しかし、自分が実際に採用したのは1000修正でありこの中で特に決定的だったのが下位レベルにも補正が乗ることです。
特にこのメリットが顕著に出てくるのが艦これ相手であり、2000応援に張り替えた際に前に出た集中万里花が相手の0キャラを割れるかどうかはこの補正で変わってきて、デート千棘が相手の大鯨に殴り勝てるか否かも変わってくることが多いです。
このニセコイは他のニセコイに比べて特徴パンプが多めに採用してある為、結果的に2000応援しか乗っていない相手の3キャラと同等かそれ以上のパワーで返り討ちにすることも現実的に可能であり、特徴パンプによるパワーを積み重ねて全体的にボードを固めるように組む際は1000修正小咲の方が向いてると判断しました。
(上記の判断は実際に上記構築を2000応援に差し替えた上で試した後に結論を出しました)。



レベル3



乙女心 万里花
※乙女心万里花
1枚になっても他のタイトルの詰めカード複数枚分と同等の力を持った相変わらず最強クラスの詰めカードです。
しかし、今の環境はレベル3でパワー制圧した上で持続力の高いタイトルがニセコイ環境より増えている為、やはり出すならば次ターンはないという状況か必ず決めることができるという状況で出すのがよりベストになっていると思っています。
今回は、構築全体でパワーを上げるギミックが多いため、乙女心万里花で特定の相手を踏みに行く流れもその関係で自然にやりやすくなっています。



乙女心 小咲
※乙女心小咲
前回はニタモノがいたからこその本来なら無謀な4色によって放課後デートとの使い分けを行っていましたが、今回は3色で乙女心小咲1本化している
ので、前回より多めの採用になっています。
といっても過去に4枚採用を試して4枚目が腐ることが多かったため、採用は3枚で抑えています。
このカードを運用する際、拾うカードと一度に展開する枚数はよく考える必要があり、多面自体は状況自体で強いことも多いのですが、下手したらストックを溶かしたまま3まで貫通してそのまま負けるケースも存在します。
今回は、拾ってくるカードと展開枚数の基準も合わせて書いていこうと思います。
・ストックによる展開基準
原則的にターン終了時にストックが4枚未満になるような多面展開は避けるようにしており理想は美夏のメタテキストを使った後でも2ストック余るストック5枚エンドです。
ただし、1リフした直後に2-4~2-5まで一気に貫通して山のCX密度が極端に高くクロックドローのリスクが高い且返しでほぼ全てキャンセルされるような状況であるならばストック全溶かしの展開を行う際もあります。
・タイトルによっては問答無用で多面展開する
主な対象が三隈採用の艦これ、リライト、アイマス、ステンノライダーのfate等1相殺で誤魔化しが効かず1帯で完全にボード負けする可能性が高い相手となります。
これらの相手の場合は乙女心小咲を使わないとボード勝ちしてる局面を全く作ることができず、メタカウンターを持っていない&持っていても現実的なスペックではないタイトルが多い為、ストック面を二の次にして多面展開することが有効になることが多いです。
・乙女心小咲で拾ってくるカード
自分の中で最も拾う優先度の高いカードは回復千棘だと思っています。これは、後に回復千棘の項でも記載しますが、今このカードの重要性がニセコイ中でとても高いと自分が思っている点と、貫通して3-1まで上がってもとりあえず回復する選択肢を作れることが重要であることが多いからです。
次に来るのがデッキ内に1枚しかない乙女心万里花、攻防一体の美夏、2枚目以降の乙女心小咲といった具合に優先度が続いています。
この優先度も既に持っているか否かや山の状態でも変化し、例えば山の密度がかなり高い状態で2帯が続く可能性が高い場合は、2回目以降の小咲の優先順位が上がったりします。



深まる友情 千棘
※回復千棘
乙女心小咲の項でも少し触れましたが、今自分の中で一番重要なニセコイのレベル3カードだと思っています。
回復も勿論そうなのですが、ニセコイの鍵のプールの中で唯一単騎で12000まで自力で到達できる上に、1000修正や2000応援の起動補正込の全補正を合わせるとパワーが14000~15000、さらに水着の万里花の補正も加えれば16000以上と艦これや青t赤GFの高いパワーの壁を突破することが可能になれる上に、トップ盛りで点数有利及びアンコール封じすべてを行うことが可能だからです。
青t赤GFや艦これがこのパワーで壁を作っているときは防御に回っているときが多く、回復千棘は自分自身が回復という逃げの性能を持った上で突破することが可能である為、対抗札としてはとにかくすべてが噛み合っています。
世間では2枚で止めてる構築も多いですが、自分は3枚中2枚拾うイメージで行きたかったため、3枚採用としました。



クライマックス



10年間の想い
※扉
ニセコイの扉は扉自体が強いというより修羅場が強いから採用されているというイメージを自分は持っています。
ニセコイは以前より1帯で艦これにボード負けしやすくなった関係で、扉が初風に引っかかる点が気になりやすくなりましたが、修羅場対応の控え回収によるハンド整理と点数取りはこのタイトルにとってとても重要な動きなので外すことはできませんでした(というか一時期扉抜きのニセコイも試してましたが、全て失敗に終わりました)。



アドリブ
※置きストブ
今まで散々自分が嫌っていたニセコイのソウル+2トリガーの採用でしたが、とうとう今回はストブを採用することになりました。
ストブ採用に踏みきった一番の要因は艦これと青t赤GF相手には必ず1000修正小咲を出すというルールを決めたことにあります。
今までニセコイを普通に運用した場合、大体小咲を出す直前に2枚目のペンダント打ちだし→小咲早出しの動きを4ストック時に行うことが多く、ここで上位応援を出さなければ終了時4ストック維持は可能ですが、ここで上位応援を出すと3ストックエンドになります。
しかし、上位応援はここで同時併用したいパターンも多く、そのためには足りない1ストックを置きストブで補う必要があった為、採用に踏み切りました。
ソウル+2事故に関しては、この構築がもともと持っていたトップチェックによる噛み方の操作で現実的に回避可能であった点も追い風でした。
2枚を青ゲートにする構築の方が世間では一般的ですが、この構築は1週目では基本的に置きストブは打たずに扉と修羅場で立ち回り、2週目で置きストブを打つ動きをイメージしている為、2週目で単純に上から置きストブを素引きできるように置きストブのみを4枚採用しました。




4.ニセコイの今後
・相変わらず艦これやGFとボード取り合戦をする戦いを強いられることにはなると思いますが、まさに先日公開されたToloveるの初風のメタテキストを持った美柑の登場によりToloveる変身家事も対抗馬としてみないといけなくなりました。
特に、ニセコイは現行の上位タイトル中で最も初風テキストの影響が大きいタイトルなので無視はできない上に、ダークネス計画というきっちりとしたダメージ無効カードももっている為、万里花からの逃げ道も確保しています。
まだToloveるの全プールが見えていない部分もありますが、艦これGFと比べてボードを取る力は若干低めに見えるのと、早出しに対する対抗策が変身家事中だと風しか見えていないのでそういう意味では艦これと比べれば多少は楽かもしれません。
こんなこと書いておきながら自分自身はToloveるを死ぬ気で回す側の人間だったりもしますし、恐らくニセコイ自体の構築に大きな変化を求められることは少ないでしょうが、出会った時の立ち回りはきっちり覚えておく必要がありそうです。

最近流行ってる艦これ雑感

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風の噂では多いのは関東圏だけだったりするらしいですが、最近このタイプの艦これとの遭遇がとても多くなりました。
一部では通称アクアフォースなんて呼ばれてるらしいですが、自分ははじめこのデッキに対してレシピをみただけでの段階ではいまいち決定的なデッキの強さが分かっていませんでした。
しかし、遭遇率自体はかなり高いことや、自分が普段ヴァイスをする相手もあまりこのデッキを回していない所から、一度自分で回して見てみないとまずいと思い、個人的な雑感ではありますが、回した感想をまとめてみました。




1.簡単に言えばどんなデッキなのか
自分はこのデッキは黄色メインラブライブの進化系だと思っています。
元々1/0パワー6500キャラ+後列にアドバンテージを取得できる多面特徴パンプによるボード制圧を行い、最初のデッキは自分が知る限りではラブライブだと認識しています。
艦これはこのボードを相手の扉を制限できる初風+確定でリソースを増やせる明石の組み合わせで行うことが可能であり、アドバンテージ取得方法が集中頼りだったラブライブと比べて明らかに強い動きを可能にしています。
また、レベル3の構成も多数の回復キャラと粘るカードで大半を占め、一部の詰めカードで3-3程度の相手にとどめを刺すといった形になっている点もラブライブと類似しています。
逆を言えば、レベル3は最近リリースされたタイトルと比べればかなり大人しいスペックのカードばかりで固めてるわけですが、その部分は次の項で記載するデッキの強みの項目で補っています。



2.デッキの強み
デッキの通称名から見るとレベル3蒼龍が一番の目玉に見えそうではありますが、自分は1/0パワー6500キャラをデッキ内に8枚搭載している点が最大の強みであると思っています。
元々艦これには明石。電、暁等のカードの存在により特定のカードを拾う能力の高さがありますが、それに含めて6500キャラの絶対数が多い為、後列込の多面で7500ボードを形成する難易度が4枚しか積めないデッキと比べて圧倒的に高いです。
そして、この8枚体制最大の強さは一度多面7500ボード多面を崩された後も即座に次の7500多面を再構成できる点にあり、初風で扉を制限していることも重なって、先に相手が1帯の戦闘でリソース切れを起こします。
上記の現象は、このデッキがストックをブーストするためのCX打ちだしを自然な形で可能にしていたり、蒼龍のソウルゲインをより強烈なものにしたりと、各カードの強さ押し上げ全ての源流となっている点であります。



3.何故蒼龍と相性いいのか
ソウルゲインというシステムはこのデッキ上では他のデッキよりもより強烈に働きます。その一番の要因は2で書いた6500キャラ8枚体制による相手のリソース切れ誘発がかかわっています。
これにより、相手は最低限の面を勝ちにいくために序盤は扉を制限されている中で今目の前の7500ボード多面を崩すためのカードを集める必要が出てきます。
その結果により普通のデッキならば6500キャラのリソースが切れて次のターンはある程度楽になるのですが、このデッキは第2の7500ボード多面を構成できる為、再び相手にこのボードを超えるためのカードを集めることを強要します。
これにより、ただでさえ初風で回収制限されている中の貴重なカード回収機会の多くを目あ前のレベル1キャラを割るためのカードに使わせることが可能である為、相手の手札のソウル2キャラがそろいにくくなり、ソウルゲインは強烈になるわけです。
また、相手が面勝ちを諦めて3キャラを集める可能性もありますが、その場合は当然ダイレクトボードの確保や手札の温存が可能となるため、それ自体が有利な状況となります。



4.何故対応と関係ない1000/1CXを連射できるのか
このデッキは、他のデッキと違って手札を増やす対応に全く関係なくCXを他のデッキより多く打ち出す力があり、自分は初めこの部分にもっとも大きな疑問を抱いていました。
この大きな要因もまた6500キャラ8枚耐性が大きな要因になっており、単純に返ってくる期待値の高いキャラを大量に、しかも一度倒されても何度も並べることが可能であるためどこがで相手が息切れを起こします。
しかも、艦これ自身も後列にリソースを確保できる明石を構えている為、これによりCX打ちだしによる損失を補うことが可能です。
さらに、採用しているCX自身も本と門というトリガーして手札にCXが来ることに期待できるCXを多い点もこのことにつながっています。



5.1枚しか搭載されていないらしんばんについて
このデッキは、今までの艦これと比較して搭載されてるらしんばんの数がかなり少ないです。
自分もこの部分に関しては大きく疑問を持っていましたが、このデッキの万里花からの防御手段の優先順位が従来の艦これと違って「高いボード+助太刀で万里花に数値勝ちする」「蒼龍のソウルゲインで3-7到達までの要求キャンセル数を少なくする」の上記二つでは解決できない場合の保険手段というポジションであるから使ってて感じました。
また、6500キャラ8枚体制によりキャラが返ってきやすい関係で一度握ったらしんばんのキープも難しくない部分も後押ししています。
ただし、ゲーム中盤でストッククロックなどの領域に飛んだ場合はほぼ手札にくることがなくなってしまうことや、最初の二つのプランでも万里花を止められないパターンは確かにある為、2枚までは積んでもいいカードではないかとは個人的に思いました。



6.理想的な勝ち方
自分はこのデッキの理想的な勝ち方はレベル3にならずに勝つことだと思っています。
上記の項で書いたとおりこのデッキはレベル1のボードが他のデッキの何倍も強力な構成をしていて、そのシステムがレベル3の無難なカードのパワーを押し上げているという構成である為、序盤から相手のリソースを枯らしてそのままリソースと点数差で勝ち切ってしまうのが最も綺麗な勝ち方だと思っています。
ただ、レベル3になっても粘る力はある為、巻き返すこと自体は可能です。



7.まとめ
従来の艦これは、レベル3で最大パフォーマンスが出るように構成されたデッキでしたが、この艦これはレベル1で最大パフォーマンスを出して、相手に圧迫をかけることがデッキの本質だと思っています。
ある意味で一つ前の世代の環境の考え方になっており、12月~2月の度重なる改定で強力なリバース要件持ちカードの規制が強くなったことが最初から最後までボードを固めるこのデッキの成り上がった要因だと思っています。
恐らく自分で本格的に使うことはないかもしれませんが、数が多いことは事実であり、1帯のボードの強さをどうするかという所が厄介なのは確かなので、対抗するデッキを作る際はそこを強く意識していきたいですね。

デッキ紹介 Toloveるダークネス(トライアルのみのプール)

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トライアルしか出てないタイトル必死に考えてレシピまで書くなんてあほじゃないですかねと言われるとぐうの音もでないです(。

しかし、Toloveるは自分としてはかなり思い入れの深い作品であり、参戦中全タイトルの中では間違いなくぶっちぎりです。

それで、トライアルしかないプールでもここまで必死に考えてひとまずの結論が出たためまとめました。


※追記
なんかToloveるのデッキレシピでggるとこっちの記事がかなり上の方に引っかかるらしいのでせっかくだしブースター後のレシピのリンクも張っておきます

こちら


1.デッキレシピ


レベル0 18枚
"真夏のプールサイド"ナナ4
"夢の楽園計画"モモ" 4
"真夏のプールサイド春菜"4
"思い出のたいやき"ヤミ2
"純情可憐?な女の子"モモ2
"お着替え中"美柑2

レベル1 15枚
"ドキドキバスタイム"ナナ4
"真夏のプールサイド"唯4
"優しく勇敢"リト2
"トラブルな日常"モモ&ヤミ1
"ハプニング遭遇"春菜1
"妹想いの姉"ララ 3

レベル2 5枚
読書中"ヤミ2
"結城家の食卓"美柑1
"心の迷い"芽 2

レベル3 4
"ダークネス"ヤミ4

クライマックス 8枚
友達4
たった一人の大事な妹4



2.概要


TDのカードプールで概要というのも変な話ですが、限られた資源をいかに有効に使うかを意識して構築しています。
その部分がよく表れてるのが、3枚投入されたカウンターであり、その細かい詳細に関してはカウンターの項目で記載します。
原則的にはキャラは返ってこない、リソースも増えないときている為、シャナのごとくカードを節約しながら戦う動きが重要になります。



3.基本的な立ち回り


先行を取った場合はまずはドローゴーです。
この2枚分の手札はハンドを稼げないタイトルにとってはとても重要であり、そのせいで先行と後攻の負担の差も他のタイトルより大きくなってしまっています。
ただし、トライアル戦においてはバニラナナ+応援モモ×2が揃った場合のみは先行から攻撃ができます。
というのもミラー戦において中央で5000になったナナを損失無しで一方的に倒す方法は同条件をそろえて春菜でパンプするか応援モモ1面+春菜2面しか存在しない為、返ってくるか倒されても相手の損失の方が多きなる状況を簡単に作り出すことができるからです。
リソースを節約する動きをしていればどこかでダークネスヤミを拾う余裕ができる為そちらも拾っていきます。
後攻をとった場合は相手がドローゴーした場合はこちらも合わせてドローゴー、相手がアタックしてきた場合は最低限キャラを割る動きだけをしてダイレクトゾーンは基本狙いません。
こちらが先に上がって相手のキャラを全部倒してもレベルが上がらないようなら5止めも積極的に行っていきます。ただし相手が殴ってきたということは他タイトルと戦う場合そのキャラは損失が発生しないものを使ってる可能性が高いため、こちらとしては苦しくなります。
また、後攻でリリース優先で立ち回っているとまず点数に差がでるため、切り返すためにチェンジ前ヤミを可能な限りキープしましょう。
マリガンは先行でも後攻でもバスタイムナナとストブを残して他0キャラキープ1択だと思います。
他の1キャラを捨ててもバスタイムで再度回収ができる為、マリガン時のストレスも少ないです。



4.個別解説

※にはこの記事で使っている通称名を記載しています。



"真夏のプールサイド"ナナ
※バニラナナ
レベル0の戦闘の要です。
バニラではありますが、応援モモによって合計1000パンプとアンコールを付与できる為、揃っていることを前提条件とすればそこら辺のオーバースペック0キャラよりも高い戦闘力に期待ができます。
0の戦闘はこのカードで行う為、4枚全力投入です。


"夢の楽園計画"モモ"
※応援モモ
バニラナナの項で説明した通り2枚1セットで0帯の戦闘を強くするカードです。
ただ、それを度外視してもトライアルのみのプールだと0コストで前列をパンプできるのがこれとレベル応援しかいない為、単純な応援要員としての採用が一番大きいです。
上記の理由より、他に後列カードの選択肢がない為必然的に4枚投入。


"真夏のプールサイド春菜"
※パンプ春菜
Toloveるは後列キャラの不足、基礎数値が上がらないキャラが多い、打ちやすいCXがストブである点から行きも返りもパワーを出すのに苦労します。
なので、行きのパワーを簡単に補佐できるこの春菜はとても重要です。
また、レベルもパンプする為、相殺を一方的に倒したりレベルパンプをさらに上乗せすることも可能です。
序盤から後半までに至って使う局面がとても多いので4枚投入しました。


"思い出のたいやき"ヤミ
※サーチヤミ
通称フィレス互換および朝礼互換なんて言われてるサーチテキスト持ちのカードです。
トライアルのプールだと上から引くことに頼りがちな中、サーチするというアクションを起こせること自体貴重なキャラな上に、単騎3000でてレベル0の戦闘もこなしやすいため、汎用性はとても高いです。
ただし、このデッキ内においては春菜リト唯は引っ張れない為注意しましょう。
基本的に腐らない為、3枚積むか迷ったのですが元々1枚だった集中美柑の2枚目が入ってきてスペースがなくなってしまった為2枚となりました。
ただ、収録中モモを減らしてこのカードを増やす選択肢も十分に考えていいのかもしれません。


"純情可憐?な女の子"モモ
※収録中モモ
"積極的な女の子"万里花の亜種というのが一番わかりやすい説明のカードです。
本家収録中互換と違って手札交換にストックを有する為、万里花を見た後だと微妙に感じるかもしれませんが、実際に使ってみるとトップチェックの為に出して後列で待機させた後、次ターン引いたCXを処理するという動きができる為、こちらも十分ブースター発売後も生き残る可能性が高い優秀なカードだと思っています。
トップチェックによる山管理も合わせてトライアルのみのプールとは思えない山とハンドの管理能力を持っている為、2枚としましたが、サーチヤミの項で書いたとおり単純に戦闘力とコストに使えるカードの自由度から1枚はサーチヤミに差し替えるのも選択肢だと思ってます。


"お着替え中"美柑
※集中美柑
パワーパンプテキストはついてますが、基本的には点数が通ることが確定する山を放置しない為のカードです。
アドバンテージが稼げる集中ではない為、元々はこのカードに頼るのは最終手段で極力は頼らないというスタンスをとっていた関係で1枚でした。しかし、トライアルである以上他のギミックで山を誤魔化すこともできず、残り山10枚以下でCXを噛むかかまないかで防御力が変わりすぎるといった状況で安定した山で相手ターンを迎える動きが思ってた以上に重要であると分かったため、2枚に増量しました。
美柑なので、ちゃんとサーチヤミの範囲内にあるのも偉いですね。


"ドキドキバスタイム"ナナ
バスタイムナナ
このデッキ内では貴重な手札アドバンテージを稼げるカードのうちの1枚です。
トライアルのプールだと+1のカードを生み出す方法が多面でのバスタイムナナかレベル応援のテキストしか存在しません(強いて言えばクロアン春菜も間接的にリソースを生成しています)。
1に上がった瞬間このカード複数枚と対応を持って入れば基本的にそこから動き出すことに
なります。
拾うカードの優先順位としてはカウンター>サーチヤミ>その他(リト、チェンジ前ヤミetc)が主となります。
このカードを多面で使えるかどうかで以降のゲームが大幅に変わってくる為、4枚投入です。
ちなみに、このカードのテキストを使う際はナナのテキストを使ってからストックブーストを使うほうが綺麗になりますが、慣れていないとナナで回収した後ブーストを忘れることがある為注意しましょう。


"真夏のプールサイド"唯
※唯
1/0キャラのパワー不足が目立つ中、単騎で6500まで伸びる貴重なカードです。
バスタイムナナを踏んできた相手をこのカードで踏み返す動きがメインとなります。
単純にブースターが出てるタイトルと戦うとき1/0で相手を割れるカードがこれしかいないなんてザラですし、トライアル戦でも5000キャラ+1500カウンターを綺麗に飛びえるため全力で4枚積みました。


"優しく勇敢"リト
※リト
何度も書いたとおり現行のプールだと1/0キャラが全くパワーが出ず特に返りに至っては期待がほぼできない為、1/1バニラに頼る必要が出てきます。
レベル応援のテキストを連打しない限りは基本的にコストは余るデッキなので、登場1コストはあまり気になりません。
特徴や最大パワーだけならモモヤミの方が上ですが、端で戦闘できるのはこちらなので、2枚投入しました。

ちなみにすごくどうでもいいことですが、リトの特徴が植物であることに疑問を持つ人をたまに見ますが、多分無印時代のとらぶるクエストでリトの職業が花屋だったからじゃないかと思ってます。


"トラブルな日常"モモ&ヤミ
※モモヤミ
基本的にやりたいことはリトと同じですが、こちらはサーチヤミで拾うことできて単騎7500まで伸びます。
布陣としては中心にモモヤミ、端にリトとするとミラー戦では大体2面返ってきます。
リトと比べてサーチが簡単である点や、複数出しても端でのパフォーマンスが怪しいことを考慮して1枚のみの採用となりました。


"ハプニング遭遇"春菜
※クロアン春菜
先上がりした際に持っていれば空いてる枠に出しに行ったり、リソース不足気味の時に節約しながら戦うことを目的として採用しています。
ただしこのカードのクロアンに頼っている局面は大体春菜で勝てるか怪しいボードで且点数も負けていることが多く基本的に辛いことが多いでしょうし、先上がりで出すカードとしてもみてもやサーチヤミの圏外なので偶発的なドローに頼っています。
いわゆるレベル1の枠が一つあったので保険のカードとして採用したわけですが、リトを増やしたり1/0ララを採用するのも選択肢だと思います。


"妹想いの姉"ララ
※カウンター
よくある1500カウンターですが、自分のとらぶるの構築はこのスロットに一番特徴が出てて3枚も枠を作っています。
というのもとらぶるは返しが基本的に弱い為一見カウンターを入れてもあまり期待ができないように感じる人もいるとおもいます。
しかし、だからといってリソースを集める力も当然トライアルである以上ほとんどない上に出して次のカードを有効札として連続的に送り出す力もありません。なので、場に出ている5000クラスのキャラでもカウンターで守れるところは要所で守らないと今必要なカードを集めるために先々必要なダークヤミを切り捨てるようなクロックドローしかできなくなります。
とくに、バスタイムナナを守ることに成功した場合、再び対応による手札増強を狙える可能性があり、バスタイムナナで回収するカード筆頭候補になっている理由も基本ここの項目に書いてる内容が理由となります。
また、仮にカウンター込で同値であっても返しのターンこっちの行き7000クラスのキャラを用意するのとダイレクトゾーンにして弱いキャラを通せる状況を作ることは後者の方がはるかに立ち回りが楽になるため、同値でも積極的にカウンターで返すべきだと思っています。
ただし、トライアル戦において後半のダークネスヤミの殴り合いにおいては、テキストを使用された場合レベル応援込でもカウンターで弾くことができない為、そのタイミングでは切り捨ててしまうのが無難です。


"読書中"ヤミ
※チェンジ前ヤミ
このカードの運用方法は大きく二つあり、一つは点数不利のタイミングでチェンジからボード+点数の巻き返しという回復付きCXチェンジキャラの基本的な使い方が主となっています。
そして、二つ目の用途が実質的な2/1ソウル2キャラとして運用することであり、このカードの大きな強みだと思っています。
最低限1キャラには勝てるパワーもある為、多めに積んだカウンターも会合わせて相手のタイトルによっては返ってくる可能性もあり、返ってきた後にチェンジで点数を回復するなんて動きも可能です。
点数不利なタイミングで拾わないと負ける局面があったり事実上の5枚目以降のダークネスヤミとして運用できる点から2枚採用しています。


"結城家の食卓"美柑
※レベル2美柑
ヤミもコスト1キャラとして運用できる可能性がありますが、不確定であるため確実で軽い2/1バニラも1枚だけ採用しました。
レベル応援も入ってる関係上、レベル2以降のキャラで安定して戦えるようにしていくことは重要だと思っています。
ソウルも軽く安定化を図るキャラというポジションである為、チェンジ前ヤミとは違って要所でしっかり拾うというよりは余裕があるときや偶発的に引いてきたときに使うといった運用方法になります。


"心の迷い"芽亜
※レベル応援
バスタイムナナの項で書いたとおりリソースを生成することができる貴重なカードです。
レベル応援という観点だけでみたらこのデッキには1枚だけでいいのですが、2枚差し込んでる大きな理由がこのリソース生成能力を評価した上となっています。
とくに3帯入った後クロックドロー辞めれるか否かはこのカードの有無で変わってくることもあります。
その代わり、このカードが出た後ストックをすごい勢いで消費していくことになる為、ダークネスヤミで使うストック数をよく計算して使う必要があります。


"ダークネス"ヤミ
※ダークネスヤミ
トライアルのカードプールだともはやレベル3だからという理由だけで4枚投入する理由ができてしまいますが、このカードは幸にも回復を持っていた為、とらぶるの現行プールでもある程度粘る力を与えてくれました。
パンプテキストは粘る前に手札が枯れる原因にもなる為原則的には使わないのが無難です。
ただし、トライアル戦では相手のダークネスヤミがこれを弾く方法がイベントカウンターしかなく、しかもソウル2キャラをきっちり倒すことが重要になりやすい為、テキストを使用する回数が多くなります。


友達
※ストブ
バスタイムナナの対応でそちらの項に書いたとおり対応は全力で狙っている為問答無用で4枚投入です。
ストブを軸に立ち回る関係でストックがあまりやすくなっているのもこのデッキの美徳の一つだと思っています。
ただし、リソースに余裕はない為、ブーストするための素打ちはできません。


たった一人の大事な妹
※風
とらぶるはタイトル全体でパワーが出ない為、それを誤魔化す風があるのが幸いでした。
一応収録中モモがデッキトップを見れる為、メインフェイズ中に風を確定させることも可能です。
単純に1000/1CXが欲しいのと、上記の通り風が有効になりやすい為、4枚投入です。
ただし、トライアル戦ではどう転んでも相手の山が弱い局面が発生しやすく、そこをソウル2で叩くと有利になりやすいため、2枚ほどソウル2に切り替えてもいいと思っています。

デッキ紹介 魔法少女リリカルなのは(なのは&フェイト軸)

あんま更新してないので、更新。


今回紹介するのは自分が今年の1月ぐらいから使ってるなのはの構築です。
初めてニセコイ以外で公認で優勝できたデッキでもあり、一時期はものすごく
高い勝率も出してくれた為、今回紹介することになりました。
完成度としては9割程度でまだ1割のいじる要素があるとは思ってるので自分の中では
まだまだ調整できるデッキかなとは思ってます。


1.デッキレシピ


レベル0 19枚

ウキウキなのは 4 
久しぶりの再会 なのは 1
突然の襲撃 なのは 1
水着のフェイト 3
また会う日まで フェイト 2
これからのこと フェイト 2
春に生まれし風 リインフォースⅡ 4
お寝坊さん シャマル 2

レベル1 11枚

新たなる力 なのは 4
アクセルモード なのは 3
勝利宣言 フェイト 2
"友達 フェイト" 2

レベル2 3枚

無類の甘党 リンディ 3

レベル3 9枚

"スターライトブレイカー" なのは 3
"プラズマザンバーブレイカー" フェイト 3
雷の帰還 フェイト 3

クライマックス 8枚

激戦の攻防(扉) 4
約束の朝(2000/1) 4



2.デッキ概要

<<春に生まれし風 リインフォースⅡ>> を駆使しながら序盤から攻撃回数を稼ぎ、最終的には<<"スターライトブレイカー" なのは>>と<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>の2種類の強力なテキストを持った詰めカードを多段的に使うことで勝利を目指すデッキである。
世間ではなのはで勝利を目指す際、思い出に飛ばすことができるキャラに序盤から多量の攻撃を稼ぎ、リソースを多少犠牲にしてでもデッキ圧縮及び点レース勝ちを目指す、通称【速攻なのは】または【思い出圧縮なのは】が多いように感じる。
この構築も原則的には前のめりな動きはするが、上記にあげた構築と比べればリソースの確保と盤面の最低限の安定という観点は強く見ている。
このデッキを回転させる上での理想は最終ターン付近で<<"スターライトブレイカー" なのは>> と<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>を合計で4枚以上所持し、2ターン連続でこれらのカードを2枚以上送り出すことであり、それを目指して戦うことになる。


2-1 なのはとフェイトの相性補完

このデッキはなのはネーム16枚、フェイトネーム17枚とこれらのネームのカードが合計で33枚、しかもほぼ同じ枚数がレベル2以外のレベル帯で万遍なく入ってる。
流石に枚数までほとんど同じなのは偶然なのだが、なのはネームを持つカードとフェイトネームを持つカードは逆の性質を持ってるものが非常に多い。
例えばレベル1帯を見ると、<<アクセルモード なのは>> は相殺が効かないレベル2で6500+リインフォースで7000を維持することができ、後列のフェイトでアンコールを付与することができる。
パワーの高い敵には踏まれるとはいえ、ある程度の安定が確保されている。
しかし、瞬間出力は2000/1を踏まえても出せて9000程度。チェンジから出てきた場合は<<新たなる力 なのは>> のパンプアップテキストも受けることができない為、三隈や早出しレベル3等の自分より高レベルのキャラを見た目超えすることはかなり無茶をしないと難しい。
しかし、<<勝利宣言 フェイト>>はトップチェックには依存するが、単騎で7500スタートし、<<新たなる力 なのは>>や2000/1を駆使することでパワーを9000~11000までを比較的現実的な難易度で上げることができ、自分より上位レベルのキャラを見た目超えすることができる。
その代わり、フェイトネームのほとんどは返しの防御力が5500~6000程度しかないものが多く、アンコール付与の手段もない為、リソースを維持するという点では難易度が上がる。
これにより、ほぼなのはで固めるとリソースはある程度安定するが高レベルキャラの処理が辛くなる。フェイトで固めると高レベルキャラの突破は簡単だが毎回割られる為リソースの確保が難しい。というように、どちらかで固めるとムラができることが多いと自分は感じた。
それにより、1帯はなのはをベースとしながらもフェイトが高レベルキャラを割るというように逆性質のキャラを組み合わせて、最低限度の穴を埋めることが可能になった。
また、なのはとフェイトの相性補完はレベル3でも強く出ている。<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>は武蔵ショットを持っている為、ダイレクト枠に非常に強いが、相手に盤面を埋められてCXを張れない状態だとその破壊力が低下してしまう。
しかし、<<"スターライトブレイカー" なのは>>は相手のキャラリバース時に1点を与えるテキストであり、フェイトとは逆にキャラが固まってる盤面に対して強くダイレクト枠が多い面で弱い。
つまり、この2種を組み合わせることで、相手の盤面に依存せず高いパフォーマンスで詰めることが可能である。



2-2 タイトルとしてのなのはと2000/1の相性


この構築は2000/1が4枚全力で積まれている。
これは、自分がなのはというタイトルは全タイトル中でもトップクラスで2000/1のCXを
使いこなしていると思っているからである。まず2000/1のCXとしてのメリットから目を向けてみればCXを打っても手札が減らない、つまりは手札のCX処理を使うという行為だけでローリスクで消費できる点にある。
なのはは、手札を無理なく切る手段は<<シュランゲフォルム シグナム>>や<<微睡の時 リインフォース>>、そして今回デッキに入っているサーチ互換である<<お寝坊さん シャマル>> 、<<突然の襲撃 なのは>>ぐらいしか存在せず、手札にCXがだぶついた際の処理がとても難しい。
前者2枚はストックも消費しない為、テキストだけを見れば使いやすい部類になるが、シグナムは速攻なのはみたいな極端な構築にせざるをえなくなること、リインフォースは絆先が現行の環境からみたらカードパワーの低いものであり、しかもそのために食われるデッキの枠が半端ない量になるという点が大きな弊害となる。
扉や風などの対応でリソースを増やすことができる対応がレベル1帯に存在すれば問題なかったのだが、なのはでそれを持つのは自身を相手ターン中思い出に飛ばす<<今いるべき場所 フェイト>>のみであり、自身がアンコールも持たない1/1キャラである点や、ダイレクト枠を作って点数が通り過ぎるリスクも考慮すれば採用に至るまではいかなかった。
となると、2000/1に頼るのが一番無難な解決策であり、しかも<<ウキウキなのは>>という山を掘りながらリソースを増やせる対応キャラまでいる為、手札のCX処理問題はこれで解決するのが一番だと判断した。
そして、二つ目のメリットであるサイズの大きいキャラを突破しやすくなるというメリットも強い早出しキャラがあまりいないなの派にとっては大きく、2-1で挙げたフェイトで高レベルキャラを倒すという仕事に大きく貢献している。
しかし、2000/1にはいいことばかりではなく、詰めるときのトリガー暴発とソウル不足という無視できないリスクも抱えている。
前回紹介したニセコイではこのリスクは重すぎると判断して2000/1は採用しなかったが、なのはこれらの問題も見事に解決している。
まず、トリガー暴発に関してだがこのデッキの詰めカードとして武蔵ショット持ちが採用されていることで一つ大きくリスクを軽減している。武蔵ショットはソウル点が大きくでもキャンセル後のショットの点数も大きいため、ソウル2トリガーが乗ることに関しては他の詰めカードと比べてかなりリスクが低く、その状態で通った時のメリットを期待することもできる。<<"スターライトブレイカー" なのは>>で乗ってしまった場合は面倒だが、このカードはCXなし14000までパワーを上げることができる為、2000/1をこのカードに乗せないなどの工夫をすることで2→4というまだ許容できる点数に抑えることもできる。
そして、2個目のデメリットであるソウル点不足だが、これは<<アクセルモード なのは>>が強く貢献している。
1帯で一気に点数を入れる際、2000/1を張った2点1点1点では役不足に感じる所があるが、<<アクセルモード なのは>>はトップ盛りを行える為、その1点を確実に通すことができる。
結果、総点数は低くてもキャンセルされない為、ある程度ではあるが、補うことができる。
また、このデッキはトリガーが乗るカードが合計で16枚も採用されており、それによって連続的にトリガーが乗ることも珍しくなく、そこで補うことも可能である。
レベル3で詰める際も1000/1を張れなくて点数不足になるという問題も、<<"プラズマザンバーブレイカー" フェイト>>や<<また会う日まで フェイト>>といったカードが自給自足でソウルを増やすことができるため補うことができる。
以上より、自分はなのはという構築は2000/1の良い所をフルに生かした上で、デメリットを補っていると判断した。

WGP東京地区トリオサバイバルレポート 使用構築 ニセコイ

結局最初に書いて以来一年以上このブログを放置してました(。
前回はヴァンガードの記事となりましたが、今回はWSの記事となります。一年前当たり前からずっとTCGはWSがメインとなったため、今後も記事を書く場合WSメインになると思います。


というわけで今回はWGP東京地区トリオサバイバルで使ったニセコイの紹介でもしようかなと思います。
正直自分自身WSは去年の5月から今年の9月までの一年半公認で優勝すらしたことなかったという残念な実力でした。しかし、このデッキだけは今までの何倍も考え、元々あったタイトルのパワーにも助けられましたが今までではありえなかった実績を数多く作ってくれました。今回のWGPではチーム4-1個人4-1と予選突破までギリギリ届かなかった成績でしたが、それでも今回ニセコイというデッキをどう考えたのかをまとめていこうかなと思います。

1.デッキレシピ

レベル0 17枚

ナツイロ 千棘 3
浴衣の小咲 2
店の看板娘 小咲 1
意外な一面 千棘 4
積極的な女の子 万里花 1
ニタモノ 楽 3
水着の万里花 3

レベル1 13枚

週末のデート 千棘 4
水着の小咲 1
修羅場な万里花 3
可憐なお嬢様 万里花 1
約束のペンダント(黄) 3
約束のペンダント (赤) 1

レベル2 5枚

とびきりの笑顔 小咲 2
お化け役の千棘 2
白衣の天使 小咲 1

レベル3 7枚

放課後のデート 小咲 2
乙女心 万里花 3
乙女心 小咲 2

クライマックス 8枚

あなただけのジュリエット(宝) 3
10年間の思い(扉) 4
交わした約束(門) 1


2.デッキ概要
各レベル帯で高いパフォーマンスのカードを運用し、最終的に乙女心万里花によるバーン+スタンドによる強烈な詰め性能で勝ちを拾っていくというところが目標である構築です。
これだけならばどのニセコイにも該当しますが、この構築の特徴はレベル1以上のカードで色を4色すべて使うことにあり、ニセコイで各色に散らばっている高い性能を持ったカードを全て採用することができます。4色といいますと当然気になるのは色事故とその解決方法、そして何故そのようなリスクを負ってまで4色構成にしたのかは後述で記載します。


2-1 ニセコイの構築における重視点
ニセコイといってもこのタイトルの詳細なデッキタイプは人によってかなり異なってきます。ニセコイがリリースされた初期頃では赤ペンダントをベースにして修羅場な万理花や初めての訪問 小咲を軸に運用して1週目から白衣の天使小咲による疑似リフレッシュを狙ういわゆる赤青ニセコイといわれるアドバンテージを重視したタイプが流行っていました。
しかし、11月あたりからペンダントのカラーは赤から黄色にシフトしてきて、1帯に突入してから黄色ペンダントを即座に連打ちして約束の言葉 千棘+ニタモノ 楽+週末のデート 千棘によるパワー8000の強固な盤面を構成する盤面重視型のデッキタイプが流行りだしました。
そのような中でも自分が使うニセコイは、1週目から黄色ペンダント+集中で山を高速回転させ、一帯のリフレッシュを積極的に狙っていき、宝や門のトリガーで入手したクライマックスを1000/1の形で打てるいわゆるデッキの回転速度と点レースを重視したデッキタイプであると言えます。


2-2 緑カラーによる点抜けケア
2-1で触れたデッキ回転においてはわざわざ4色にしなくても赤青黄色だけで実現可能です。
しかし、今環境で流行っていたニセコイには一つ決定的な弱点があります。それが1週目から点が貫通して一気に相手とのレベル差がついてしまい、先に3まで押し上げられた後のリカバリーが効きにくいことです。
タイトル中では回復テキストを持ったカードが4種類も存在し、本来なら回復力の高い構築を目指すことが可能です。しかし、ニセコイ自信がもつ乙女心万里花というカードは相手を3-0からでも十分にゲームエンドまで持ち込むことが可能であるカードであるため、ミラーを考慮すると突破力を犠牲にしてまでレベル3から回復を多用する動きの有効性が下がってしまいます。ただしそれ故に、ニセコイは多量にもらったクロックを回復で防ぐ力が弱く、クロック2-4ぐらいで山のクライマックス密度および枚数がそれなりの相手に無謀な万里花のワンチャンにかけた結果叶わず点レースで負けるという敗因が多々見られました。これを運が悪いと片づければそれまでですが、自分はその思考だと細かい勝率を稼ぐためにはよくないと思い、ニセコイの回復を十分に評価し、多量ダメージのケアをすることが必要だと感じました。
その結果が緑の回復カードである週末のデート 小咲です。まずこのカードはクライマックスフェイズに早出しが可能であるため万理花のキル圏外であるレベル2からの回復を行うことが可能となります。その上で、クライマックス対応でCX以外のカードを2枚も引き抜くことができるため、チェンジで使用した手札コストを即座に回復し、1帯のリフレッシュ失敗後でも瞬間的に山も固くすることができるためレベル2で粘り続け、点レースをひっくり返すことができます。
懸念材料となるのがチェンジして対応を打つまでの準備ですが、まずキャラに関しては水着の万理花のサーチ集中、黄色及び赤のペンダント、修羅場の万理花による回収など特定のカードを引っ張る力は非常に高いため、チェンジ先を控室に送ることまで含めてさほど苦労はしません。さらに対応元のクライマックスに関しては点レースで負けている=キャンセルをしていないということなので、トリガーかドローさえできれば手札にくる宝は握っている可能性が非常に高いといえます。
上記より、週末デート 小咲は点抜けケアとして非常に有効なカードであると考え採用しました。
余談ですが、2-1で記載した点レース重視という思考はここで書いたニセコイの弱点を突いた動きであるともいえます。


2-3 色プラン
4色となると当然色は適当に配置するわけにもいかず、自身のハンドや点を考慮してきっちりを考える必要が出てきます。当然貫通した分のクロックの色やクロック内に存在する色にもよりますが、大別すると1帯では赤or黄色、2帯では青or緑、3帯では赤or緑をレベル置き場においていきます。
・1帯
基準は手札に修羅場な万里花+対応クライマックスのセットを握っているか握っていないかです。持っているなら赤から入り対応を打つ。持っていなければ黄色から入って黄色ペンダント+集中でアドバンテージを取っていきます。ここは通常の赤青黄色ニセコイと変わらないと思います。ただし、4色である関係上2帯以降黄色をレベル置き場におけない可能性も出てくる為、赤の発生から入った場合クロックに黄色があるときから黄色ペンダントを2回使っておくことが好ましいです。
・2帯
2帯が一番複雑で、点の状態を基準にして色を決めていきます。点レースを勝っていて一帯でのリフレッシュも成功した場合は青を発生させ、乙女心小咲を展開していきリソースと点を稼いでいきます。この流れを作れた試合は基本的に有利なのでほとんど負けないと思います。また、1-6リフレッシュが絶望的であり、事前に白衣の天使 小咲を握るところまで到達した場合は青を発生させ、2-0付近で疑似リフレッシュを行い、緑がクロックの頭以外に置かれた場合からチェンジからの回復→対応を狙っていきます(クロックの頭にある場合は回復した後対応CXが打てない為)。緑を発生させるのは、1帯のリフレッシュ失敗且自ターンに回るとき2-3~2-4以上の点数が入っている場合です。この場合に2-2で記載した回復ケアの立ち回りを行っていきます。
・3帯
基本的には乙女心 万里花を動かすためのカラーである赤を発生させますが、そのターン万里花を動かさない場合は宝を手札から打てる緑を発生させるケースもあります。赤はデッキ内で一番多いカラーであり、クロックでの発生も期待しやすいためです。また、赤で回復ができるキャラはデッキ内に存在しないですが、緑はクロックの頭にある場合仮にクロックに置かれたとしても放課後デート 小咲を手札から出して回復をしてしまった場合クロックが緑から消えてしまい宝を打てない可能性を減らすためです。赤がクロックの頭にある場合は万里花から出して小咲を出せば少なくとも万里花が出せないという事態は防げます。
以上が、各色のプランとなりますが極端なことを言えば点が有利だったら普通の赤青黄のニセコイと同じ動きをすることも可能です。イメージとしては本当に4色を使うというよりは赤青黄と赤黄緑が混在しているイメージで見るのが分かりやすいと思います。


2-4 ソウル×2トリガークライマックスの徹底不採用
ニセコイのクライマックス選択の流行は扉以外は非常に特徴的であり、他のタイトルでは見られなかった対応と関係のないクライマックスとしての性能を評価された2000/1 1ドローの採用が目立ちました。2000/1 1ドロー(以下2000/1)はニセコイが有利を取れると試合展開が楽になる0帯での戦闘を補助したり、レベル3で乙女心 万里花の相手リバース要件を1面満たす上で高い性能を持っています。しかし、個人的な2000/1の評価はかなり低いです。理由として最も大きく上げられるのは2000/1はトリガー時にソウル2の追加となり、乙女心 万里花でトリガーした際に万理花のフロントアタックが実質的な死に札になる可能性が非常に高くなることがあげられます。
個人的にニセコイを使う上で最も綺麗な詰めはソウル3の万里花を他面で並べてスタンドさせることだと思っています。理由はまずWSにおいて山のクライマックス率が1/3を切る確率が低い点、3-0の相手(=レベル3から回復した状態)に1点バーンとフロントアタックが通れば後は万理花のアタックはすべてキャンセル要求ができるようになること、そして1回目のアタックでソウルが1個乗って4点になってもレベル3-1の相手にサイドアタックを行った際3~1点という点数が変わらないレベル0以外全てに綺麗な点数が入ることです。これも2-2で書いた点抜けケアと同じく運が悪いといえばそれまでですが、万里花はスタンドする以上他のカードよりトリガーチェックの回数が多く、2000/1をトリガーしてしまう可能性も通常より高いと考えている為無視をするのは自分としてはよくないと考えました。当然スタンドキャラは1回目のアタックなら2回目のアタックをサイドアタックとすることで誤魔化すことも一応は可能ですが、1打目が死に札となった段階で致命的ですし、何より1発目ではトリガーしなかったがサイドアタックで誤魔化せない2発目でトリガーする可能性も十分にあるため、ここまで考慮するとサイドアタックで誤魔化せばいいという発想もあまり納得はいかないものでした。以上より2000/1に限らずストックブーストやソウル+2を含めたソウル2が乗るトリガー全般の評価がニセコイにおいては低いわけですが、2000/1に限って追記するならば、クライマックスを手札から使ってもソウルが増える箇所は1箇所のみでありニセコイが苦手な点レースに対して追い打ちをかけるケースもあります。元々ニセコイはリソースに極端に困っていないため、クライマックスのドローに頼る必要性も薄く、リソースを稼ぐのであるならばトリガー暴発も最小限で且手札が増える宝や門の方が有効であると考えています。


3 個別カード採用理由

3-1 レベル0
総枚数は自分が個人的なレベル0最低枚数だと思っている17枚となっています。
ニセコイは0帯で強いテキストを持ったカードが多いため、本当はもっと多く入れていいと思っているぐらいですが、他のレベルとの兼ね合いでこの枚数に落ち着きました。

・ナツイロ 千棘
黄色発生及び後列カードとしての採用です。
この構築では積極的に1000/1のクライマックスを張る立ち回りを行うことが可能であるため、ナツイロのテキストを起動させる機会が多いです。また、このカードの存在により修羅場な万理花が7500~8000までパワーを上げることが可能になるため、修羅場な万理花が後上がりからでもテキストを起動しやすくなります。自身のパワーが500である点も好評価であり、パワー1000程度の相手に対してもチャンプアタックを仕掛けに行くことが可能です。後列には1枚あればいいのでニセコイのカード回収力を考慮すれば採用枚数は2枚でも一応は間に合うのですが、手札に1枚余ったナツイロ千棘を前列に出して1000/1を張ると、突破したい面に後列込で2000パンプをかけた上で自身をチャンプアタックさせて次の万里花につなげる動きが可能な点と、約束の言葉 千棘採用のニセコイにパワーで勝つために優先的に手札に持ってくる必要があり、素引きできれば好ましいため3枚採用としました。

・浴衣の小咲
一番の仕事はサイズの大きい0キャラを倒す後攻札としての役割ですがこのカードは自身だけではなく味方もパンプできるため手札に余裕があれば1帯以降も腐らない点が強みとなっています。ニセコイの高パワーカードである大変装? 誠士郎 や浴衣の千棘はパワー4500に到達することが難しいため(誠士郎はニタモノ 楽からパンプされない 千棘は3体いるとパワーが下がる)、先に出されたパワーの4000キャラの処理が難しくなっています。しかし、小咲は4000出力をだした上でニタモノ 楽 及びナツイロ 千棘両方からパンプを受けパワー4500に到達するため、先に出された4000キャラを踏むことができます。緑の発生も兼ねており、本当は3枚入れてもいいレベルなのですが枠の関係で2枚になっています。

・店の看板娘 小咲
サーチおよび0帯での円滑なストック内クライマックス処理のカードとしての採用です。
黄色ペンダントを採用している以上、ニタモノ楽+ペンダント黄色でサーチ互換と同じ働きをすることが可能ですが、ペンダントは黄色が発生していないと使えない為、赤1色発生になってしまった場合は使用できません。そこで、色に依存せず使えるサーチカードを1枚だけ採用しました。デッキ内で少ない緑の発生もこのカードで可能であり色の面でも無駄がありません。

・意外な一面 千棘
恐らく0相打ちの中で最強を争うカード。
相打ちは後攻の返し札として強いが先行で出すとレベルパンプに踏まれてアドバンテージを失うリスクを持ち、逆に移動は先行札としては相手の攻撃を回避できる可能性がありアドバンテージをとりやすいが逆に後攻だと踏めるキャラがいない+すぐに2~3面で返されるためアドバンテージがとれないという弱点を持っています。しかし中央移動とはいえ、その二つが組み合わさることで先行後攻両対応札となり、非常にテンポをとりやすい0帯の戦いを進めることできるカードです。後列で集中して相手ターン中前列移動してダイレクト枠を防いだり、2帯の後半自分が負ける相手の前に移動して相手のチャンプアタックを封じたりなどニセコイというデッキにおいて応用が効きやすいカード出もある為、文句なしの4枚投入です。

・積極的な女の子 万里花
メインフェイズに控室から回収できるカードとしての採用。
この構築のニセコイは、控室からメインフェイズ中にカードを回収する手段がデッキに1枚だけある赤ペンダントかこのカードのみであり、控室に落ちた白衣の天使 小咲などを筆頭にしたキーカードを拾う重要なポジションにいます。もともと宝門合計4枚採用である為、コストのクライマックスにも困りません。重要なカードではありますが、要所でしか使わない上でパワーも低めなので1枚のみの採用となっています。

・ニタモノ 楽
ニセコイというタイトルの中でも上位のパワーカードだと思っています。
このカード1枚で、特徴パンプ+ハンド整理+ペンダントによる間接的なキャラサーチすべてを行うことが可能です。あと白衣の天使と乙女心小咲用のカラーである青を発生させる源にもなっており、色という観点からしても自然な形で青を提供できています。
性能的には4枚積んでいいレベルなのですが、後列カードとしてナツイロ千棘も採用している点は3枚でもペンダント回収に困らなかった点で3枚にしても問題ないと判断しました。

・水着の万里花
サーチ集中とアタック時パンプを両方内蔵したどこにいても腐らないパワーカードの1枚。
デッキの回転源であり、1週目は黄色ペンダントを打った後このカードのサーチ集中を積極的に使用していきます。面が整って集中が不要になった場合は前に出て、最終的には乙女心 万里花のパワーパンプ補助も可能とどこまでいっても腐らない存在です。このカードも4枚投入余裕なスペックなのですがいかんせんニセコイというタイトルは4枚投入したいカードが多すぎる中選別する必要が出てきて、その帳尻合わせから1枚は自然な形でで拾えることに期待できる枚数である3枚に抑えることになりました。

3-1 レベル1
ペンダントと戦闘をこなすキャラを赤黄2色でまとめています。
展開の方法は2-3で記述した色プランの項目の通りなのでここでは割愛します。

・週末のデート 千棘
ペンダント1枚さえ起動していればパワー6500、即ち通称ガウル互換のフルパワーを維持できるカード。条件付きとは言え個人的には1/0キャラ最強の性能だと思っています。
ニタモノ+ナツイロでパワー7500クライマックスを張れば9500まで到達するので、行きも帰りもパワーは文句なしに信用できます。最初はペンダントの条件付きということで3枚採用でしたが、黄色を意図的に発生させる=黄色ペンダントを持っている状況であることがほとんどだった為、黄色の安定発生も兼ねて限界枚数の4枚を投入しました。

・水着の小咲
緑にのみ許されたレベル応援。
ニセコイは早い段階からレベル3が出てくる点と乙女心 万里花がパワーを重要としているカードである点からレベル応援との相性が抜群なのですが、このカードはストックを発生させることができるため、ニセコイで多量に消費しやすいストックを補充することができます。当然+1を生み出すには2回起動しなければなりませんが、1回起動でもレベル応援がコスト0で登場したのと同じなので、十分な仕事をしたといえます。2枚以上採用してもかさばって邪魔なだけなので、1枚採用としました。

・修羅場な万里花
このデッキの1帯のアドバンテージ源であり、このカードを他面起動できたか否かでそのゲームの優位性が大きく変わってきます。
というのもこの構築は、週末デートのパワーが高いとは言え、原則としては攻撃時に高いパワーを出して返りは戻ってくることに期待しないというデザインで構成しています。そのため、修羅場な万理花のように戦闘でカードを補充できる存在は重要です。艦これを意識すれば手札に余剰数こない2枚が妥当な所でありますが、今回はニセコイミラーで3枚中2枚を拾って起動する動きをイメージしている為3枚採用しました。

・可憐なお嬢様 万里花
赤1色発生時でも高サイズの敵を倒せる+リソース不足時の不足補完キャラです。
特にリソース不足は多面修羅場が封じられてる対艦これで発生しやすく、修羅場な万理花を3枚投入している分このカードで対艦これを見ています。といっても今回の構築は新弾の艦これ以前の艦これを考慮しており、三隈が採用されたメタ艦は未考慮であった為、その点に関しては解決ができない点は注意。

・約束のペンダント(黄)
ペンダントカラーはニセコイを構築する上で醍醐味ともいえる選択要素ですが、自分はニセコイ
がリリースされてから最後まで一貫して黄色ベースのこの配分を貫いていました。
というのも、約束のペンダントというのはニセコイが動く上でどれだけ遅くても乙女心万理花を動かすまでに必ず2回使わないといけないカードです。その過程でペンダントの為に何かいろいろ準備するのであるならばニセコイは下手したらマイナータイトルに成り下がっていたのかもしれませんがそうならなかった要素の一つがこのペンダント自身が盤面を構成するためのカードとして使うことができたからだと思っています。赤含めた他のペンダントは必ず盤面に何かしらのキャラがいなければ起動できませんが、黄色ペンダントは唯一盤面に一切干渉せずに起動することが可能であり、0の盤面を構成するサポートをすることができます。また、唯一山圧縮にも貢献するカードであり、集中も合わせてこのデッキの重視点であるデッキ回転をコンスタントに満たすことが可能です。
ニタモノ楽の存在も含めて、1帯までの3枚ある中の1枚を拾えればいいカードだと思っている為、黄色ペンダントは3枚採用としました。

・約束のペンダント(赤)
黄色ペンダントとは逆にこちらは集中の回数が減ってきたゲーム中盤に使用するカードです。積極的な女の子 万理花の項で記載したように、この構築はメインフェイズに控室を触る手段が少なく、赤ペンダントもその要件を満たす貴重なカードとなっています。
積極的な女の子 万理花と違って再利用が効かないカードである為、あまり無駄打ちできない点が中途なります。

3-3 レベル2
ニセコイの重要なカードを詰まったレベル帯であり、ここの配分は実は個性が出やすいです。
自分は緑のカウンター兼チェンジ元も入っている為、少し特殊な配分となっています。


・とびきりの笑顔 小咲
放課後のデート 小咲 のチェンジ元。
3000カウンターでもあるため、単体で腐らない点も魅力です。
ここの採用理由は概要でほとんど触れてしまった為書くことが少ないですが、枚数配分としては、
不利なタイミングで使うカードである為、ストッククロックに落ちたときの事故を最小限に抑える
ことと、緑色の補充という2点から2枚となっています。

・お化け役の千棘
ニセコイの中である意味最も重要なカードであり、このカードの使い方で実力が大きく測れます。
単純にテキストだけ従えば早出しメタカードとなりますが、ニセコイにおける真価は自分のキャラを自ら控室に置くことができるという点であり、相手のフロントアタックからの回避に使用することができます。この回避というのも二つの意味があり一つはそれこそニセコイミラーで見るべき乙女心万里花を筆頭としたリバース時テキストの回避、そしてもう一つは相手のチャンプアタックに対して回避を行い、こちらの乙女心万里花の餌を残すという点です。
どちらにおいても勝敗を決めることが多い攻防一体の重要な仕事を持っており、基本的に握れるときは握っておくこととミラーにおけるリフレッシュ直前の相手のお化け役の千棘の枚数確認は必須事項だと思っています。4色構築の初期は2帯のカウンターが多い関係で1枚のみの採用となりましたが、握れてなかった場合万里花に殺されるカードというポジションであった為、1枚は危険だと判断し2枚に増やしました。

・白衣の天使 小咲
疑似リフレッシュにより点数を抑えることと1ドローによるアドバンテージ取得を両方行えるカードでありこれもニセコイ中トップクラスのパワーカードです。
パンプ効果も持っていてる為、返しの解決力および万里花の補助など割となんでもできるレベルの汎用性です。基本的にはこの枠は2枚採用が多めですが、自分は1週目は1帯のリフレッシュを狙っている点と1回使用してからもう一度このカードが欲しくなるまでの間のスパンが長く、回収が追いつくと判断した上で1枚採用としました。枠を争うならレベル的にもお化け役の千棘あたりになりそうで、実際に自分とこの2枚の配分が逆の人も多く見られます。しかし、疑似リフできないリスクよりも万里花に殺されるリスクの方が自分としては高かった為、このバランスとなりました。


3-4 レベル3
全タイトル中最高クラスのパフォーマンスのカードを勢揃いしてます。
ニセコイの二大パワーカードといえる乙女心 万里花 と乙女心 小咲は強力ですがどちらも回復を持っていない為、数枚の回復をいかにうまく使うかが重要なレベル帯だと思っています。

・放課後デート 小咲
このカードの採用理由は概要2-2でがっつり書いた為、その辺は割愛します。
実はこのカード点抜けケア以外にも詰める際も強力であり、万理花+放課後デートの盤面で宝を張った際、先に放課後デートでアタックして山からトリガーカードをすべて引き抜くことに成功すれば確定で3点の絶対に暴発しない万里花を作ることが可能であり、詰める時の信頼性がひたすらに向上します。居座れば居座るほど強いカードなので、乙女心小咲とは対照的に相手が割ってこようとしたら積極的に守る方が強いカードだったりします。枚数は2枚中1枚チェンジ可能箇所にいることを期待して2枚採用となっています。

・乙女心 万里花
このタイトル最強のパワーカードともいえるエンドカードです。
多面スタンドに成功すればレベル2帯の相手すら殺すことができる可能性を秘めた殺傷力を持ち、このカードでとどめを刺すことがニセコイ共通の流れになると思います。と言ってもこのカードの使い方は荒いと逆に自分の首を絞めることになってしまい、万里花で殺すか1ターン待つかの選択を的確に行えるかがプレイヤーの大きな実力要素として出てくると思います。場合によっては手札に2枚あるうちの1枚だけを送り出してバーン+フロントアタックでスタンドせずにリソースを保持しながら点を詰めて次のターン手札のもう1枚を追加して一気に決めるなんて動きも重要になってきます。持てば持つほど強いカードだから4枚投入でよかったのですが、他の安定させるカードが優先的に入ってきた点と、放課後デート小咲で2枚まとめてサーチ可能であることから3枚に抑えました。

・乙女心 小咲
ニセコイの2帯の隙を埋めている要因となっているカードです。
このデッキだと放課後デートとの選択になりますが、点有利だとこちらを展開することが多いです。
というのも手札に保持する必要のあるカードがほぼ0でよい点と、点有利である場合は1リフ成功している場合が多く、クライマックスを握ったままリフレッシュに入るよりは8枚戻しで立ち回った方が強いことも多いからです。点抜けケアの項目だけを見れば赤緑黄で構築してもよさそうですが、4色にまでした理由としてはこのプランを考慮した上となっています。
枚数ははじめは1枚でしたが、点有利プランに入ったら乙女心小咲がクロックやストックに飛んで拾えずに相手にリカバリーされて負けたケースがあった為、2枚採用となりました。

3-5 クライマックス
2-4で記述したように徹底してハンドが増えるクライマックスばかり採用しています。
元々ニセコイはハンドを切る力が異様に高いため、宝や門によるクライマックスのかさばりをものともせずに立ち回ることが可能です。

・あなただけのジュリエット(宝)
放課後デート 小咲の対応元のクライマックスであり、トリガーしても打ってもハンドが増えます。
ニセコイは、ハンドのクライマックスを処理するのは簡単なのですが、上から3枚目のストックを処理するのは苦手なので、1回目のアタックでトリガーしても処理しやすいハンドに移動させることができる点も相性がいいです。
枚数は、宝を限界投入するとボトムに宝が固まった時にクライマックスを噛むこと覚悟のブーストをしないといけない局面が多く発生するため、3枚に抑えました。


10年間の思い(扉)
修羅場な万里花の対応クライマックスでこちらも宝と同じくトリガーしても打ってもハンドが増えます。
トリガーする上ではどのクライマックスよりも高性能です。艦これがリリースされて以来懸念材料となるのが初風ですが、ニセコイの場合修羅場な万理花のテキストが初風をすり抜けて控えのキャラを1枚だけなら回収できるため無駄になりにくい点が魅力的です。

交わした約束(門)
このデッキでは唯一の対応カードが入っていないクライマックス。
採用理由は宝の項目で少し述べましたが、宝のボトムかさばりを防いで且クライマックスを拾うという仕事自体はそのまま残すという意味合いでの採用です。扉と宝を選択できる為、ハンドの対応カードに合わせて拾うことができる点も強みです。唯一のデメリットとしてはトリガー付きクライマックスである為、放課後デート 小咲でソウル抜きができない点です。


不採用理由なども書こうかと思いましたが、その辺は概要で述べたため以上とします。
長い文章ですが読んでいただければ幸いかなと思います。

ついにつくっちゃった

ダイアリーの方は完全にポケモン専用ブログとして使うとして、こっちはポケモン以外に関する趣味で自分が書きたいこと書くブログとして使おうかなと。

内容はモチベが高い趣味によって変わりますが多分TCG関係が多くなると思います。

基本自分はポケモン以外に関しても、趣味に関してはがっつり考えて考察云々するの好きなんで。

ポケモンの方のブログとこっちのブログどっちの更新頻度が高いかで自分のモチベの推移がよくわかりますね(。

 

とりあえず今日は最初ということで、ヴァンガードで自分が使ってる【パシフィカ】でも紹介しようかなと。

 

 

G3 8枚

エタパシ×4 

トップアイドルパシフィカ×4

 

G2 10枚

アクア×4

リグリア×4

リュート×1

ケルト×1

 

G1 13枚

セドナ×4

エリー×4

モナ×3

ファルーカ×2

 

G0 19枚

シズク×1(FV)

キャラベル×2

カナリア×4(☆)

フロリダ×3(☆)

コミカルレイニー×2(☆)

ファンディ×3(引)

ティモール×4(治)

 

 

デッキ概要

エタパシをクロスさせ、防御力とアドバンテージを盾にして戦っていくという非常に堅実な動きをするデッキです。シズク採用と、クロス元のパシフィカが手札交換機能を持っているために、4ターン目のクロスライド成功にはかなり高い信頼度を有しています。デッキ全体の構成としてはG0のキャラベルを2枚積んでる分多少歪になっていますが、シズク採用してる関係上G3を切ったマリガンができるためライド事故率としてはシズクなしの17-14-11-8構築と同じぐらいだと体感では思っています。

デッキ全体で意識したことは、コンボしたときだけ強いカードは可能な限り入れないことです。バミューダでバウンスギミック絡むとガールズロックリオとか入れたくなる人も多いと思います。しかしこのカードは単一だと8kユニットであり序盤で引くと非常に弱いし、コンボしないと殴れる相手も限られているため理想論が絡みやすいです。今回のデッキは確かにコンボを意識した箇所は多いのですが、各々のコンボパーツを単一で使っても一定の汎用性を持てるようにしました。

 

G3

>パシフィカ エタパシ

パシフィカ、エタパシ共々最大枚数積んでます。最適なクロスライドを目指すというコンセプトで作っているため、ある意味当然といえば当然ですが・・。

パシフィカとエタパシはただクロスできるという所でとどまっておらず、クロス前とクロス後でシナジーしている箇所が非常に多いです。冒頭で書いたクロス元のパシフィカが手札交換機能によりクロス先の引き込みやすいのは勿論のことですが、クロス前のパシフィカが手札のトリガーをデッキに戻し、クロス後のエタパシがデッキからトリガー以外のユニットを引き抜いてドライブチェックを行うという動きが可能です。これによりトリガー率が引きあがり、スキルによる詰めがかけているパシフィカの詰め能力を微小ですが補うことができます。

構築の初期段階ではヴェールが入ったりもしていましたが、ヴェール→パシフィカ(進化前)のBRが非常に弱かったため外れました。

 

G2帯

>>リグリア アクア

小細工する要素を完全にぬいて、可能な限りバニラを積みました。

パシフィカは残念ながら名称化されていないためバニホケイを貰えていません。その関係で低リソースで相手を叩くという行為が非常に難しくなっています。そのため、低グレード帯での速攻も難しく、G2以下は多くても並べるのは2体で堅実に防御に徹する動きが多くなります。その上では9000G2に単一で殴られないバニラにライドする意味は非常に大きいといえます。また、エタパシのLBは単一で活躍できるG2と相性のいいスキルであり、単一で高いパフォーマンスを出すという意味ではバニラG2はその要件も満たしていると考えています。

 

>フリュート

エタパシから呼び出せる11kパワーで叩けるG2ユニットとして採用しました。

恐らくデッキの中で唯一汎用性よりコンボを意識したカードだと思います。

似たような立場に、LB対応の8k→11kユニットであるローザもいます。しかし、クロス前のパシフィカがLBを持っていない点と、エタパシのスキルを起動した際大体盤面は4対以上埋まっていることが多いため、フリュートの方を採用しました。

ただし、上記の解説で書いた通り序盤で使うには非常に弱い札なので枚数は1枚に抑えています。

1枚だとダメージで落ちたり、ドローしてしまってエタパシから呼び出せないことも確かに起こります。しかし、どうしても11k叩きたいときは代わりにエタパシを呼ぶ選択肢もありますし、事故と天秤にかけた際事故の方が怖いと判断しました。

 

>ケルト

本当はバミューダ⊿3種目のバニラを入れたかったですが、存在しないため単一で最も無難に仕事をしてくれるケルトを採用しました。

エタパシのバウンスで戻すことでシナジーはありますが、半分は9kの中でもそれが「一応」狙えるから採用しているというレベルであり、積極的に狙うつもりはありません。最初はケルト抜きでG29枚で回していたのですが、G2帯のライド事故が目立ったためこの枠を追加するに至りました。もしほかの候補を考えるならば、枠を争うのはバミューダ⊿のカードではなくハイスピードブラッキーかもしれません。

 

G1帯

>セドナ

クロス前クロス後でどちらもVが13kなので、21k作れるこのカードを入れない理由がありません。また、バニラと合わせて18k、キャラベルとライン作った際に11k到達だったりと他にもライン相性で無駄がないため、文句なしで最大枚数投入です。

 

>エリー

理由を深々と書かずとも、ブレイクライドをはじめとしたユニットの高パワー化が進んでいる今の環境では、よっぽど殴ることに特化したデッキではない限り、今のご時世完全ガードは大体4枚積みです。このデッキ独自で完全ガードとの関係性を説明するならば、キャラベルのドローやパシフィカの手札交換、エタパシのG2以上のカード引き抜き等で完全ガード自体の手札引き込みとそのコスト両方を実現しているため相性自体はいいと言えます。

 

>モナ

このデッキでのVのLB以外でのアドバンテージ元となっているカードの一つと言っても過言ではないです。主に戻す対象はキャラベルであり、V裏のキャラベルを戻し連続ドローを狙ったり、そのままセドナに張り替えてV21kパワーにすり替えたりと間接的ではありますが、このカードが結果的に生み出すアドバンテージは非常に大きいです。CBも1なため、シズク∔エタパシ∔モナでぴったり使いきれます。

最初に書いた汎用性という部分でも、単純に7kあるためブースターとしては一定の強さを持っていますし、最悪盤面整理するだけでも一定の働きはしてくれることから「普通に使って強い、コンボしたらもっと強い」を十分実現しているカードであると判断しました。

 

>ファルーカ

このデッキのファルーカには2つの仕事が存在しています。

・最速クロスライド狙い

クロスライドにSCと言ったら真っ先に思いつく用途ですね。積極的に狙っていく気はなく、入ったらラッキーレベルで考えていますが、成功した時のリターンは大きいです。

・ソウルの枚数調整

メインはこっちとなります。

このデッキのソウル枚数はシズクを起動しパシフィカから順当クロスライドした場合、ソウルの枚数はパシフィカ自身を除くと4枚となります。モナキャラベルのギミックを使って2ドローするとこのソウルはきれいに使い切るわけですが、ここでファルーカが絡むと5枚目のソウルが発生し、ケルトに使うソウルを生成することができます(ケルトのスキルはあまり狙う気がないと記載はしていますが、選択肢として残ることが大きいです)。

また、クロスライドに失敗し、エタパシに直乗りした場合シズク込みでソウルは3枚となります。ここにファルーカで∔1することでキャラベル2回分のソウルを確保でき、モナキャラベルギミックで安定してドローをすることが可能となります。

 

G0帯

>シズク

クロスパーツかき集め、G0が18枚以上入ってるところからのマリガン補助、ソウルに戻る等噛み合う要素しかないため入れない理由がありません。基本置く場所はV裏であり、仮に手札に両パーツそろっててスキルを使う必要がなくてもパシフィカエタパシ共々13kのパワーが出るため,11kVに対して10k要求が可能となります。

 

>キャラベル

実はこのカードが今回このデッキを作るきっかけとなりました。

バウンスが得意なバミューダがラックバード互換を貰ったら強いっていう考えは結構な人が持っていると思いますが、実はG0帯にすでに持っていたわけですね。しかし、ラックバード互換を使うには、相手のVに10k要求できる組み合わせが存在することが絶対条件です。キャラベルはラックバードよりさらに低いパワー3kであり、その要件を満たすVは非常に限られています。候補としてはヴェール、レナ、今回採用したパシフィカの組み合わせですがレナの場合動きがどう考えてもココサクヤの劣化になることが目に見えていため、ココサクヤと防御力で差をつけることができるパシフィカでこのギミックを考えることになりました。

また、パシフィカサイドから見てもパシフィカと噛み合うブースターがセドナしかいない状態はいくら手札交換できようとも引けるかどうか非常に怪しい所がありました。なので、セドナ以外でもラインが綺麗でかつ顕著なアドを稼げるブースターとしてキャラベルは都合がよかったわけです。

パワー不足を解消したラックバード互換が強いのは当然であり、また最初に書いたバウンスからの連続ドローも無理なくできるため、このデッキの重要なアドバンテージ元となっています。

ただし、このカードを採用したことでグレード帯のバランスが若干歪になっているため、シズクで補っているとは言ってもライド事故が本来より多少しやすくなっている点は覚悟しなければなりません。

 

>トリガー(☆9   引3 治4)

初期の抹消でよくあった若干☆がでやすいトリガー配分です。

枚数バランスとしてはアド自体は取れるデッキなので引きを減らしてもいいのかもしれませんが、キャラベルがいることのライド事故に対する保険などを考えるとどれだけ少なくても2枚は引が必要かなと思っています。

また、引自体もファンディがパシフィカのV裏に置いて17k出せる、G2∔G1バニララインにパンプして21k作れる、ソウルの調整ができるなど非常に無駄がない性能をしているためこれぐらいあってもいいのかなと判断しました。

 

 

とりあえず今日は構築概要まで

細かい所は次書くかも?